魂與娛樂(lè)的胡言亂語(yǔ)
? ? 接下來(lái)要說(shuō)的,是關(guān)于一些唯心概念的唯心看法,主要討論的是在YGO之外的TCG游玩中,實(shí)現(xiàn)“魂”的概念的可能性,以及這之后一些關(guān)于“娛樂(lè)”的討論??赡茉谶^(guò)去已經(jīng)有很多人深淺討論過(guò)類似的話題,但這里要說(shuō)的應(yīng)該會(huì)與已存在的內(nèi)容有些不同。

? ? 魂的提出和YGO的作品文化有著密不可分的聯(lián)系。這一概念最早成形的橋段筆者并不清楚,但從《游戲王DM》中對(duì)神秘古代儀式的渲染,到《游戲王GX》中對(duì)卡片精靈的強(qiáng)調(diào),再到《游戲王5ds》中對(duì)紅龍為代表的神秘力量的刻畫(huà)(以及杰克對(duì)紅蓮系同調(diào)的召喚臺(tái)詞),“魂”的概念逐漸吸納了信任、友情、希望等正面情感,進(jìn)而滲透進(jìn)YGO文化的血液中。除了完全不接觸相關(guān)文化的純粹競(jìng)技人和嘗鮮路人外,每個(gè)玩家應(yīng)該都會(huì)對(duì)此概念有或多或少獨(dú)到的體會(huì),在此不對(duì)其原本含義進(jìn)行贅述。
? ? 正如即使購(gòu)買了萬(wàn)代玩具也不能變成特?cái)z英雄,現(xiàn)實(shí)中的牌手即使有著強(qiáng)烈的意愿也只能通過(guò)其他的方式將“魂”的概念投影到單卡和套牌上,最常見(jiàn)的可能是基于單純對(duì)作品中熱血場(chǎng)面的模仿,在此基礎(chǔ)上衍生出如刻意攜帶某個(gè)系列基于頂?shù)自O(shè)計(jì)的特定單卡——盡管未必有戰(zhàn)術(shù)意義上的價(jià)值(用于描述構(gòu)筑)以及刻意在某些場(chǎng)景下做出的win more或struggle的舉動(dòng)等。但由于官方為游玩體驗(yàn)進(jìn)行的設(shè)計(jì)等因素的影響,不論是誕生自動(dòng)畫(huà)的單卡/combo還是頂?shù)自O(shè)計(jì)產(chǎn)生的單卡經(jīng)常難以到達(dá)構(gòu)筑級(jí)戰(zhàn)術(shù)的需求,因此在不知不覺(jué)間,“魂”似乎在構(gòu)筑的角度成了“弱”的高情商說(shuō)法;而另一方面,當(dāng)對(duì)局中的操作被形容“魂”時(shí),則通常是指打出了需要額外思考的操作或意料之外的單卡從而導(dǎo)向勝利,在一些語(yǔ)境下可能是對(duì)技巧的稱贊,而另一些語(yǔ)境下則可能是“掏了”“狗了”的主觀體驗(yàn)或高情商講法。但不論如何,當(dāng)“魂”這一概念被YGO玩家使用時(shí),通常仍然是為了表達(dá)正面的情感——或者至少是通過(guò)正面表達(dá)來(lái)實(shí)現(xiàn)的反串。

? ? 那么,假如對(duì)于一款完全沒(méi)有類似的文化背景的、更加圍繞競(jìng)技的TCG(如MTG)而言,魂是否有理由存在呢?
? ? 在前述的內(nèi)容基礎(chǔ)上進(jìn)一步延展,“魂”的概念便能夠以其顯示衍生義流入其他TCG中。如果“魂”的概念來(lái)自于對(duì)特定單卡的使用,那么這張單卡能不能是由“我”定義的“令我感到鼓舞的卡片”?這種鼓舞可以建立在“我”對(duì)這張牌實(shí)力的認(rèn)可上,可以建立在“我”對(duì)這張單卡輝煌過(guò)去的認(rèn)識(shí)上,也可以建立在“我”與這張牌接觸的時(shí)間及期間變化的環(huán)境上,更可以建立在“我”通過(guò)這張單卡對(duì)重要的人和事物的追憶上——而這些同樣也是YGO作品當(dāng)中能夠見(jiàn)到的表達(dá)形式。本質(zhì)上,當(dāng)單卡被賦予了抽象的正面價(jià)值,也就有了所謂的靈魂。對(duì)于構(gòu)筑,除了一個(gè)特定的據(jù)有上述價(jià)值的構(gòu)筑外,如果能夠使用被認(rèn)可了的“魂”卡的話,也就成為了“魂”的構(gòu)筑。
? ? 因此,在其他的TCG中實(shí)現(xiàn)“魂”的概念,是很容易的。
? ? 如前文所述,附加價(jià)值會(huì)影響牌手對(duì)單卡或構(gòu)筑的取舍判斷,最后造成“魂=弱”的尷尬局面。許多成長(zhǎng)中的“娛樂(lè)牌手”和“魂玩家”常常會(huì)選擇小眾的系列、單卡和構(gòu)筑方式,從標(biāo)新立異的角度建立自己和單卡/套牌的聯(lián)系——即獨(dú)一無(wú)二的“我”選擇“獨(dú)一無(wú)二”的套牌。而在經(jīng)歷失敗后,所謂“魂玩家”也不再“魂”了,“娛樂(lè)牌手”也不再“娛樂(lè)”了?;谶@一層含義,“魂”卡和英語(yǔ)語(yǔ)境下的“pet card”有諸多相似的特征。其中較為明顯的一點(diǎn)是,如果“魂”或者“pet card”所需的附加價(jià)值被時(shí)間沖淡或者被特定的事件擊潰——最常見(jiàn)的便是連續(xù)輸?shù)舯荣?,?duì)于一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的牌手而言,“魂”也就逐漸消失了。
? ? 但是,如果“魂”只有這種程度的話,在筆者看來(lái)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠格的。畢竟YGO系列的正派主人公大多從未在受到挫折時(shí)拋棄寄托了情感的卡片,這種與《菊與刀》中所描述的日式極道主義存在少許關(guān)聯(lián)的“韌性”,是筆者視角下“魂”區(qū)別于“pet card”的重要基石。寵物如果不想帶出門可以留在家中,而靈魂將無(wú)時(shí)無(wú)刻不與“我”同在。如果存在比贏更重要的事,那就可以不贏,但是并不妨礙向著贏蹣跚前進(jìn)。
? ? 在筆者看來(lái),“魂”或者“娛樂(lè)”并不等同于隨意的單卡抉擇和構(gòu)筑方式,或者說(shuō)“魂”和“娛樂(lè)”不能成為不思考和不成熟的借口。如果從一張被寄托了價(jià)值的單卡出發(fā),好的“魂”和“娛樂(lè)”至少應(yīng)該做到圍繞該單卡搭建最能夠?yàn)槠涮峁┏鰣?chǎng)機(jī)會(huì)并令其展現(xiàn)特色的構(gòu)筑,直面可能會(huì)遇到的一切對(duì)手,反復(fù)打磨活動(dòng)卡位和相應(yīng)的操作,為了勝利去調(diào)整——這是所有TCG最本格的游戲目標(biāo),最后接受套牌難以彌補(bǔ)的短板并調(diào)整心態(tài)面對(duì)到來(lái)的失敗。如果只是通過(guò)選擇“魂”和“娛樂(lè)”而為技師的懶散和不成熟開(kāi)脫,實(shí)際上并不是值得拿來(lái)張揚(yáng)的做法。

? ? 不過(guò)現(xiàn)實(shí)中的大家都很忙,并不會(huì)有余裕顧及這樣的體驗(yàn),所以實(shí)際上不論怎么玩都是自己的事而無(wú)可非議。因此上述內(nèi)容僅看作臨時(shí)起意的胡言亂語(yǔ),能博得認(rèn)真“娛樂(lè)”的“魂”玩家共鳴的話,就再好不過(guò)了。