游戲基礎(chǔ)知識(shí)——基本肉搏動(dòng)作
“所有行動(dòng)不外乎三種方式:防守,攻擊和移動(dòng)。這就是戰(zhàn)斗的要素,無論是戰(zhàn)爭(zhēng)還是拳擊比賽?!薄?guó)軍事理論家 巴茲爾·李德·哈特
雖然巴茲爾·李德·哈特先生在電子游戲開始流行之前就去世了,但他的這段話卻概括了游戲中戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的基本內(nèi)容,。
我么今天將會(huì)透過這段話來看看游戲中基本的肉搏動(dòng)作有些什么樣的設(shè)計(jì)特點(diǎn)。

一、肉搏戰(zhàn)的設(shè)計(jì)準(zhǔn)備
在正式開始給角色設(shè)計(jì)肉搏動(dòng)作之前,必須要先考慮角色的特性——是像奎托斯那樣野蠻暴力還是像勞拉那樣矯健敏捷,又或者是像山姆·費(fèi)舍爾那樣專業(yè)而小心。不同特性的角色將會(huì)有完全不同的戰(zhàn)斗方式。

其次,在游戲中玩家們將會(huì)向使用什么樣的武器?這一點(diǎn)和游戲背景、游戲風(fēng)格關(guān)系也非常緊密,比如在《三國(guó)無雙》系列中趙云一般都是使用長(zhǎng)槍,而《只狼》里主角的武器都是日本風(fēng)格非常明顯的長(zhǎng)刀。
想要讓玩家的戰(zhàn)斗動(dòng)作更加真實(shí),最好去參考現(xiàn)實(shí)中的打斗動(dòng)作,但是給角色設(shè)計(jì)一把標(biāo)志性的武器,不僅可以幫助玩家快速熟悉角色的個(gè)性,還能夠給予他們特有的戰(zhàn)斗方式。比如你能夠想象出沒有棍子的比利和沒有血吼的地獄咆哮么?
并且從戰(zhàn)斗體驗(yàn)上來看,《只狼》中的大boss和《生化奇兵》里使用大鉆頭的big daddy也完全不同。角色是用的也可能是非常規(guī)的武器,比如《kof》中美國(guó)運(yùn)動(dòng)隊(duì)的Lucky Glauber就是把籃球作為他的武器。


二、肉搏行為的參數(shù)
在確定后角色的個(gè)性和其所使用的武器之后,這名角色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)就可以正式開始了。
首先是攻擊的范圍,玩家在游戲中的攻擊方式基本上取決于和目標(biāo)的距離。戰(zhàn)斗中常見的有四種距離——近距離,中距離,遠(yuǎn)距離和范圍效果。

角色的攻擊范圍有多少,關(guān)系著玩家在游戲中怎樣做出攻擊?!渡沉_曼蛇》基本上都是遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗,《雙截龍》里的戰(zhàn)斗卻基本上是近距離和中距離的。因此,《雙截龍》中玩家必須走近敵人才可以消滅他們;而在《沙羅曼蛇》里玩家需要避開敵人,在遠(yuǎn)程射擊不能讓敵人靠近。

站立高度大概是到主角的肩膀處,這個(gè)高度可以擊中和玩家差不多高度的敵人或者是更加高大的敵人。低位攻擊的高度大概會(huì)到敵人的腰(甚至更低),必須在下蹲或者匍匐的姿態(tài)下才可以施展。高位攻擊通常是打在敵人的頭上,一般通過跳起來然后再攻擊的方式施放,一般用于攻擊巨型boss的弱點(diǎn)或者是攻擊空中的敵人。
無論攻擊的距離和高度如何,所有的攻擊都可以來自于水平和垂直兩個(gè)方向,《魔獸世界:潘達(dá)利亞之謎》里,與魔古山“雙子皇帝”的戰(zhàn)斗中,伴隨著深沉的“皇帝之勇,光耀萬世”這句臺(tái)詞,會(huì)刷新一種“盾兵”,這種怪會(huì)格擋來自某一個(gè)方向的攻擊,解決的辦法就是從相反的方向把他擊殺。
了解了這些知識(shí)以后,一起來看看基本攻擊動(dòng)作的參數(shù)都有些什么:

(1)攻擊的名稱
從簡(jiǎn)單的“砍”“刺”“跳擊”再到“禁奧義!瞬獄影殺陣”這種酷炫又略帶“中二”氣息的名字,制作組需要讓玩家知道他們正在施展的攻擊動(dòng)作或者技能具體叫什么名字,這便于他們?cè)诰W(wǎng)上和其他玩家進(jìn)行討論,否則有時(shí)候可能會(huì)造成信息被錯(cuò)誤解讀,比如下圖中的這個(gè)動(dòng)作。

有的玩家叫“劈”,有的玩家叫“砍”,還有的玩家叫“斬”,游戲中如果能把名稱統(tǒng)一的話就可以讓玩家快速進(jìn)行無障礙的交流,而不用等社區(qū)/圈子文化把名稱統(tǒng)一,同時(shí)也能夠幫助新手快速融入游戲社區(qū)。
此外一個(gè)好的招式名稱會(huì)讓玩家覺得很酷,因此喜歡上這個(gè)招式,甚至?xí)?chuàng)造出有關(guān)這個(gè)招式的一些“梗”,這是非常有助于游戲推廣的。

(2)攻擊的范圍
肉搏攻擊也會(huì)存在一個(gè)范圍,最典型的例子就是《忍者龜》里使用長(zhǎng)棍的多納泰羅他的攻擊范圍就明顯比使用雙叉的拉斐爾更加廣泛;

同理格斗游戲中攻擊范圍也非常重要,并且玩家會(huì)對(duì)此非常的敏感。最令人印象深刻的例子就是《街頭霸王4》中的艾蓮娜,雖然這個(gè)角色沒有任何飛行道具類的技能,但是憑借一雙長(zhǎng)腿,她有不輸Rose等人的立回能力和中遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)能力。

在設(shè)計(jì)角色攻擊范圍的時(shí)候一定要貼合角色的外表特征和游戲風(fēng)格,比如念力師會(huì)有比較廣泛的攻擊距離還會(huì)有飛行道具,但是他們真的被貼身擒拿型的角色壓到版邊之后也會(huì)顯得疲軟,而他們的游戲策略就是利用廣泛的攻擊范圍和敵人立回,把戰(zhàn)斗控制在一個(gè)對(duì)自己安全的位置。


(3)攻擊的速度
通常攻擊的速度包含了這么幾個(gè)部分——攻擊動(dòng)作的起手時(shí)間(前搖),攻擊動(dòng)作的施展時(shí)間,攻擊動(dòng)作的收尾時(shí)間(后搖)以及兩次攻擊動(dòng)作的間隔時(shí)間。通常來說會(huì)在游戲中(尤其是對(duì)抗性的游戲)會(huì)允許讓玩家通過一些進(jìn)階的技巧手動(dòng)取消部分角色的前搖和后搖,從《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期的“甩叉子”,到《魔獸爭(zhēng)霸3》時(shí)期劍圣的“走砍”再到現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》中銳雯的各種技巧都用到了這些手法。
通常來說,攻擊速度越快的招式動(dòng)作,單次傷害越高,也更容易打出數(shù)量較高的連段,攻速慢的招式單次傷害會(huì)較高,適合用來作為一套連招的收尾。

(4)攻擊的方向
顧名思義就是攻擊動(dòng)作的方向,這里通常來說有兩個(gè)處理方法,一個(gè)方法是玩家可以自主調(diào)整攻擊的方向,比如角色的面對(duì)方向或者是利用鼠標(biāo)等控制器選擇技能的施放位置;另一種方式是讓玩家的角色可以鎖定技能的目標(biāo),然后直接朝著目標(biāo)進(jìn)行攻擊,一般來說玩家在新手階段會(huì)比較喜歡這個(gè)模式,制作組可以在游戲設(shè)置中讓玩家自己選擇是否啟用攻擊鎖定。

(5)傷害值
這是最好理解的一個(gè)參數(shù),但也是最難設(shè)計(jì)的一個(gè)參數(shù),如果傷害設(shè)計(jì)太高可能會(huì)導(dǎo)致游戲喪失挑戰(zhàn)性,數(shù)值太低又會(huì)導(dǎo)致玩家有很強(qiáng)的受挫感并且讓他們對(duì)游戲喪失耐心——因?yàn)檫B雜魚都需要清理很久。當(dāng)然,如果游戲內(nèi)的雜兵數(shù)量、密度都不高,那么設(shè)計(jì)組可以讓每一次戰(zhàn)斗的時(shí)間都稍長(zhǎng)一點(diǎn)并且使其具有挑戰(zhàn)性(比如《只狼》)。
而在對(duì)抗性的游戲中,一般近身難度越高的角色,打出完美連段會(huì)造成更高的傷害,反之如果近身手段多而簡(jiǎn)單,傷害又特別高就會(huì)讓玩家感覺不合理。《街頭霸王5》早期的拳王飽受爭(zhēng)議就是因?yàn)槠溥^于簡(jiǎn)單粗暴的近身方式和夸張的傷害讓很多明顯水平較低的玩家也能戰(zhàn)勝高手(削弱后的春麗辛辛苦苦連半天還沒有拳王5秒爆發(fā)的傷害高)

(6)特征與備注
一些攻擊招式、技能的特性,比如“無視護(hù)甲”“附帶中毒”這樣的東西就歸為特征與招式備注。
除此以外,在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,時(shí)機(jī)也是一個(gè)非常關(guān)鍵的因素,玩家在使用控制器輸入指令之后,角色需要快速地做出動(dòng)作,所以為了讓戰(zhàn)斗過程顯得平滑流暢,一般游戲公司會(huì)讓游戲保持在每秒60幀左右,但是也有很多游戲平時(shí)只有30幀,在這種低幀數(shù)的影響下,有可能發(fā)生動(dòng)作延遲或者動(dòng)作不流暢的情況,這時(shí)玩家的游戲體驗(yàn)就會(huì)被影響,如果不想提升幀數(shù)的話,解決這種問題的方法就是簡(jiǎn)化招式的收尾動(dòng)作(也就是“后搖”)。“后搖”太長(zhǎng)還會(huì)導(dǎo)致一個(gè)問題——玩家難以掌握戰(zhàn)斗時(shí)機(jī),結(jié)果就是他們可能會(huì)錯(cuò)過最恰當(dāng)?shù)倪M(jìn)攻時(shí)機(jī),或者心急亂按,放出一些需要資源或者是CD時(shí)間很長(zhǎng)的技能。而另一方面,快速收尾且可以快速連續(xù)施放的招式可能會(huì)給玩家?guī)硪恍┛旄?,他們可能剛開始會(huì)為了這種快感多次使用這樣的技能,但是可能會(huì)導(dǎo)致玩家不停地用力按鍵,這樣的亢奮往往消退速度也非???。

由于上述的問題,越來越多的制作組開始采用讓普通攻擊形成“攻擊鏈”的方法進(jìn)行設(shè)計(jì)。通常來說連續(xù)施放3次或者3次以上的普通攻擊會(huì)形成攻擊鏈,玩家施放第一個(gè)攻擊動(dòng)作的時(shí)候,如果玩家在極短的時(shí)間里再次使用了同樣的按鍵,就會(huì)開始預(yù)設(shè)的第二個(gè)攻擊動(dòng)作,一般來說在攻擊鏈里,收尾的招式會(huì)造成最大的傷害,新手玩家利用攻擊鏈不用付出額外的操作就可以對(duì)敵人造成可觀的傷害。

另外有一點(diǎn)非常的重要,就是盡量保證在攻擊鏈里能夠讓玩家向前移動(dòng),否則當(dāng)敵人被擊退的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)丟失,攻擊鏈的流暢性會(huì)受到影響。還有,比較“珍貴”的技能,像是超必殺之類的,它們應(yīng)該有一個(gè)精美的收尾動(dòng)作,這不僅讓玩家從視覺上感受到了超必殺(終結(jié)技)的華麗,同時(shí)這也讓強(qiáng)大的招式有了一些使用風(fēng)險(xiǎn),這通常用作格斗游戲中的平衡性設(shè)計(jì)。
為了保證游戲的“打擊感”,制作組除了需要制作打擊動(dòng)作以外,還需要制作“受擊動(dòng)畫”,偷工減料的受擊動(dòng)畫會(huì)導(dǎo)致玩家的攻擊就像是在空氣中亂揮,或者是打在敵人身上就像是用裁紙刀劃破一張紙一樣無力。如果因?yàn)轭A(yù)算的問題或者是為了要照顧低配置的玩家而無法制作良好的受擊動(dòng)畫,那么至少應(yīng)該制作表明攻擊成功的音效或者光效,甚至可以讓怪物受到不同等級(jí)傷害的時(shí)候發(fā)出不同的慘叫聲,這其實(shí)也是增加“打擊感”的一種方法。


三、肉搏戰(zhàn)中常見的動(dòng)作和其設(shè)計(jì)
肉搏就是近身的白刃戰(zhàn)。除了根據(jù)角色武器、職業(yè)或者武術(shù)流派設(shè)計(jì)出不同的招式以外,還有一些肉搏的方式是非常常見的,在設(shè)計(jì)它們的時(shí)候需要注意一些細(xì)節(jié)。
首先是“暗殺”。暗殺是一種能夠快速殺死敵人,但又不會(huì)驚動(dòng)周圍敵人的快速、準(zhǔn)確、一擊斃命式的攻擊方法。角色準(zhǔn)備實(shí)施暗殺的時(shí)候通常是蹲伏或者潛行的姿態(tài),又或者需要角色繞到敵人背后去。很多時(shí)候暗殺需要類似QTE那樣的提示才能夠進(jìn)行,制作組通常會(huì)給暗殺的過程做一個(gè)十分具有觀賞性的施放動(dòng)畫。為了避免玩家不間斷地使用暗殺,通常暗殺都會(huì)有一定的觸發(fā)條件,比如說《細(xì)胞分裂:斷罪》中的“處決”就是如此。

另外“擒拿”這種招式和暗殺非常相似,也需要一定的條件才能夠施展出來,最常見的就是格斗游戲中的“普通投”就必須在和對(duì)方幾乎貼身的狀態(tài)下才能施放,而且往往“擒拿”是不可以被防住的。
躲閃和翻滾。學(xué)習(xí)過搏擊的朋友一定知道,步法移動(dòng)和攻擊一樣重要。在現(xiàn)實(shí)世界的肉搏中,減少挨打是獲勝的關(guān)鍵。所以游戲中玩家們也需要這么做,允許玩家通過移動(dòng)來防止傷害。躲閃和翻滾可以讓玩家快速避開攻擊,在設(shè)計(jì)躲閃和翻滾的時(shí)候,這類技能的施放難度往往會(huì)非常小,比如簡(jiǎn)單按某個(gè)按鍵即可,因?yàn)橥婕医?jīng)常需要在1秒甚至零點(diǎn)幾秒內(nèi)就快速進(jìn)行躲閃或者翻滾,否則可能會(huì)被傷害打中導(dǎo)致game over.另外,躲閃和翻滾的距離也非常有講究,通常來說PVE游戲里應(yīng)該讓玩家通過1-2次躲閃或翻滾的操作就能躲開敵人比較大的攻擊范圍,比如超級(jí)大砍刀的力劈,或者是區(qū)域性的炸彈之類的。還有,要讓玩家在進(jìn)行翻滾之后能快速站立起來。這個(gè)舉措除了能讓玩家可以快速調(diào)整自己的站位以外,還可以避免玩家用翻滾取代普通移動(dòng)這種非常投機(jī)的游戲方式。

沖鋒和突進(jìn)。沖鋒是一種向前推進(jìn)的移動(dòng)方式,可攻可守。和翻滾一樣,沖鋒和突進(jìn)也應(yīng)該讓玩家可以輕松地使用出來,施放難度太高的沖鋒或者突進(jìn)會(huì)讓玩家感到厭惡,“設(shè)計(jì)組誠(chéng)心要?dú)覀兊挠螒蝮w驗(yàn)”,他們可能會(huì)這么想。沖鋒和突進(jìn)除了能夠改變玩家與目標(biāo)的距離以外,還應(yīng)該有其它效果,這種效果往往是和“沖擊力”掛鉤的,比如《dota2》中裂魂人的沖鋒就可以無視地形并且在沖到目標(biāo)的時(shí)候還會(huì)造成暈眩。甚至有的游戲里可以考慮根據(jù)玩家與目標(biāo)敵人之間的距離,把沖鋒/突進(jìn)直接整合進(jìn)“攻擊鏈”里,比如選中的是距離不算很近的敵人,那么在按下“1”之后,會(huì)直接沖鋒,然后繼續(xù)快速按“1”會(huì)直接開啟一條“攻擊鏈”。
跳躍。跳躍在游戲中很多時(shí)候會(huì)被用來跨越地形障礙,但被當(dāng)成是戰(zhàn)斗時(shí)的移動(dòng)手段也未嘗不可。《合金彈頭X》中木乃伊關(guān)的最終boss就是一場(chǎng)在不停上跳中進(jìn)行的戰(zhàn)斗,雖然并不是肉搏戰(zhàn),但依舊令人印象深刻。

通常來說,游戲肉搏戰(zhàn)中的跳躍設(shè)計(jì)會(huì)遵循幾個(gè)原則。玩家在上跳落地之后,應(yīng)該能夠快速恢復(fù)狀態(tài)投入接下來的戰(zhàn)斗,這里不適合加入太長(zhǎng)的“落地后搖”,否則玩家們每一次跳躍都會(huì)去計(jì)較落地后搖帶來的風(fēng)險(xiǎn)成本,這種游戲方式實(shí)在是太累了;保證玩家跳躍的最大高度高于能被跳躍攻擊的最高大的敵人,否則畫面上可能會(huì)顯示玩家撞到敵人的肩膀或者頭部,這在視覺上來說看起來非常詭異;跳躍動(dòng)作的設(shè)計(jì)上也不應(yīng)該過于單一,比如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》中玩家在跨越不同的障礙物時(shí),跳躍動(dòng)作的動(dòng)畫效果也有所不同,呈現(xiàn)出了多樣化。

通用格擋。通用格擋在動(dòng)作游戲里面非常多見,基本上只需要一個(gè)按鍵玩家控制的角色就可以舉起盾牌或者把武器一橫格擋即將到來的傷害它們可以有效地阻止大多數(shù)敵人的傷害。盾牌無論是木質(zhì)小圓盾還是巨大的塔盾,玩家都只需要用一個(gè)按鍵去簡(jiǎn)單地控制它們就行了,在戰(zhàn)斗中不需要格擋的時(shí)候,可以讓盾牌被撂在一旁,沒什么存在感,也可以讓盾牌變成進(jìn)攻的工具,在某些時(shí)候狠狠地朝著敵人砸去。格擋也非常需要專屬的提示性音效,比如玩家在舉盾之后盾牌被敵人敲得“當(dāng)當(dāng)響”,這可以作為“成功格擋”的反饋給到玩家,甚至還可以在盾牌格擋的時(shí)候加入一些火花的特效,在視覺上也做一些反饋。有的游戲中格擋之后玩家的角色會(huì)被向后推一段距離,玩家有時(shí)候不得不往前走,在移動(dòng)的過程中可能又會(huì)接觸到潛在的風(fēng)險(xiǎn),這相當(dāng)于給格擋機(jī)制加入了一些不利因素,防止玩家們采用一直龜縮的戰(zhàn)術(shù)。
位置針對(duì)型格擋。一般來說位置針對(duì)型的格擋都和玩家控制人物的高度有關(guān)系,需要控制人物把武器、姿勢(shì)或者盾牌調(diào)整到合適的高度進(jìn)行格擋,格斗游戲里這樣的例子數(shù)不勝數(shù),“防下段”是每一個(gè)菜鳥新入坑之后所需練習(xí)的內(nèi)容。而設(shè)計(jì)組必須先考慮清楚玩家是否可以一直保持格擋的狀態(tài)。一些游戲允許玩家一直處于格擋狀態(tài),直到敵人用出了破防的技能。
一般使用盾牌角色的格擋狀態(tài)可以持續(xù)比較久的時(shí)間,例如《魔獸爭(zhēng)霸3》里人族步兵在升級(jí)了防御姿態(tài)之后,他們甚至可以一直舉盾前行。而如果一款游戲不希望玩家一直躲在盾牌后面的話,可能會(huì)采取“盾牌可被擊碎”的設(shè)定來處理。

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