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不負(fù)眾望,可惜用力過猛,《刺客信條 幻景》崩在數(shù)值

2023-11-15 20:46 作者:不嘟something  | 我要投稿

《刺客信條》系列在《奧德賽》以后因其與老刺客的玩法有些漸行漸遠(yuǎn)的感覺和一些繁瑣過頭的任務(wù),讓我轉(zhuǎn)了云,也許是因今年游戲界的許多作品都不孚眾望,為此我玩了《刺客信條 幻景》,據(jù)說阿育并沒有“回歸”老刺客的打算,是波爾多工作室爭取到的機(jī)會,實(shí)際體驗(yàn)下來能感受到制作方的良苦用心,但也能明顯看到“急躁”的痕跡,本次就來聊一下,所有看法僅代表個人意見。 ?

玩游戲要保證游戲能玩是目前游戲圈的共識,幻景在優(yōu)化上并不能說好,《刺客信條》的老毛病穿模和卡頓在幻景中依舊是有的,在此建議出現(xiàn)這種情況的玩家適度調(diào)整“體積云”或者DLSS的自配參數(shù),我4060TI和1050TI兩張顯卡調(diào)整下都能保證在不怎么影響游戲體驗(yàn)前提下正常游玩。 ?

游戲背景是發(fā)生在巴格達(dá)城的故事,作為能和旅游掛鉤的IP,本座對于場景的打造是一如既往的高水準(zhǔn),本作也一定改善了些罐頭屬性,沒有特地在比較偏的位置塞支線和搜集,都能在比較順路的地方給你擺出來;其中“巴格達(dá)歷史”這個搜集我是比較喜歡了,故事講解的同時(shí)還配有文物圖片,有種瀏覽科技館的感覺。 ?

最重要的“還原老刺客”方面幻景是用力過猛了,在玩法方面幻景是真正的在主打還原的基調(diào)下努力對“新刺客”進(jìn)行了取長補(bǔ)短的吸收,像是方便的“雄鷹系統(tǒng)”和最近越來越花哨的處決動畫,這些搭配老刺客的暗殺味毫無違和感打的還爽;至于還原的方面就更五花八門了:口哨誘敵,長椅翹腿,跳殺,飛殺,匕首殺;贊助歌手,雇傭惡棍,煙霧,袖劍,無雙;每一個都是往期系列經(jīng)典的玩法,可以說是很有那味道了;而本作自己主推的打法是俗稱飛雷神的刺客專注,很像《輻射》系列里的V系統(tǒng),讓游戲玩起來極度的舒適,但問題就是過于舒適了,以至于讓依附于他的系統(tǒng)開始了崩塌。 ?

一言以蔽之幻景的問題就是資源的獲取難度太簡單了,一個簡單的合約就能給2個技能點(diǎn),竊賊出身的主角在路上碰到個路人就能“借”到不少的代幣,使得核心技能與其配套體系技能在游戲中期就能“集齊”,往后就是一路無雙;制作中在吸收老刺客元素的同時(shí)并沒有對其數(shù)值做出一個調(diào)整,評價(jià)兩極分化嚴(yán)重的煙霧彈系統(tǒng)就被原封不動的拉進(jìn)了游戲,加上免費(fèi)《時(shí)之沙》聯(lián)動武器過于優(yōu)異的性能,讓幻景有許多種清場的方法,制作組苦心打造的暗殺系統(tǒng)反而成了小眾愛好,在此條件下為了游戲節(jié)奏的平衡,在中后期流程里“重甲兵”和“精英兵”的數(shù)量就明顯出現(xiàn)了堆怪的痕跡,這與游戲理念屬實(shí)是南轅北轍了,好在全搜集基本在30小時(shí)上下,這段時(shí)間玩家沒多少會感到枯燥。 ?

所以《刺客信條 幻景》的問題在于數(shù)值不平衡,在后期的補(bǔ)丁里是能夠進(jìn)行修復(fù),但這可需要相當(dāng)?shù)臅r(shí)間了。

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