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以“機甲”為代名詞的國產科幻網(wǎng)游,其特色玩法是如何一步步在琳瑯與天美的經營...

2023-03-30 21:23 作者:丷春日野悠丷  | 我要投稿

https://b23.tv/QFS0kss從“暴風機甲并非不可戰(zhàn)勝,用大殺器血戰(zhàn)到底”到“人類并非不可戰(zhàn)勝,用暴風機甲血戰(zhàn)到底”,逆戰(zhàn)機甲戰(zhàn)自誕生至今的11年經歷了什么?本期視頻帶你詳細回顧一下機甲戰(zhàn)的興衰史。



2011年4月28日,一款代號為T-Game的國產游戲開啟了它的第一次技術測試,作為騰訊首款自研FPS射擊網(wǎng)游,在09年立項之初就被賦予了特殊的歷史使命,與戰(zhàn)地之王同樣使用UE3引擎打造(只不過這個是免費版的,后面還閹割過畫質),為了避免產品同質化競爭,更加細分市場定位,當時琳瑯天上主打的便是一個“科幻機甲”近未來風格的主題,而后來的機甲神作《泰坦隕落》系列也正是憑借著一特色登頂王座。


本期視頻的重點在于講述狹義的“機甲戰(zhàn)”,也就是人類VS機甲這一特色玩法,也是逆戰(zhàn)最早期的機甲戰(zhàn)。首先對本模式的衰落原因做一個簡單總結,機甲戰(zhàn)的衰落絕對不能簡單歸咎于某一工作室,實際上不論是琳瑯亦或是天美,它們都對機甲戰(zhàn)的平衡性調整產生了重大影響,甚至琳瑯天上為機甲戰(zhàn)平衡性被破壞埋下的禍根更加嚴重。這里做一個詳細說明,機甲戰(zhàn)的平衡性遭到破壞有幾個很關鍵的因素,而其中影響最大的幾個因素早在琳瑯天上時期就已經初現(xiàn)端倪。

①機甲戰(zhàn)本身自帶的技能機制,諸如快槍手,快速換彈一類的特別針對狙擊武器強化的技能;

②游戲自身底層切槍邏輯導致的不合理性,例如狙擊切槍速度不加以限制的情況下可以打得比霰彈還快;

③琳瑯自身推出的付費道具導致平衡性缺失,早期雖有AB級機甲駕駛執(zhí)照強化機甲,但飛行背包之類的道具對機甲的威脅更大,后續(xù)琳瑯更是在14年推出了黃金之翼這把切槍加速副手武器,雞翅配大炮的玩法逐漸流行;

④針對武器基本屬性不加以限制,雖然早期的重型狙擊武器并沒有在較慢的切槍速度下體現(xiàn)出傷害優(yōu)勢,但是琳瑯缺乏預見性,后續(xù)更是推出了永久蛇炮一類的超模武器,致使平衡性遭到破壞;

⑤地圖設計不合理性,早期的造船廠和極地要塞這兩張地圖對機甲極其不友好,飛行背包飛上制高點可以直接陰機甲,而機甲本身難以應對復雜的地形和數(shù)量眾多的人類,最后只能選擇地面人類進行攻擊,而大炮卻能在高地盡情輸出。

⑥官方推薦鼠標宏的泛濫,這是至關重要的一點。琳瑯與后來的天美,其第一代制作人兼主策劉謙和朱靖宇的時代,針對鼠標宏和第三方輔助極度寬容,甚至是縱容,還公然舉辦同血手的合作比賽,更加助長了鼠標宏的囂張氣焰,最關鍵的是就連官方主播空明大叔也為他們帶貨。當然,后續(xù)原子力量的視頻也會提及這一段的歷史。

⑦各種新式神器的推出,而機甲水平卻在原地踏步。15年的混沌是個重量級武器,如果沒有它,還有16年1月的審判之刃,機甲還能茍延殘喘一段時間,然而這倆再搭配上琳瑯的雞翅和鼠標宏,這對機甲戰(zhàn)簡直是毀滅性的打擊。

⑧逐漸不適合游戲的機制。機甲被毀滅后,駕駛員會進入人類陣營,對機甲進行滾雪球式的打擊。


以上種種也只是針對逆戰(zhàn)項目組第一代核心成員時期的機甲戰(zhàn)平衡性遭到破壞做的一個簡單概述,我個人不是很希望大部分玩家將機甲戰(zhàn)的衰落歸咎于某一工作室,琳瑯與天美對機甲戰(zhàn)的破壞沒有什么不同,天美只是推波助瀾罷了。關于琳瑯天上的一些歷史,我前面有一期被限流的視頻,各位感興趣可以去看一下,關于琳瑯為什么是神。其中提到的幽冥毒王這把槍械的毒液屬性就是針對琳瑯天上本質的一個揭露,琳瑯與天美在運營本質上沒有什么不同,削槍加強怪,還有停更老模式,甚至是“借鑒”。請不要再將某一原因歸根于工作室的變化了,我們更應該看游戲本身版本道具的更迭帶來的影響,而不是工作室的變化。實際上琳瑯在后期壓根兒就不想管機甲戰(zhàn)了,并不是說天美接手了機甲戰(zhàn)才涼的。



其實關于機甲戰(zhàn)這個模式,我個人還是想多說幾句。琳瑯天上從13年最后一次更新機甲對戰(zhàn)之后再也沒有進行過任何機甲模式的更新,反而是刪除了好幾張機甲戰(zhàn)地圖,這無疑是給當時正值熱度巔峰的機甲戰(zhàn)潑了一臉冷水。而后來的天美接手之后也沒有更新機甲戰(zhàn)的計劃,宏的泛濫亦如琳瑯天上時期,平衡性處于一種很微妙的環(huán)境。唯獨混沌,這個算是天美摧殘機甲戰(zhàn)的一劑猛藥,而16年后更是迎來了重量級的審判和原子。這下機甲戰(zhàn)四件套集齊了:大炮,雞翅,審判,飛行背包,再加上鼠標宏,機甲陣營再無翻身的希望。


最后做一個簡單總結,機甲戰(zhàn)的興衰并非是由于某一歷史時期的問題,而是項目組沒有考慮過整體運營的趨勢,只想做快餐游戲,缺乏后續(xù)的平衡性調整,其他的模式,比如變異戰(zhàn)也是同理,而且官方推出的氪金道具也不考慮平衡性,數(shù)值膨脹。所以機甲戰(zhàn)的衰落是大勢所趨,也希望各位能夠感同身受,畢竟機甲戰(zhàn)環(huán)境的改變也離不開歷代項目組的推波助瀾。

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