游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“骸骨”元素在游戲中的設(shè)計(jì)
“骸骨”是游戲中極為常見(jiàn)的元素,尤其是在劍與魔法的奇幻背景游戲里。骸骨可以成為游戲背景的某種裝飾物,也可以用來(lái)作為玩家可以使用的裝備,而亡靈類(lèi)的“骸骨生物”也是玩家們?cè)谟螒蛑械摹袄吓笥选?,他們?jīng)常成為玩家的幫手或是敵人,甚至還有一些掌握相應(yīng)法術(shù)的角色能夠操作骸骨,讓它們成為抵擋傷害的護(hù)甲或是貫穿敵人的武器。
骸骨在大眾的印象中代表著陰森恐怖的氛圍,然而人類(lèi)文化發(fā)展到了今天,單純一副骸骨早就喪失了“嚇人”的能力,隨著諸多經(jīng)典、偉大的IP和作品里對(duì)骸骨的刻畫(huà)描寫(xiě)越來(lái)越多,游戲中的“骸骨”元素也發(fā)展出了諸多的設(shè)計(jì)共性與要點(diǎn),這些要點(diǎn)不僅對(duì)于游戲角色、場(chǎng)景、氛圍甚至劇情的塑造都有正面的幫助,還能讓游戲中有更多特色鮮明的種族、職業(yè)以及技能類(lèi)型。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“骸骨”元素的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

一、游戲中骸骨的含義
骸骨本身就具有一定的特殊含義。有的時(shí)候玩家在游戲中看到骸骨相關(guān)的物件、生物或者裝飾的時(shí)候會(huì)在腦海中第一時(shí)間就做出反應(yīng),而有的時(shí)候則是需要隨著劇情的推進(jìn)玩家才會(huì)突然明白其中的意思。現(xiàn)實(shí)生活也是一樣,有的隱喻我們需要查看或者詢問(wèn)他人的解釋才能理解,而有的隱喻我們?cè)诳吹街缶湍芸焖倮斫?,比如“那個(gè)短跑運(yùn)動(dòng)員就是一只獵豹”,意思就是那名運(yùn)動(dòng)員跑得太快了,我們不需要他人的解釋就能夠想到。在游戲中,骸骨本身經(jīng)常會(huì)帶有下面的這4種含義。
第一種,骸骨是某種生物曾經(jīng)存活于世的憑證。游戲中大多數(shù)正常的生物(最多見(jiàn)的是人類(lèi)和龍類(lèi))在死亡之后會(huì)留下尸體,而隨著時(shí)光流逝最終得以保存的就只剩他們的骸骨了,骸骨能夠證明某種生物確確實(shí)實(shí)在世上存活過(guò)而不僅僅是活在傳說(shuō)與文獻(xiàn)記錄當(dāng)中,比如在地球的漫長(zhǎng)演化史上已經(jīng)滅絕的猛犸象就是如此,我們通過(guò)它的化石(也屬于骸骨的一種存留形式)證實(shí)了它的確曾經(jīng)在公元前100多萬(wàn)年在地球上真實(shí)存在過(guò),而像是“狼人”“大腳雪人”等未被人們發(fā)現(xiàn)骸骨的生物依舊被認(rèn)為僅僅是傳說(shuō)之物。

既然骸骨是生物曾經(jīng)存活過(guò)的憑證,那么在游戲中某個(gè)角色或是某種生物的骸骨上存留著他們生前的部分力量也就在情理之中。最廣為人知的例子就是《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》中的“古爾丹之顱”,其中包含了古爾丹生前的力量、記憶和知識(shí),這些力量強(qiáng)化了暗夜精靈族的惡魔獵手伊利丹,并讓他沿著古爾丹的記憶找到了“薩格拉斯之眼”,還提升了伊利丹對(duì)邪能的控制力,所以他可以在外域的黑暗神殿里控制住數(shù)量眾多的惡魔。
除此之外,帶有力量的骸骨還能夠直接被別人當(dāng)作一件武器或者裝備進(jìn)行使用,并不需要對(duì)其進(jìn)行吸收。比如《哈利波特與死亡圣器》中,羅恩來(lái)到霍格沃茲密室找到了巨蛇的骸骨然后從上面取下了一顆蛇牙,將伏地魔的魂器之一——拉文克勞的冠冕摧毀。而在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》里,術(shù)士職業(yè)惡魔專(zhuān)精的神器就是一名叫“薩奇爾”的艾瑞達(dá)人的顱骨,這件神器里蘊(yùn)藏著各種強(qiáng)化惡魔專(zhuān)精技能的力量,在這件神器的背景故事里也記載有恐懼魔王孟菲斯托斯和污染者阿克蒙德使用顱骨召喚大量惡魔軍隊(duì)的歷史,并且薩奇爾的顱骨本身也能對(duì)敵人施放毀滅性的法術(shù),這就是游戲中人物使用具有殘存力量的骸骨作為裝備的一個(gè)例子。

并且,由于骸骨代表著生物“曾經(jīng)”存活于這個(gè)世界,也就是說(shuō)骸骨就算被復(fù)生后也和正常的生物不再一樣,他們已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)一次“死亡”,所以他們就不再遵循這個(gè)世界正常的生死規(guī)則,于是骸骨生物們?cè)谟螒虮尘爸胁粫?huì)自然死亡(或者說(shuō)“永生”)。諸多游戲里的巫妖在外觀上都是典型的骸骨生物,而很多法師之所以選擇成為巫妖放棄正常人的生活,目的是為了可以不受時(shí)間的約束盡情研究自己喜歡的法術(shù)知識(shí),他們將靈魂存放在人造的“護(hù)命匣”中,只要護(hù)命匣不被摧毀就可以永生,無(wú)論身體被摧毀幾次他們都可以重新塑造一個(gè)新的。

第二種,骸骨會(huì)被某些人物或種族視為一種用于制造器物甚至建筑物的材料。由于骸骨具有一定的硬度(有的還會(huì)像上文提到的那樣,會(huì)帶有生物的殘存力量),在游戲中也比較容易獲取(因?yàn)橛螒蚴澜缋锝?jīng)常爆發(fā)戰(zhàn)斗產(chǎn)生傷亡,于是就有了骸骨的產(chǎn)出),骸骨的形狀也可以根據(jù)不同的用途進(jìn)行改造,畢竟在人類(lèi)原始社會(huì)就有把獸骨削尖當(dāng)做武器的例子,施術(shù)者也可以對(duì)其附魔。所以在游戲里一些特定的角色、種族把骸骨作為制作器物、建筑的材料也很正常。比如《暗黑破壞神》系列里的死靈法師,他們的套裝“拉斯瑪?shù)墓羌住睆耐庥^上來(lái)看就是使用骸骨制作而成的,效果是大幅強(qiáng)化死靈法師召喚出的骷髏大軍?!兜叵鲁桥c勇士》里也有一把叫作“古龍之骨”的爪類(lèi)武器,從武器的說(shuō)明上我們可以知道是因?yàn)楣琵埖墓穷^堅(jiān)不可摧是一種上好的材料,所以才能制造出屬性如此強(qiáng)大的武器。

一般來(lái)說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)可以凸顯出“骸骨制品”使用者的冷酷與野蠻,或者是體現(xiàn)他們的某種特殊崇拜,符合人類(lèi)文明標(biāo)準(zhǔn)的高等智慧種族很少會(huì)使用骨制的武器或裝備。比如古爾丹背后的骸骨裝飾和他佩戴的骸骨項(xiàng)鏈都是為了表現(xiàn)“這是一個(gè)邪惡殘忍的反派”,而《暗黑破壞神》系列里死靈法師們身上的骸骨元素一方面體現(xiàn)了他們使用的力量是死靈之力,另一方面體現(xiàn)了設(shè)定上他們所追求的是“平衡”,一種生與死的平衡,反映在外觀上就是處于存活狀態(tài)的死靈法師們身穿象征死亡的骸骨制成的套裝對(duì)抗敵人,而“古龍之骨”的說(shuō)明也是直接表達(dá)出游戲世界觀里對(duì)古龍力量的認(rèn)可。
第三種,骸骨也可以象征著死亡。當(dāng)生物失去了血肉和靈魂,那么除非被施加某種法術(shù),否則生物就無(wú)法生存下去,當(dāng)考古學(xué)家們挖開(kāi)古代的棺木時(shí),看到的大部分也是骸骨而非尸體,再加上相對(duì)于尸體來(lái)說(shuō),骸骨的辨識(shí)度更高,美術(shù)設(shè)計(jì)成本更低,所以綜合這些因素,不少游戲都會(huì)使用骸骨,尤其是骷髏頭來(lái)代表“死亡”。
追溯到早期的FC時(shí)代就是如此。當(dāng)年FC版的《荒野大鏢客》上,在擊殺敵人和摧毀箱子之后會(huì)出現(xiàn)很多可以拾取的道具,比如代表加速的“鞋子”,代表射程的“槍管”等,但是如果玩家不慎撿到了下圖中的這個(gè)骷髏頭的話,那么就會(huì)立刻死亡失去一條命。

第四種,骸骨在游戲中可以被視為角色能夠獲得重生的一種可能性。雖然骸骨象征著死亡,脫離靈魂、血肉、意識(shí)之后不具備任何的生命力,但這依然是生物存在于世的留存物,并且還是其身體的一部分。所以當(dāng)一副重要角色的骸骨呈現(xiàn)在玩家面前的時(shí)候就代表著這名角色有可能通過(guò)某種法術(shù)、儀式被復(fù)活,當(dāng)然復(fù)活之后呈現(xiàn)什么樣的形態(tài)要看制作組的具體設(shè)計(jì)(可能是以骸骨生物的形態(tài)存在,也有可能會(huì)擁有完整的肉體)。
通過(guò)儀式讓骸骨復(fù)生的事情在神話傳說(shuō)里其實(shí)有據(jù)可考,比如在美洲黑腳族印第安人的傳說(shuō)里,有一位少女的父親被憤怒的水牛踩死,悲傷的少女將父親的骸骨收集之后用一塊布蓋上然后唱了一首歌,再將布掀開(kāi)他的父親就復(fù)活了。水牛們很驚訝,于是讓少女教它們唱這首可以起死回生的歌,作為交換的條件是水牛們教少女跳水牛舞,這樣少女以后不管是遇到困難還是需要食物的時(shí)候只要跳起水牛舞水牛們就會(huì)出現(xiàn),而被吃掉的水牛只要有骸骨就可以不斷復(fù)生。這就是印第安人水牛舞的來(lái)歷。
同樣,在游戲中也有大量只剩下一具骸骨但是被法術(shù)或儀式復(fù)活的例子,比如《英雄無(wú)敵》系列里墓園城的亡靈巫師,他們能利用任意生物的骸骨將其“復(fù)生”,只不過(guò)這種復(fù)生并不完美,基本無(wú)法賦予重生的骸骨獨(dú)立思想與意識(shí),只能單純地執(zhí)行亡靈巫師的命令為其作戰(zhàn),從弱小的骷髏兵到墓園的頂級(jí)兵種——骨龍都是如此。但是《暗黑破壞神》中的李?yuàn)W瑞克就顯得要高級(jí)一些,雖然李?yuàn)W瑞克在被迪亞波羅復(fù)活為“骷髏王”時(shí)遭到了迪亞波羅的利用,但本質(zhì)上他還是保留了一定的自我意識(shí),比如在《暗黑破壞神3》中李?yuàn)W瑞克被從天而降的泰瑞爾再次喚醒,此時(shí)他召集亡靈大軍對(duì)生者世界發(fā)動(dòng)攻擊的主要原因在于醒來(lái)之后他想起了生前的不公待遇,所以對(duì)生者們充滿了仇恨,這是一種自發(fā)的情緒與行為,并不是外界的任何人賦予李?yuàn)W瑞克的想法。


二、游戲中常見(jiàn)的骸骨相關(guān)技能
和冰霜、火焰、雷電一樣,骸骨也可以作為被法師利用的一種“元素”產(chǎn)生各種各樣的效果,在游戲中比較常見(jiàn)的骸骨技能大致有下面的4個(gè)類(lèi)型。
第一,用于防護(hù)的骸骨類(lèi)技能。使用堅(jiān)硬的骸骨構(gòu)成屏障、盾牌來(lái)為自己阻擋傷害是此類(lèi)技能的常規(guī)原理。在視覺(jué)上的表現(xiàn)一般是骸骨圍繞在人物的周?chē)M(jìn)行保護(hù),這些骸骨會(huì)隨著承受傷害的增加而逐漸消失,可以理解為外界的傷害將施術(shù)者用于防護(hù)的骸骨摧毀導(dǎo)致的防護(hù)失效。除了《魔獸世界》中的死亡騎士和《暗黑破壞神》系列中的死靈法師以外,《英雄聯(lián)盟》中堅(jiān)決系符文的“骸骨鍍層”也是一種骸骨用于防護(hù)的技能,并且三者的動(dòng)畫(huà)效果也都是基本一致。

第二,用于控制的骸骨牢籠、骸骨之墻。這些技能可以將敵人限制在某個(gè)空間無(wú)法自由行動(dòng),但大多數(shù)時(shí)候他們依然可能使用技能、法術(shù)與道具(不會(huì)令角色失去玩家的控制或者帶有沉默效果)。這類(lèi)技能的原理主要是利用骸骨作為障礙物在短時(shí)間內(nèi)改變地形,壓縮敵人的行動(dòng)空間。《暗黑破壞神2》中死靈法師的白骨之墻和白骨牢籠就是如此。

但是在很多時(shí)候,骸骨制造的障礙物通常會(huì)被設(shè)計(jì)成“受到一定程度攻擊后會(huì)被摧毀”,因?yàn)楹」潜绕饚r石、金屬來(lái)說(shuō)確實(shí)要顯得脆弱很多。
第三,用于制造傷害的骸骨技能。用于制造傷害的骸骨技能原理基本上是施術(shù)者操控骸骨對(duì)目標(biāo)進(jìn)行沖撞(無(wú)論是“白骨風(fēng)暴”“骨魂”“骨矛”還是“骨刺”都是如此),所以在傷害類(lèi)型上此類(lèi)技能可以表現(xiàn)為“造成物理傷害的法術(shù)”。比如《暗黑破壞神3》中不受任何符文強(qiáng)化的骨矛就是如此,但是隨著施術(shù)者技藝的提升,高級(jí)別的骸骨技能可以被其它元素的附魔所強(qiáng)化,比如帶有毒屬性傷害的骸骨技能或者是帶有冰霜屬性的骸骨技能,因?yàn)檫@些傳統(tǒng)的魔法元素可以完美地以骸骨作為媒介附著在上面發(fā)揮威力。
第四,讓骸骨“復(fù)生”的亡靈法術(shù)。這樣的法術(shù)技能其實(shí)也分為兩類(lèi),并且它們的級(jí)別高低和對(duì)能量的耗費(fèi)程度也完全不同。一種是向骸骨中灌注能量讓其成為完全服從于主人,沒(méi)有自己思想和意識(shí)的類(lèi)似魔像的構(gòu)造體,這屬于比較低級(jí)的重生之術(shù),僅僅給了骸骨“行動(dòng)”的能力,他們不會(huì)思考,不會(huì)交流與溝通,只會(huì)無(wú)條件遵循自己主人下達(dá)的所有命令,他們不會(huì)有任何感情,所以也不會(huì)產(chǎn)生恐懼,可以說(shuō)是非常廉價(jià)但卻忠誠(chéng)的戰(zhàn)斗機(jī)器,施展這樣的法術(shù)消耗能量較少,一般用來(lái)制造低級(jí)的亡靈仆從充當(dāng)炮灰角色。

另一種則較為高級(jí),不僅能夠讓骸骨擁有行動(dòng)能力,而且還能讓他們保留生前一部分,甚至全部的意識(shí),被這種高級(jí)重生術(shù)復(fù)活的骸骨可以進(jìn)行溝通交流,有語(yǔ)言能力,會(huì)有自己的計(jì)劃與盤(pán)算,甚至不一定完全忠于自己的主人。這樣的法術(shù)有極大的能量消耗,因?yàn)槭┬g(shù)者不僅需要向骸骨灌注能量,還需要找回他的靈魂。此類(lèi)技能往往是施放在生前有可觀實(shí)力的角色死后留下的骸骨上的,游戲中他們基本都會(huì)作為一個(gè)BOSS級(jí)的角色。而且有的時(shí)候施術(shù)者使用此類(lèi)法術(shù)的目的并不是為了召喚自己的仆從,而是想要把復(fù)生的強(qiáng)大骸骨作為自己的靠山甚至是自己效忠的對(duì)象,為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo)可能需要大量的施術(shù)者共同為法術(shù)提供能量才能夠完成復(fù)生。比如《魔獸世界:德拉諾之王》地獄火堡壘副本的BOSS“瑪諾洛斯”在剛開(kāi)始的階段就是以骸骨的姿態(tài)與玩家作戰(zhàn)的,此時(shí)古爾丹和他的隨從們剛完成了瑪諾洛斯復(fù)活工作的第一步,他的血肉都還沒(méi)有復(fù)原,但瑪諾洛斯此時(shí)靈魂和意識(shí)已經(jīng)回到了骸骨上,他不僅可以使用生前的一些技能,而且還可以與古爾丹等人用語(yǔ)言進(jìn)行交流。


三、游戲中骸骨生物的特點(diǎn)
骸骨生物是“亡靈類(lèi)生物”里不可缺少的一份子,他們?cè)谟螒蛑泻芏鄷r(shí)候代表著邪惡與黑暗,盡管他們的主人可能心存正義;他們的實(shí)力跨度很大,下到新手村被玩家輕松對(duì)付的骷髏兵,上到掌握元素魔法的骸骨巨龍,在游戲不同梯度實(shí)力的生物里玩家們基本都能發(fā)現(xiàn)他們的身影??偟膩?lái)說(shuō),游戲中的骸骨生物有著下面的6個(gè)特點(diǎn)。
第一,骸骨生物可以比其他的亡靈生物更加古老,死去的時(shí)間比他們更長(zhǎng)。這是因?yàn)槭w保存的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有骸骨那么長(zhǎng),死亡時(shí)間太長(zhǎng)的生物尸體會(huì)完全腐爛只剩下骸骨,所以游戲中一般在上古時(shí)期死去的生物只會(huì)留下骸骨而不是遺體,而要將他們復(fù)生的話也只能以復(fù)生其骸骨的形式來(lái)進(jìn)行操作,或者是先將他們的骸骨復(fù)生,然后再去為他們重塑血肉。比如《魔獸世界》中的“血神”哈卡就是如此,它是一只死在很多年以前的風(fēng)蛇,作為哈卡萊祭司的巨魔們收集了它的骸骨在阿塔哈卡神廟里準(zhǔn)備舉行儀式將其復(fù)活,玩家將會(huì)在這個(gè)副本里面對(duì)并沒(méi)有完全復(fù)活的骸骨狀態(tài)的“哈卡的化身”。在游戲中玩家們可以知道,是由于死去的時(shí)間太久,哈卡的血肉早已腐爛,所以只剩下了骸骨。

第二,骸骨生物不會(huì)受到心智類(lèi)技能的影響。由于骸骨生物們并沒(méi)有像正常生物那樣的生理構(gòu)造,他們沒(méi)有大腦,沒(méi)有心臟也沒(méi)有神經(jīng),就算是保留意識(shí)與靈魂的骸骨生物(比如巫妖)也沒(méi)有會(huì)受到心智技能影響的器官,所以骸骨生物對(duì)此類(lèi)技能完全免疫。在《英雄無(wú)敵》系列中,無(wú)論是骨龍還是骷髏兵都完全免疫所有的心智魔法。
第三,某些常規(guī)治療手段無(wú)法對(duì)骸骨生物產(chǎn)生效果,甚至還會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生傷害。游戲中很多治療手段的原理是止血和加快傷口的愈合速度,但是骸骨生物并沒(méi)有正常生物的血肉,所以這樣的治療手段自然也就無(wú)法生效了。一般用來(lái)治療骸骨生物的法術(shù)原理是對(duì)骸骨生物的骨骼進(jìn)行強(qiáng)化,并修復(fù)已經(jīng)破損的骸骨。這通常是黑暗死靈法術(shù)才能做到的事情。所以在一些游戲中,骸骨生物會(huì)需要特殊的法術(shù)技能才能夠治療,比如《魔獸爭(zhēng)霸3》里死亡騎士的死亡纏繞就可以治療骷髏兵,但如果對(duì)非亡靈生物使用死亡纏繞則會(huì)造成高額的傷害。

同時(shí),神圣的力量對(duì)于能夠產(chǎn)生“信仰”的普通生物會(huì)有治療的效果,但是對(duì)于違反自然規(guī)律,違反神定秩序的骸骨生物來(lái)說(shuō)可能是毀滅性的痛擊。在《魔獸爭(zhēng)霸3》中,和死亡騎士的“死亡纏繞”相對(duì)應(yīng),圣騎士的“圣光術(shù)”能夠治療人類(lèi)、獸人、暗夜精靈等正常生物,但是卻能秒殺不死族的骷髏兵。
第四,大多數(shù)骸骨生物都有自己所效忠的對(duì)象。因?yàn)樗麄冎泻芏喽际潜徽莆账漓`類(lèi)法術(shù)的人物出于某種目的制造出來(lái)的,這種目的可以是讓骸骨生物成為為自己而戰(zhàn)的士兵,或者是將某些生物的骸骨復(fù)生成為自己的坐騎,施術(shù)者和骸骨生物此時(shí)是一種奴役和被奴役的關(guān)系,《英雄無(wú)敵》系列里墓園城英雄掌握的“招魂術(shù)”制造的“骷髏兵”和《魔獸》系列里阿爾薩斯使用亡靈法術(shù)制造的冰霜巨龍都是如此,骷髏兵被墓園城的英雄們奴役,而冰霜巨龍們也絕對(duì)聽(tīng)從阿爾薩斯的調(diào)遣。
但這僅僅是“大多數(shù)”的情況,并不是所有時(shí)候骸骨生物都要效忠于令他們復(fù)生的施術(shù)者,尤其是在需要多個(gè)施術(shù)者一同舉行儀式來(lái)讓骸骨生物復(fù)蘇的情節(jié)中甚至劇情會(huì)反轉(zhuǎn)過(guò)來(lái),是那群施術(shù)者為了復(fù)活自己原本的主人,或者是為了追求強(qiáng)大生物的庇護(hù)才進(jìn)行這樣的集體儀式,他們會(huì)把復(fù)蘇的骸骨生物視為自己的靠山而不是對(duì)其進(jìn)行奴役,因?yàn)榱钸@樣強(qiáng)大的骸骨復(fù)生需要耗費(fèi)大量的力量和精力,否則在游戲中不會(huì)以“多人儀式”的形式展現(xiàn)出來(lái)。
第五,如果是以近戰(zhàn)肉搏作為主要戰(zhàn)斗方式的骸骨生物,那么他們通??梢詮难b備、體型等外觀元素就可以看出實(shí)力的強(qiáng)弱差別。由于骸骨生物大多都沒(méi)有毛發(fā)、皮膚和肌肉,甚至可以說(shuō)同種類(lèi)生物的骸骨造型基本一致,并不像活物那樣可以通過(guò)面容五官、發(fā)型等維度讓角色形象給人不同的感覺(jué),比如《哈利波特》里在黑魔法界伏地魔的面部特征是最特別也是最駭人的,于是就算沒(méi)有看過(guò)原著的觀眾心里也大概率會(huì)做出“伏地魔是他們之中最強(qiáng)者”的判斷。所以制作組就需要在其他的方面來(lái)表現(xiàn)骸骨生物實(shí)力的差異,比如同屬一種生物的骸骨,他們?cè)诒粡?fù)生之后可以通過(guò)所使用裝備的差異來(lái)表現(xiàn)他們實(shí)力的高低。下圖中所示的《英雄無(wú)敵5》中“骷髏兵”和“骷髏勇士”的原畫(huà)對(duì)比,就算是沒(méi)有玩過(guò)游戲的玩家也可以看出左側(cè)的骷髏兵實(shí)力明顯弱于右側(cè)的骷髏勇士,因?yàn)槭紫洒俭t勇士配備有更大的盾牌,能夠護(hù)住頭部的頭盔,金屬護(hù)腿和毫無(wú)破損的單手錘也都是骷髏兵所沒(méi)有的,另外大盾上面格擋住的弓箭數(shù)量也比骷髏兵的多,暗示骷髏勇士經(jīng)歷的戰(zhàn)斗也比骷髏兵要多;而骷髏兵不僅手持的僅僅是一面小圓盾,腿部沒(méi)有任何防護(hù)(穿的只是一只破爛的皮靴),頭部完全暴露在敵人的攻擊之下,并且用于攻擊的單手斧也有很?chē)?yán)重的磨損痕跡,雖然他們從構(gòu)造上來(lái)看生前都屬于人類(lèi)基本沒(méi)有任何的差別,但制作組卻通過(guò)不同的裝備讓玩家們能夠快速、清楚地明白二者戰(zhàn)斗力孰高孰低。

除了通過(guò)武器裝備來(lái)表現(xiàn)近戰(zhàn)骸骨生物的實(shí)力差別之外,體型也是一個(gè)重要的維度?;旧象w型的大小就代表了近戰(zhàn)骸骨生物實(shí)力的強(qiáng)弱,體型越大實(shí)力越強(qiáng),因?yàn)閷?duì)于那些比較低級(jí)的骸骨生物,他們并不會(huì)具備自己的意識(shí)與思想,所以并不存在任何的作戰(zhàn)技巧。對(duì)于近戰(zhàn)單位來(lái)說(shuō)如果沒(méi)有戰(zhàn)斗技巧、技能的話,那么最能反映出他們實(shí)力的一個(gè)方面就是力量(單純的蠻力),再加上骸骨生物不能像常規(guī)生物那樣可以通過(guò)肌肉的描繪表現(xiàn)出他們的力量,所以就只能依靠體型來(lái)表現(xiàn),體型較大的近戰(zhàn)單位=“力量型單位”,這是所有玩家基本默認(rèn)的一點(diǎn)(在游戲中基本不會(huì)有想蔡寶健、不知火幻庵那樣身材矮小但實(shí)力不俗的近戰(zhàn)骸骨生物)。所以除了武器裝備之外,近戰(zhàn)類(lèi)型的骸骨生物就基本只能靠體型來(lái)區(qū)分實(shí)力強(qiáng)弱。比如《魔獸爭(zhēng)霸3》中的“骷髏兵”和“巨型骷髏”等級(jí)分別為1級(jí)和3級(jí),而他們的差別也僅僅是體型大小不同而已,使用的裝備完全一樣。而從邏輯上來(lái)說(shuō),將體型較大的骸骨生物復(fù)生也需要施術(shù)者更多的力量,所以他們比體型較小的骸骨生物強(qiáng)也無(wú)可厚非。

第六,無(wú)法保留意識(shí)與心智狀態(tài)的骸骨生物其實(shí)力相比生前會(huì)有所減弱。沒(méi)有自主意識(shí)的骸骨生物在復(fù)生之后由于喪失了肌肉,其力量減弱是情理之中的一件事。再加上心智和意識(shí)不復(fù)存在導(dǎo)致生前積累的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)也無(wú)法繼承(游戲中任人擺布的低級(jí)的“骷髏法師”們大多也只會(huì)非常簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)法術(shù),例如寒冰箭和火球術(shù),并不可能掌握暴風(fēng)雪、火山爆發(fā)、召喚鳳凰等高階法術(shù)),還有在游戲中生物的血液也常常被描寫(xiě)為力量的源泉與儲(chǔ)存庫(kù),所以無(wú)法保留意識(shí)的骸骨生物戰(zhàn)斗力比起生前有所削弱也是很正常的事情。
例如在《英雄無(wú)敵5》中,墓園城的骨龍和森林城的綠龍都屬于初等7級(jí)兵,但從屬性上來(lái)看,綠龍的生命值,速度,傷害屬性都超越骨龍,并且骨龍除了飛翔和亡靈生物的共同特性之外并沒(méi)有別的特殊能力,而綠龍還可以通過(guò)酸霧吐息造成范圍傷害。而在《魔獸世界:巫妖王之怒》里被阿爾薩斯復(fù)生的骸骨冰霜巨龍“辛達(dá)茍薩”其實(shí)力相比生前也有所下降,按照游戲內(nèi)劇情的描述辛達(dá)茍薩是被黑龍首領(lǐng)死亡之翼的“巨龍之魂”打成重傷,最后支撐不住才死亡的,而以骸骨形態(tài)復(fù)生的辛達(dá)茍薩卻敗在了沒(méi)有任何守護(hù)巨龍幫忙的凡人之手,她的臺(tái)詞“Aaah! It burns! What sorcery is this?!”(中文:啊!好燙!這是什么巫術(shù)??。┮脖憩F(xiàn)出骸骨形態(tài)的她會(huì)受到凡人法術(shù)的傷害,這一切都是其力量不如生前的體現(xiàn)。

但是復(fù)蘇之后能夠保留意識(shí)的,尤其是施術(shù)者自我施法成為骸骨生物的,實(shí)力可能比起生前會(huì)有所提升,因?yàn)樵谶@樣的條件下骸骨生物可以繼承生前的知識(shí)、記憶,再加上不會(huì)自然死亡的特性,這些生物能有足夠的時(shí)間去學(xué)習(xí)難以掌握的強(qiáng)大戰(zhàn)斗技能。并且一名自我施法成為骸骨生物的施術(shù)者必然通曉死靈法術(shù),對(duì)于他們來(lái)說(shuō)某些強(qiáng)大的亡靈法術(shù)只有自己也成為亡靈生物之后才能將其力量發(fā)揮到極致,所以成為骸骨生物對(duì)于他們來(lái)說(shuō)反而能讓力量提升。
比如《龍與地下城》規(guī)則中的巫妖就是如此,他們不僅可以施展自己生前掌握的全部法術(shù),并且除了不死生物免疫的常規(guī)負(fù)面效果之外,還能額外免疫電擊、變形和冰凍,就算被近身他們也有了更多的反擊手段,因?yàn)椤洱埮c地下城》中的巫妖還能掌握“麻痹之觸”,被他們觸碰到的活物如果強(qiáng)韌度不夠就會(huì)被麻痹喪失戰(zhàn)斗能力。從屬性上來(lái)說(shuō),成為巫妖的生物還會(huì)增加一定的防御能力。這些都是保留意識(shí)與記憶的骸骨生物能力反而會(huì)有所提升的表現(xiàn)。


四、骸骨元素對(duì)角色塑造的幫助
帶有骸骨元素的圖案和裝飾對(duì)于某些角色的性格與行為塑造也有不錯(cuò)的助力效果,甚至還可以表現(xiàn)出某個(gè)種族的文化風(fēng)俗。通常骸骨元素能夠在下面的4個(gè)方面對(duì)角色的塑造起到幫助。
第一,骸骨元素能夠代表角色處于“亡靈”勢(shì)力。無(wú)論亡靈勢(shì)力的目的和立場(chǎng)是什么,他們所研究的內(nèi)容基本雷同——通過(guò)超越死亡的力量來(lái)召喚和控制各種生物來(lái)執(zhí)行他們的指示,并且能夠利用死尸、靈魂來(lái)作為他們戰(zhàn)斗的武器(比如之前提到的各種骸骨類(lèi)技能還有尸體爆炸)。他們總是給人陰森黑暗的印象,雖然很多時(shí)候玩家們自己也知道,死亡的力量和不死仆從對(duì)于他們來(lái)說(shuō)僅僅是作戰(zhàn)的工具而已。亡靈的陣營(yíng)中有多種多樣的生物,僵尸、吸血鬼、幽靈、木乃伊等,但是從圖形表現(xiàn)力上來(lái)說(shuō),最具有辨識(shí)度并且美術(shù)最容易繪制的當(dāng)屬骸骨中的“骷髏頭”,所以我們會(huì)在很多游戲里看到代表亡靈勢(shì)力或者亡靈類(lèi)角色的圖標(biāo)是骷髏頭。除了《英雄無(wú)敵》系列里墓園城的招牌技能“招魂術(shù)”一直都是用骷髏頭作為圖標(biāo)之外,《激戰(zhàn)2》中“亡靈法師”也用骷髏頭作為職業(yè)形象的特征。

第二,表現(xiàn)角色對(duì)某種生物的崇拜。很多時(shí)候崇拜某種動(dòng)物的蠻族會(huì)選擇把這種動(dòng)物的骸骨作為裝飾物擺放在建筑物中或是制成可穿戴的配件,因?yàn)樵谌祟?lèi)社會(huì)的早期,甚至在“神”與“神話”都還沒(méi)有被創(chuàng)造出來(lái)的時(shí)候,那時(shí)的人類(lèi)就會(huì)因?yàn)榭謶只蛳胍@得動(dòng)物的力量,將強(qiáng)大野獸的骸骨部分,如牙齒、犄角披掛裝飾在身上,他們認(rèn)為這樣可以獲得相應(yīng)野獸的庇護(hù)或者繼承它們的力量,游戲產(chǎn)品中的蠻族很多時(shí)候就會(huì)借鑒這樣的風(fēng)俗。
比如《魔獸世界》中的霜狼氏族就是這樣,他們崇拜的動(dòng)物是霜狼,所以他們身上有霜狼牙齒與顱骨制成的飾物;同樣在《英雄無(wú)敵5》里,據(jù)點(diǎn)城的獸人們崇拜牦牛的力量和耐力,所以我們可以看到代表?yè)?jù)點(diǎn)城的徽記是牦牛的頭骨,在游戲里牦牛也是獸人們的戰(zhàn)斗坐騎,因?yàn)楂F人們認(rèn)為在戰(zhàn)場(chǎng)上只有牦牛能夠擔(dān)此重任。

第三,表現(xiàn)角色的野蠻與殘忍。比如某個(gè)食人種族的洞穴和營(yíng)地里通常就會(huì)有大量的骸骨裝飾,或者是堆積如小山的骸骨堆。這些景象都會(huì)讓玩家們不禁在腦海中聯(lián)想他們是如何殘殺這么多條生命的,甚至還會(huì)擔(dān)心自己控制的游戲人物也被殺死成為這些骸骨中的一員。
《魔獸世界》里的剃刀高地雖然只是一個(gè)挑戰(zhàn)等級(jí)在40級(jí)左右的5人小副本,但其中的BOSS“火眼莫德雷斯”的戰(zhàn)斗場(chǎng)景讓很多玩家終身難忘,莫德雷德站在高高的骸骨堆上,帶領(lǐng)著下面的骷髏小弟們?cè)谝黄鹛?,骸骨?duì)于生者來(lái)說(shuō)代表著死亡,也就代表著恐懼和痛苦,但跳舞卻傳達(dá)出開(kāi)心愉悅的情緒,這個(gè)場(chǎng)景其實(shí)把愉悅與恐懼兩者進(jìn)行了有機(jī)的結(jié)合,表現(xiàn)出“亡者的愉悅是建立在生者驚恐之上”的概念,莫德雷德和他的追隨者們?cè)跉⑺廊绱硕嗌`之后還能如此開(kāi)心,這對(duì)于我們正常人來(lái)說(shuō)就是“殘忍”的表現(xiàn)。
在《燃燒的遠(yuǎn)征》“太陽(yáng)井”副本中,深淵領(lǐng)主“布魯塔盧斯”的魔血讓死亡的藍(lán)龍“瑪?shù)倨埶_”變成了骸骨巨龍“菲米斯”,這一情節(jié)其實(shí)也體現(xiàn)出了燃燒軍團(tuán)的兇惡殘暴,因?yàn)楝數(shù)倨埶_在被轉(zhuǎn)變之前其實(shí)剛死不久,尸體完全沒(méi)有腐爛,但燃燒軍團(tuán)的惡魔就算是用邪能將剛死去的這條藍(lán)龍復(fù)生也要?jiǎng)儕Z她的血肉只留下白骨,將她的尸體破壞得不完整。
第四,表現(xiàn)角色的古老,已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)漫長(zhǎng)的歲月。正如之前所提到的那樣,血肉終究會(huì)伴隨著時(shí)間而腐爛消逝,相比之下在某些時(shí)候骸骨卻象征著古老和永恒,所以如果要表現(xiàn)某個(gè)角色是游戲世界中已故許久,后續(xù)又被某種儀式或法術(shù)復(fù)生回到了塵世,那么可以讓他以骸骨生物的形態(tài)出現(xiàn)。
比如《戰(zhàn)錘40K》系列中的“太空死靈”就是如此,他們?cè)诔蔀樘账漓`之前是一群名為“懼亡者”的種族,正如他們的名字一樣,雖然擁有銀河系里統(tǒng)治級(jí)別的科技,但他們非常害怕死亡。后來(lái)他們按照星神給予的生命轉(zhuǎn)移方法舍棄了脆弱的肉體,以不朽的活體金屬形態(tài)得到了永恒的生命。他們擁有的是金屬之軀,但從外觀上來(lái)看依然是骸骨的造型,這跟太空死靈漫長(zhǎng)的歷史關(guān)系密切,畢竟在“戰(zhàn)錘”的世界觀中他們是經(jīng)過(guò)6000萬(wàn)年休眠復(fù)蘇過(guò)來(lái)的古老種族,如果他們的外表是常規(guī)的“金屬機(jī)器人”,那么或許就無(wú)法這么好地表現(xiàn)出這個(gè)種族所經(jīng)歷的漫長(zhǎng)歲月,也和他們“永恒不朽”的特性不夠契合。


五、游戲中與骸骨常見(jiàn)的相關(guān)劇情
在游戲中也會(huì)出現(xiàn)一些圍繞骸骨來(lái)設(shè)計(jì)的劇情,在這些劇情中骸骨大多數(shù)時(shí)候都會(huì)成為需要玩家去尋找、收集的重要物件,當(dāng)玩家找到目標(biāo)骸骨之后劇情會(huì)往前推進(jìn),玩家還可能會(huì)得到額外的獎(jiǎng)勵(lì)。通常來(lái)說(shuō),游戲中與骸骨相關(guān)的常見(jiàn)劇情有下面的這4種。
第一種,玩家需要尋找某名角色的骸骨并吸收其中的知識(shí)與力量。既然重要角色的骸骨可能會(huì)帶有他生前力量與知識(shí),那么在游戲中找到骸骨并進(jìn)行吸收的情節(jié)就也有存在的可能性。不過(guò)其中殘留的知識(shí)和力量必然會(huì)十分誘人,然后順理成章地導(dǎo)致敵對(duì)勢(shì)力也想對(duì)其進(jìn)行吸收;或者是重要的角色死亡之后他骸骨上的力量已經(jīng)吸引了一批敵對(duì)生物在附近生活并吸收其中的力量,他們?yōu)榱吮W∽约旱牧α吭慈獣?huì)對(duì)任何踏足的入侵者發(fā)動(dòng)攻擊,這樣玩家在尋找骸骨的過(guò)程中也就有了合理的敵人,甚至能夠通過(guò)敵人所使用的技能來(lái)判斷骸骨中所包含的力量類(lèi)型(比如已經(jīng)吸收過(guò)部分骸骨力量的敵人獲得了使用火焰法術(shù)的能力,那么骸骨里包含的力量與知識(shí)必然就跟火的力量有關(guān))。
在《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》里,玩家在進(jìn)行暗夜精靈族戰(zhàn)役的時(shí)候有一個(gè)關(guān)卡就需要控制伊利丹(當(dāng)年的翻譯為“尤迪安”)找到古爾丹之顱并對(duì)其進(jìn)行吸收。戰(zhàn)役里古爾丹之顱殘存的力量污染了費(fèi)伍德森林并吸引了不少惡魔生物對(duì)其進(jìn)行看守,伊利丹在解決掉這些惡魔得到古爾丹之顱并吸收掉其中的知識(shí)與力量后在游戲中表現(xiàn)為可以永久變身為惡魔形態(tài)實(shí)力大增,輕而易舉地?fù)魯×丝謶帜酢疤峥说蠆W斯”。
第二種,尋找某一角色的骸骨然后將其復(fù)活。骸骨是已故角色在塵世留下的和其關(guān)系最為緊密的東西,任何的遺物都不可能有骸骨與他的關(guān)系密切,畢竟骸骨曾經(jīng)是這名角色身體中的一部分。所以如果要將某一名角色復(fù)活,無(wú)論是通過(guò)什么樣的力量,骸骨都將會(huì)是最理想的施法對(duì)象。但是這一點(diǎn)并不只有想要執(zhí)行復(fù)活儀式的人物知道,不希望目標(biāo)角色被復(fù)活的敵人當(dāng)然也知道這一點(diǎn),而由于種種原因無(wú)法將骸骨徹底摧毀,他們可能會(huì)采用將骸骨分散在不同的地方,并投入一定人手進(jìn)行看管。這樣一來(lái)玩家不僅需要和看守骸骨的敵人戰(zhàn)斗,而且還可能需要經(jīng)歷長(zhǎng)途跋涉在地圖內(nèi)(甚至跨越多個(gè)地圖)將復(fù)活對(duì)象的骸骨找齊,具體如何設(shè)計(jì)還要具體看制作組期望這個(gè)任務(wù)的流程有多長(zhǎng)。如果流程較短的話,玩家可能會(huì)在某個(gè)地方找到目標(biāo)對(duì)象完整的一具骸骨然后直接帶回即可;而如果是一個(gè)較長(zhǎng)的主線任務(wù),制作組也希望這個(gè)任務(wù)有較長(zhǎng)的流程,那么可能玩家需要做的就是橫跨游戲世界內(nèi)的多個(gè)地區(qū)擊敗不同風(fēng)格的敵人才能將骸骨找齊。并且還有一點(diǎn)需要注意的是,如果是“找尋多塊骸骨讓目標(biāo)重生”的任務(wù)類(lèi)型,那么制作組需要盡量做出“骸骨被法術(shù)能量影響,在空中重新組合之后角色復(fù)生”的動(dòng)畫(huà)過(guò)程,因?yàn)榱闵⒌暮」谴_實(shí)需要法術(shù)的重塑,這一過(guò)程的呈現(xiàn)能夠讓玩家覺(jué)得游戲世界更加真實(shí)。
比如在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》風(fēng)暴峽灣維庫(kù)人的試煉任務(wù)中,玩家需要在風(fēng)暴峽灣的“霍斯瓦爾德”地區(qū)尋找艾迪希爾女王的多塊骸骨將其放在維庫(kù)祭壇上讓女王復(fù)生并接受她的試煉。復(fù)活儀式里玩家可以看到上面所說(shuō)那種“骸骨重新組合”的動(dòng)畫(huà)效果。

第三種,骸骨作為打開(kāi)機(jī)關(guān)或門(mén)的鑰匙。除了傳統(tǒng)的鑰匙之外,石板、寶石、佩劍等器物都可以充當(dāng)鑰匙,那么骸骨當(dāng)然也沒(méi)有問(wèn)題,并且骸骨在充當(dāng)鑰匙的時(shí)候還可以表現(xiàn)出機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)者身上的某些特質(zhì),除了邪惡、殘忍等特質(zhì)之外,設(shè)計(jì)出用骸骨作為機(jī)關(guān)鑰匙的角色還有可能讓玩家感覺(jué)到另一種完全不同的性格——幽默。比如受人尊敬的大師、學(xué)者、工匠將自己的財(cái)富或者是自己最得意的著作封存在一個(gè)只有用自己骸骨才能打開(kāi)的機(jī)關(guān)當(dāng)中,而若干年以來(lái)世人出于對(duì)他的尊敬從來(lái)沒(méi)有想過(guò)他的骸骨就是機(jī)關(guān)的鑰匙,而外來(lái)的主角使用骸骨打開(kāi)機(jī)關(guān)得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)之后還領(lǐng)悟到了大師此舉的目的是為了提醒后世“凡事要向前看,不要沉溺于過(guò)去的輝煌之中”,那么玩家也將會(huì)感受到游戲世界中這位學(xué)究派人物的幽默感,畢竟能夠拿自己的骸骨來(lái)開(kāi)玩笑,類(lèi)似這樣的例子。在《上古卷軸5》中,玩家得到的“大師頭骨”其作用就是作為打開(kāi)一個(gè)石冢機(jī)關(guān)的鑰匙。

第四種,骸骨作為某種紀(jì)念品被其他角色收藏。在這種情節(jié)里可以是某個(gè)角色需要玩家去獵殺某個(gè)強(qiáng)大的獵物然后將骸骨帶回制成紀(jì)念品;或者是某個(gè)角色由于對(duì)亡故對(duì)象過(guò)于強(qiáng)烈的感情而將他的骸骨作為紀(jì)念品常伴左右,玩家需要將骸骨正常下葬令已故角色得到安息,等等。但無(wú)論具體是哪一種劇情,其本質(zhì)都是基于“骸骨是生物曾經(jīng)存活于世的憑證”這一點(diǎn)。獵人收集獵物的骸骨是為了證明他曾經(jīng)擊敗過(guò)強(qiáng)大的野獸,這是實(shí)力的展現(xiàn);因仇恨而把仇家骸骨作為紀(jì)念品的人是為了表現(xiàn)自己曾經(jīng)擊敗過(guò)自己的仇家,以勝利者的姿態(tài)繼續(xù)生活;因強(qiáng)烈的愛(ài)意將所愛(ài)之人的骸骨作為紀(jì)念品的角色是將骸骨作為自己與愛(ài)人最后的聯(lián)系,讓自己的愛(ài)意依然能有具體的物件可以寄托。
在卡牌游戲《影之詩(shī)》里,“亡骨寡婦”這張卡的背景故事就是一名女子對(duì)亡夫有過(guò)于強(qiáng)烈的愛(ài)意,于是將亡夫的顱骨作為紀(jì)念品成天捧在手心,并不斷和其對(duì)話訴說(shuō)著自己的感情。


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