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023 blender著色器節(jié)點(diǎn)詳解(一)

2023-07-07 22:10 作者:李燉燉  | 我要投稿

√著色器屬性

  • 光澤bsdf,糙度為0為鏡面,其他值為隨機(jī)方向反射
  • 漫射bsdf,糙度為0,也會(huì)產(chǎn)生隨機(jī)反射光線,既朗博反射,大于0為歐仁妮反射
  • 區(qū)別: 光澤bsdf全部反射,漫射bsdf會(huì)進(jìn)入物體表面
  • 混合bsdf:

系數(shù)為0,上面著色器效果

系數(shù)為1,下面著色器效果

系數(shù)為0.5,著色器效果權(quán)重各占一半

  • 混合bsdf和相加bsdf區(qū)別

相加著色器相對(duì)混合更亮

混合著色器反射光為加權(quán)(實(shí)體用)

相加著色器反射光為累加(粒子煙霧會(huì)用)

  • 各向異性bsdf: 可產(chǎn)生定向扭曲反射,參數(shù)為0產(chǎn)生圓形高光,同光澤bsdf
  • 透明bsdf:設(shè)為白色完全透明,設(shè)為其他顏色時(shí),顏色亮度決定透明度,當(dāng)使用ev渲染器時(shí),將節(jié)點(diǎn)設(shè)置中混合模式設(shè)為阿爾法混合,陰影設(shè)為阿爾法哈希,透明bsdf和光澤bsdf混合可產(chǎn)生玻璃效果(但不能改變光的折射方向)
  • 折射bsdf:可實(shí)現(xiàn)光線偏折效果。ior參數(shù)中,1為透明,光不偏折。使用ev時(shí)候,不勾選顯示背面,勾選屏幕空間折射,但這樣也只能做實(shí)心球。
  • 玻璃bsdf,調(diào)整參數(shù)可調(diào)整毛玻璃和透明玻璃
  • 透明bsdf,亮度決定透明度,光穿過(guò)物體,方向不變,但會(huì)產(chǎn)生顏色吸收
  • 半透明bsdf,像漫射,但光穿過(guò)物體,在另一側(cè)刷刷刷的散射

半透一般不會(huì)單獨(dú)使用,通常和漫射混合,模擬樹(shù)葉紙張等稍微透光的物體,半透通常用白色或者和漫射相同的顏色

  • 次表面散射,透光不透明,模擬牛奶,葡萄,皮膚,玉石,蠟燭等。縮放參數(shù)控制光線穿透的深度,0為不穿透,1完全反射,大于1更通透。半徑參數(shù),當(dāng)表現(xiàn)皮膚時(shí),默認(rèn)值或者1,0.35,0.2;通常也會(huì)混合光澤bsdf加高光,顏色為白色
  • 比較厚的物體用次表面bsdf,比較薄的物體用半透

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