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Unity效果篇-05-遮罩循環(huán)

2023-05-24 16:47 作者:Lucas_dudu  | 我要投稿

知識(shí)點(diǎn):


Fmod: 求余數(shù),輸出除法?A/B?的其余部分;

Step:? ?如果?B?的值或向量分量大于或等于?A?的值或相應(yīng)的向量分量,則返回 1, 否則它將返回 0。


要實(shí)現(xiàn)的效果
  1. 前后漸變消失;

  2. mask跟隨移動(dòng);

  3. 速度是sin曲線運(yùn)動(dòng)。


建材質(zhì)部分我就不說(shuō)了,第一章有介紹。


第一步:前后漸變?

在unity新建一個(gè)plan,長(zhǎng)寬比例為1:15,比例根據(jù)你的需求來(lái)定。

新建的材質(zhì)

通過(guò)TextureCoordinates來(lái)拆分 x和y方向的漸變。

u=x;v=y.

輸出v方向得到漸變

power來(lái)伸縮漸變范圍。

通過(guò)這個(gè)原理我們?cè)偃ブ谱鞣捶较虻臐u變

用1-反向漸變。

分別反向得到想要的通道值,把結(jié)果相乘就會(huì)得到想要的蒙版信息。

前后漸變

可以吧power暴露出來(lái)方便調(diào)試,我這里統(tǒng)一調(diào)整為5.

暴露power參數(shù)的倍數(shù)

得到的結(jié)果為?

前后漸變


第二步:mask跟隨移動(dòng)

sin函數(shù)取余


取模

因?yàn)槲覀冎灰?-π/2的循環(huán),所以用時(shí)間 去取模,通過(guò)step輸出,會(huì)得到這樣的運(yùn)動(dòng)

得到了由下到上的mask漸變

我們現(xiàn)在想要中間的一段,就要做到在復(fù)制一份,讓漸變出現(xiàn)的早一些,,用早的減去晚出現(xiàn)的mask,就會(huì)得到一段mask。

得到了漸變mask

與上下漸變相乘得到

動(dòng)態(tài)mask
靜態(tài)圖
箭頭

照一張箭頭圖片,用暴露他的uv,來(lái)控制,現(xiàn)在是y軸拉伸15,這邊我們也給到15,與前后漸變相乘。

得到循環(huán)貼圖
得到mask通道的效果

現(xiàn)在需要讓圖片與mask一起運(yùn)動(dòng),就需要吧前面用到的sin函數(shù)取余的算法鏈接到圖片uv,用append節(jié)點(diǎn)來(lái)拆分xy,暴露y屬性來(lái)控制速度,這里的速度與uv的縮放是成正比的,所以速度也是15,因?yàn)槭菦_下往上所以為-15 ,我這里多加了一個(gè)顏色,可以修改顏色。

全部節(jié)點(diǎn)
材質(zhì)屬性

本章難點(diǎn)是 sin函數(shù)取模。

Unity效果篇-05-遮罩循環(huán)的評(píng)論 (共 條)

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