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最有希望打敗暗黑的游戲,卻變成了如今的“傷仲永”

2020-06-22 17:49 作者:老貓和一修  | 我要投稿

「沒有玩過(guò)《火炬之光》的玩家肯定不會(huì)是《暗黑破壞神》的真·粉絲,玩了《火炬之光3》還能說(shuō)好的玩家也不是!」

  為什么我敢出此暴言?

  就憑《火炬之光》系列的制作人是北方暴雪的元老,曾經(jīng)的暴雪三巨頭,被譽(yù)為“暗黑之父”的Max Schaefer,而參與制作的Erich Schaefer和Peter Hu,也曾在北方暴雪中擔(dān)任《暗黑破壞神2》項(xiàng)目總監(jiān)、設(shè)計(jì)總監(jiān)、環(huán)境藝術(shù)總監(jiān)、總策劃等重要職務(wù)。

  有著明星制作人的背書,再加上本身素質(zhì)過(guò)硬,初代《火炬之光》也成為了2009年最大的黑馬,IGN給了8.6,分,要知道那時(shí)候的IGN可還是相當(dāng)能代表玩家意見且給分非??酥频?,足以見得當(dāng)時(shí)玩家對(duì)于《火炬之光》的認(rèn)同,所以有人形容初代《火炬之光》就是《暗黑破壞神3》推出前的一道前菜

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  而在《火炬之光2》推出后,因?yàn)橐詥螜C(jī)內(nèi)容為主游戲玩法更加多樣、配置要求更低以及《暗黑破壞神3》初期的頹勢(shì),更是成功占據(jù)了《暗黑破壞神》的下沉市場(chǎng),按這條路走下去,等到《火炬之光3》,是不是就能和《暗黑破壞神》系列分庭抗禮了?

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  只能說(shuō)我們還是太年輕了,《火炬之光3》現(xiàn)在在steam上總共有2804個(gè)評(píng)價(jià),其中好評(píng)只有38%,總體評(píng)價(jià)是“多半差評(píng)”。

  這可是一個(gè)有情懷加成,還有著“搶先體驗(yàn)”當(dāng)免死金牌的游戲?。槭裁催€能做到別的游戲不能輕易做到的事,主要還是《火炬之光3》和制作組這兩年的騷操作實(shí)在是太多了。

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▲就算是好評(píng),很多都是“情懷分加成”

  其實(shí)早在2010年,中國(guó)的游戲公司完美國(guó)際就已經(jīng)入股了《火炬之光》系列的制作組Runic Games,而在《火炬之光2》后,核心制作人Max Schaefer出走,團(tuán)隊(duì)在完成《HOB》后更是分崩離析,剩余成員最終組成了新的工作室—Echtra Games并開始籌劃續(xù)作,在2018年8月,完美世界和早就已經(jīng)失去了靈魂角色的Echtra Games正式公布了續(xù)作《火炬之光:邊境》。

  注意,在公布之初這是一個(gè)F2P(免費(fèi)游戲道具收費(fèi))的網(wǎng)絡(luò)游戲,而且在公布之后,制作組就沒有任何發(fā)聲了,吊足了情懷粉絲們的胃口。

  然而在今年1月,《火炬之光:邊境》突然改名《火炬之光3》并宣布要在夏季發(fā)售。

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  而在6月13日晚的PC Gaming Show上,《火炬之光3》突然公布了準(zhǔn)確的發(fā)售日,就在今晚!

  當(dāng)然從前作完結(jié)之后,苦等了7年的粉絲們高興的有些早了,《火炬之光3》是以“搶先測(cè)試”的形式登陸steam的,而當(dāng)前的版本中,想要游戲需要全程聯(lián)網(wǎng),在游戲主城里,我們還能看到其他玩家,也就是說(shuō),現(xiàn)在《火炬之光3》基本是個(gè)純網(wǎng)游。

  但玩家對(duì)它的抱怨,可不止是網(wǎng)絡(luò)游戲那么簡(jiǎn)單。

? ? ? ?

? ? ? ?作為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,服務(wù)器沒搞好就是原罪。

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  我相信大部分玩家這兩天都是在下面這兩張圖的交互播放中體驗(yàn)《火炬之光3》的。在商店的評(píng)論頁(yè)面和steam社區(qū)中,玩家們對(duì)于《火炬之光3》吐槽最嚴(yán)重的的部分也是它的服務(wù)器實(shí)在是太屎了。

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  這可是一款完美世界開發(fā)且在steam國(guó)區(qū)發(fā)行,骨子里流淌著一半中國(guó)血液的游戲哎!卻連一個(gè)中國(guó)服務(wù)器甚至亞洲服務(wù)器都沒有?經(jīng)過(guò)許多玩家實(shí)測(cè),想要玩《火炬之光3》開加速器還沒用,必須要開有美國(guó)節(jié)點(diǎn)的加速器,才能稍微緩解各種上不去游戲或掉線的問題。

  當(dāng)然只是稍微緩解而已,因?yàn)橛螒颥F(xiàn)階段本身存在一個(gè)惡心BUG,成因未知,只要你初始語(yǔ)言設(shè)置簡(jiǎn)體中文,或者取名的時(shí)候用了中文字符,就有極大的幾率會(huì)卡登陸界面,遇上了只能算自己倒霉,或者將預(yù)語(yǔ)言設(shè)置成英文后進(jìn)游戲再改。

▲開著加速器丟包也是常態(tài)

  這個(gè)BUG是《火炬之光2》初期也存在的,癥狀幾乎一模一樣,我們是不是可以理解成制作組為了能讓玩家感受到《火炬之光》最純正的味兒,所以把BUG都1:1復(fù)刻了?

  《火炬之光3》甚至連承諾的官方中文都沒辦法完全實(shí)現(xiàn),劇情機(jī)翻,裝備詞條漏翻,這種非常影響中國(guó)玩家游戲體驗(yàn)的小問題貫穿了一整個(gè)通關(guān)過(guò)程。

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  那你可能會(huì)這么想:現(xiàn)在大量評(píng)論都在吐槽的是服務(wù)器問題,那要是等服務(wù)器修復(fù)了,評(píng)價(jià)會(huì)不會(huì)就能好起來(lái)?

  我也只能非常遺憾的告訴你,以《火炬之光3》現(xiàn)在所表現(xiàn)出的質(zhì)量來(lái)看,就算說(shuō)它是一款系統(tǒng)全面,玩法成熟的手游都不合適。

 ? ? 一方面《火炬之光3》中有太多手機(jī)游戲的影子了,《火炬之光2》中有4種職業(yè),職業(yè)數(shù)量雖然繼承了下來(lái),當(dāng)前版本中也能從鑄鐵戰(zhàn)士、幽暮法師、神槍手、軌道專家(工程師)4個(gè)職業(yè)中選擇一個(gè)開始冒險(xiǎn),但整體BUILD的樂趣相較于前代卻相差甚遠(yuǎn)。

  比如每個(gè)職業(yè)從3條分支,每個(gè)分支路線都有10個(gè)主被動(dòng)技能,到現(xiàn)在的2條分支,每個(gè)分支路線只剩下7個(gè)主被動(dòng)技能,再加上本身也沒什么平衡性可言,導(dǎo)致基本上每個(gè)職業(yè)能選的就一條路,極大地減少了職業(yè)內(nèi)部的差異玩法;

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  而在前代中,每個(gè)角色都能裝備2種非雙手武器,也就是大家說(shuō)的雙持,高自由度換來(lái)的是玩家的腦洞大開和流派玩法的百家齊放,比如雙DOT武器的五彩法師,火力超高的雙槍射手等,但到了《火炬之光3》,雙持武器的設(shè)定被直接取消,大部分副手裝備只剩下盾牌和輔助武器,這個(gè)改動(dòng)等于是斷了玩家build的左膀右臂。

  美其名曰簡(jiǎn)化系統(tǒng),讓玩家減負(fù),實(shí)際上就是懶得給數(shù)值做平衡。

  游戲里還有一個(gè)“建設(shè)家園”的玩法,就和你想的一樣,在副本或戰(zhàn)斗中采集資源,制造家具建設(shè)自己的家園,除了讓自己的家更個(gè)性化之外,還能順便提升自己的屬性。

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  如果你玩過(guò)《火炬之光:移動(dòng)版》,那應(yīng)該可以在《火炬之光3》里找到不少2者相似的影子。

  但現(xiàn)在的《火炬之光3》可能在游戲內(nèi)容上還不如“手游版”,只有2張大地圖也就算了了,地圖完全沒有特色,森林里也是幾個(gè)樹叢圍著一條小道,偶爾出現(xiàn)幾個(gè)圖騰指路,走幾步看到個(gè)怪物營(yíng)地,這在沼澤也差不多,兩張地圖的怪物也基本上大同小異,基本就是地精、蜘蛛、大點(diǎn)的地精、大點(diǎn)的蜘蛛。

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  《火炬之光3》的地圖元素,基本就是幾個(gè)通用的素材(樹、路、營(yíng)地)相互疊加而成的。

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  當(dāng)然換個(gè)角度想,如果《火炬之光3》真的做成了一個(gè)手游,那恐怕到時(shí)候就不是只賣160那么簡(jiǎn)單了,我們是不是還得感恩戴德,《火炬之光3》能用一款單機(jī)游戲的價(jià)格讓我們享受到手游級(jí)別的體驗(yàn)(笑)?

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  在畫面表現(xiàn)上沒辦法接軌現(xiàn)有的主流市場(chǎng),系統(tǒng)也基本是全面退化,再加上最讓人沒辦法接受的服務(wù)器問題,《火炬之光3》的“泯然眾人矣”一點(diǎn)都不冤枉,想要打敗《暗黑破壞神3》,或許也只能期待《暗黑破壞神4》了。


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