當(dāng)玩家談?wù)摗赣憛捰螒虮臄?shù)字」時(shí),他們?cè)谡務(wù)撌裁?/h1>
不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,只要一款游戲會(huì)顯示傷害數(shù)字,哪怕游戲還沒(méi)發(fā)售,也會(huì)有不少玩家預(yù)判其「質(zhì)量不行」。
比如前段時(shí)間發(fā)售的《漫威復(fù)仇者》,當(dāng)水晶動(dòng)力公開(kāi)實(shí)機(jī)演示,本作就因?yàn)椤副臄?shù)字」被不少玩家判定為「不良作」。當(dāng)初劍指「年度最佳游戲」的豪言,不用等到游戲開(kāi)始測(cè)試,就被玩家當(dāng)成了暴言。

除了《漫威復(fù)仇者》之外,DC 家新公布的《哥譚騎士》中采用了同樣的設(shè)計(jì),一些玩家也不約而同地產(chǎn)生了抗拒心理。
當(dāng)玩家們對(duì)「蹦數(shù)字」皺起眉頭,他們真正討厭的是什么?為了搞清楚這個(gè)問(wèn)題,還得從「蹦數(shù)字」的源頭說(shuō)起。
「蹦數(shù)字」的緣起
說(shuō)起游戲中的「數(shù)字」,玩家第一個(gè)聯(lián)想到的游戲類(lèi)型是什么?相信多數(shù)玩家都會(huì)給出「RPG」這個(gè)答案。
本質(zhì)上大多數(shù)游戲都離不開(kāi)數(shù)值,但數(shù)值對(duì) RPG 來(lái)說(shuō)尤為重要。從 20 世紀(jì) 70 年代實(shí)體桌游時(shí)期的「龍與地下城」規(guī)則,到后來(lái)被做成電子游戲,「數(shù)值」自 RPG 誕生以來(lái)就被深深刻在這個(gè)品類(lèi)的骨子里。

CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG,不管如何細(xì)分,只要它是 RPG,數(shù)值就與其戰(zhàn)斗系統(tǒng)息息相關(guān) —— 裝備的好壞和搭配合理與否、技能與 build(裝備組合)的強(qiáng)度、克制關(guān)系的外在表現(xiàn),種種因素對(duì)角色強(qiáng)度都有著直觀影響。
RPG 開(kāi)發(fā)者逐漸發(fā)現(xiàn),如果能把傷害數(shù)字直觀地呈現(xiàn)出來(lái),玩家就能夠直觀地看到,自己的搭配策略是否夠好。因此我們可以看到,在 8 位機(jī) FC / NES 時(shí)期,日本兩大 RPG 系列《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,都不約而同地選擇加入「蹦數(shù)字」的設(shè)定。

另一邊廂,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)與普及,催生了 MUD(Multi-User Dungeon)這種網(wǎng)絡(luò)游戲雛形,網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)的需求開(kāi)始出現(xiàn),而重視角色培養(yǎng)和劇情展開(kāi)、能在相對(duì)較小的體量里延伸出更長(zhǎng)的游戲時(shí)間讓玩家的持續(xù)游玩的 RPG,就成為了類(lèi)型選擇上的首選。
種種因素結(jié)合之下,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下不可一世的 RPG 類(lèi)型 —— MMORPG 出現(xiàn)了。
2002 年的《最終幻想11》、2003 年的《無(wú)盡的任務(wù)》、2004 年的《魔獸世界》,這些作品共同見(jiàn)證了在互聯(lián)網(wǎng)的加持下 RPG 的新生。而數(shù)值,仍然是這類(lèi)游戲最為重要的一部分。

以《魔獸世界》為首的 MMORPG,其核心的玩法本質(zhì)上由裝備驅(qū)動(dòng)、職業(yè)分工構(gòu)筑,衍生出 PvE 或 PvP 多種玩法。「蹦數(shù)字」成為這類(lèi) MMORPG 的標(biāo)配,為的就是讓裝備選擇、build 組合等更直觀地用數(shù)字體現(xiàn)出來(lái)。而這些也催生了 DPS、治療量等統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),來(lái)量化角色的強(qiáng)度,形成游戲內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)循環(huán)。
此外,為了填充玩家的日常時(shí)間,《魔獸世界》等 MMO 也構(gòu)建了一種偏枯燥的玩法 ——「清單式任務(wù)」。這個(gè)我們?cè)诤竺嬖儆懻摗?/p>
放眼同時(shí)代,市面上也出現(xiàn)了 FPS-RPG 這樣的變種,比如《輻射3》《質(zhì)量效應(yīng)》等作品,但攻擊敵人時(shí),數(shù)字不會(huì)直觀地展現(xiàn)在玩家面前,只靠血條來(lái)顯示。
究其原因,還是因?yàn)槎鄶?shù)單人游戲中 boss 和普通雜兵的血量都不像 MMO 的怪物那么多,因此在畫(huà)面上直觀地體現(xiàn)傷害數(shù)值的必要性沒(méi)那么大。只有在裝備、角色屬性或者像《輻射》V.A.S.T. 展現(xiàn)出來(lái)弱點(diǎn)的擊中概率,才能看到具體的數(shù)值。

進(jìn)入到本世代,由于家用機(jī)游戲開(kāi)發(fā)成本逐漸提升,越來(lái)越多廠商開(kāi)始不滿足于 60 刀的買(mǎi)斷制,但由于歷史原因,游戲價(jià)格的上漲不被市場(chǎng)所接受。那怎么辦?「RPG 化」可能是一劑靈藥。
RPG 化的好處顯而易見(jiàn),首先是「節(jié)流」,用更少的成本做出更長(zhǎng)的游玩時(shí)間。上文說(shuō)過(guò),RPG 這個(gè)類(lèi)別先天能夠在相對(duì)較小體量上延伸出較長(zhǎng)游戲時(shí)間,加上升級(jí)加點(diǎn)、裝備驅(qū)動(dòng)等需要花費(fèi)大量時(shí)間試錯(cuò)研究的元素,還能進(jìn)一步延長(zhǎng)游戲時(shí)間,清單式任務(wù)的設(shè)計(jì)也比傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計(jì)更加省時(shí)省力。

其次是「開(kāi)源」,游戲有了足夠長(zhǎng)的游玩時(shí)間,甚至能夠長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)之后,廠商才有條件為游戲加入各種付費(fèi)點(diǎn)。無(wú)論是露骨的「花錢(qián)變強(qiáng)」,還是矜持一點(diǎn)的無(wú)數(shù)值皮膚,假如游戲流程轉(zhuǎn)瞬即逝,那么不管怎樣的內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)都難以暢銷(xiāo)。
此外,RPG 化也能讓游戲更注重策略而非操作,設(shè)計(jì)得當(dāng)能在一定程度上降低游戲的難度,令游戲更大眾化進(jìn)而促進(jìn)游戲銷(xiāo)量 —— 本來(lái)練習(xí)與天賦缺一不可的困難挑戰(zhàn),現(xiàn)在只要肯花時(shí)間培養(yǎng)角色,就一定能打得過(guò)。
既能開(kāi)源又能節(jié)流,無(wú)怪乎一些廠商想方設(shè)法讓自家游戲往這個(gè)方向靠攏。于是,近年來(lái)出現(xiàn)了一些備受關(guān)注又充滿爭(zhēng)議的作品,比如《全境封鎖1/2》《命運(yùn)1/2》《圣歌》《漫威復(fù)仇者》,它們外在的共性是「蹦數(shù)字」,而內(nèi)里的共性,則是都在嘗試把「裝備驅(qū)動(dòng)」和「服務(wù)型游戲」結(jié)合在一起。
不是所有游戲都適合裝備驅(qū)動(dòng)
作為 RPG 常用的元素之一,裝備驅(qū)動(dòng)一直以來(lái)都非常重視對(duì)數(shù)字的使用。畢竟裝備的好壞、裝備搭配所形成的效果,這些都需要直觀地反應(yīng)在數(shù)值中。

這類(lèi)游戲非常明顯的特點(diǎn)之一就是鼓勵(lì)玩家「刷」。言外之意,這樣的游戲核心是「勤能補(bǔ)拙」,玩家投入的時(shí)間越長(zhǎng),就可能獲得更好的裝備,就能打出來(lái)更高的傷害,就能攻略難度更高的關(guān)卡和 boss。
比起操作,這類(lèi)游戲更考驗(yàn)玩家的策略,或者更依賴(lài)于玩家的運(yùn)氣。如果放到 RPG 上,倒也能理解,因?yàn)榧幢闶莿?dòng)作 RPG,也需要玩家去精心構(gòu)建自己的 build??墒钱?dāng)裝備驅(qū)動(dòng)融入到動(dòng)作冒險(xiǎn)、射擊等類(lèi)型的游戲中時(shí),矛盾就被凸顯了。
讓我們說(shuō)得更直白一點(diǎn),裝備驅(qū)動(dòng)的游戲可能會(huì)出現(xiàn)「即便我技術(shù)超棒,但裝備不行就打不過(guò)敵人」,或是「只要刷出一身神裝,就能無(wú)腦碾壓敵人」的情況,這顯然與一些動(dòng)作冒險(xiǎn)或射擊游戲玩家的期待是相悖的。

畢竟喜愛(ài)這類(lèi)游戲的玩家,可能更重視自己的瞬間反應(yīng)、精妙操作等技術(shù)層面的體驗(yàn)。而一旦游戲融入了裝備驅(qū)動(dòng)元素,那么裝備屬性、build 搭配等與技術(shù)沒(méi)有直接關(guān)系的因素,就可能成為與技術(shù)對(duì)等甚至更重要的影響因素。
即便是《無(wú)主之地3》,玩家想要打出高傷害的話,相較于精妙的操作,更依賴(lài)于優(yōu)秀的裝備。所以我們很少能看到這類(lèi)游戲出現(xiàn)《使命召喚》式的「12 發(fā)子彈打死 13 個(gè)人」這種秀操作的視頻。
另一方面,某些裝備驅(qū)動(dòng)的游戲,其表現(xiàn)形式和游戲設(shè)計(jì)也是相悖的。
最典型的例子是《全境封鎖》系列?!溉吮槐^就會(huì)死」,這是我們從現(xiàn)實(shí)和傳統(tǒng)射擊游戲中學(xué)到的背景知識(shí)。而《全境封鎖》中「一梭子子彈打頭打不死」的現(xiàn)象,就令游戲產(chǎn)生了一種違和感。畢竟它仍是個(gè)風(fēng)格相對(duì)寫(xiě)實(shí)的現(xiàn)代軍事題材游戲。

作品后期在關(guān)卡和 boss 設(shè)計(jì)上進(jìn)行了彌補(bǔ),比如加入直升機(jī)和坦克等鋼鐵巨獸,在一定程度上讓游戲玩法與機(jī)制更加自洽。但游戲的終局始終無(wú)法避免遭遇厚血量的人形敵人,玩家依然逃不過(guò)「一梭子爆頭打不死人」的窘狀。
《漫威復(fù)仇者》也遇到了類(lèi)似的問(wèn)題。理應(yīng)一拳錘爆一個(gè)雜兵的超級(jí)英雄,在游戲中打起人來(lái)卻如同刮痧。更過(guò)分的是,它竟然要求超級(jí)英雄去刷裝備。黑寡婦、美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)等人類(lèi)角色刷裝備也還算說(shuō)得過(guò)去,可綠巨人刷肋骨、雷神刷錘柄就相當(dāng)令人出戲了。反正,這明顯與玩家所期望中的超級(jí)英雄游戲大相徑庭。

其實(shí),市面上優(yōu)秀的裝備驅(qū)動(dòng)游戲并不少見(jiàn)。像《暗黑破壞神》系列和《無(wú)主之地》系列,至今仍有玩家樂(lè)此不疲地刷刷刷;《仁王》兩部作品也融入了裝備驅(qū)動(dòng)元素,可是即便玩家裝備屬性再好,也需要玩家掌握游戲核心的動(dòng)作要素,了解敵人的攻擊套路。
做得好的作品,制作組選擇裝備驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),無(wú)外乎是加入了更多變量,并拉長(zhǎng)游戲時(shí)間,并沒(méi)有減弱游戲自身的核心玩法。也就是說(shuō),只要設(shè)計(jì)合理,裝備驅(qū)動(dòng)既不會(huì)妨礙玩家「秀操作」,也不會(huì)讓玩家覺(jué)得「出戲」。
總的來(lái)說(shuō),要將裝備驅(qū)動(dòng)元素融入作品中,不但需要考慮玩法設(shè)計(jì)上的契合度,還要考慮它是否會(huì)與背景設(shè)定產(chǎn)生沖突,想做好其實(shí)并非易事。但裝備驅(qū)動(dòng)的好處上面也說(shuō)過(guò)了,因此廠商們依然會(huì)積極地考慮這種做法。
那么另一種延長(zhǎng)游戲時(shí)間的方法 —— 服務(wù)型游戲,又怎么樣呢?
做服務(wù)型游戲需謹(jǐn)慎
服務(wù)型游戲(Games as a service)在行業(yè)算是一種相對(duì)成熟的商業(yè)模式,它是 MMO 商業(yè)模式的延續(xù),也是游戲開(kāi)發(fā)成本水漲船高的應(yīng)對(duì)方法之一。但同樣,處理不當(dāng)?shù)脑?,它可能?huì)令一款作品的口碑陷入泥潭。
這種模式的眾矢之的是「內(nèi)購(gòu)」。服務(wù)型游戲的邏輯,就是通過(guò)游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),讓玩家在游戲中投入的時(shí)間盡可能多,進(jìn)而產(chǎn)生重復(fù)的購(gòu)買(mǎi)行為。

玩家所不滿的地方是,明明游戲本來(lái)就賣(mài)全價(jià) 60 美元,為什么還要設(shè)置內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目和拓展包?況且,市面上還有《Apex英雄》《堡壘之夜》這種素質(zhì)過(guò)硬的 F2P(免費(fèi)游玩)作品。對(duì)比之下,一旦全價(jià)游戲的素質(zhì)沒(méi)有達(dá)到玩家的預(yù)期,就會(huì)令玩家產(chǎn)生不滿。
雖然多數(shù)家用機(jī)游戲的內(nèi)購(gòu)不影響游戲的平衡,但是也影響到了玩家的情緒,甚至引發(fā)了社會(huì)現(xiàn)象。最為典型的就是《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》。
相信即便沒(méi)有玩過(guò)該游戲,你也會(huì)對(duì)相關(guān)事件有所耳聞。當(dāng)時(shí)玩家對(duì)游戲最為不滿的地方就是,在這款「星戰(zhàn)」題材游戲里,玩家竟然不能直接選擇扮演盧克·天行者和達(dá)斯·維達(dá),而需要花錢(qián)抽取,或是耗費(fèi)大量時(shí)間「肝」出來(lái)。

盡管游戲在正式推出的時(shí)候,受輿論所迫,對(duì)游戲的內(nèi)容進(jìn)行了大量的修改,游戲隨著不斷地運(yùn)營(yíng),素質(zhì)也在不斷地提升,但本作發(fā)售前糟糕的形象,仍讓游戲受到了潛在用戶(hù)的抵制,后面的修正更像是一個(gè)公關(guān)行為。
游戲的內(nèi)購(gòu)也引發(fā)了社會(huì)性新聞。一些國(guó)家和地區(qū)針對(duì)本作的內(nèi)購(gòu)制定了相應(yīng)的政策,比如歐洲分級(jí)機(jī)構(gòu) PEGI 決定在實(shí)體游戲上新增內(nèi)購(gòu)標(biāo)識(shí);法國(guó)議員質(zhì)疑本作的內(nèi)購(gòu)是賭博行為。同時(shí),玩家們也在反抗,有調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),PC 和主機(jī)玩家的「內(nèi)購(gòu)欲望」越來(lái)越低。
不但如此,做成服務(wù)型游戲的另一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)是,游戲內(nèi)容的更新速度可能會(huì)跟不上玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度。
《命運(yùn)》系列兩部作品都是在最初版本因?yàn)閮?nèi)容太少,無(wú)法跟上玩家的節(jié)奏,到下一個(gè)資料片才得到好轉(zhuǎn);而《全境封鎖2》最初版本的終局,玩家達(dá)到最高的裝等只需半個(gè)月時(shí)間。這也讓服務(wù)型游戲開(kāi)始效仿 MMO,不得不用更多的清單式任務(wù)來(lái)填充 —— 日常任務(wù)、周常任務(wù)、多個(gè)等級(jí)的副本。甚至連《使命召喚:二戰(zhàn)》和《戰(zhàn)地5》這樣的 FPS,都有類(lèi)似的打卡機(jī)制,來(lái)「困住」玩家,提升活躍度和玩家保有率。

這樣「打工」的設(shè)計(jì),也是當(dāng)時(shí)《時(shí)空幻境》和《見(jiàn)證者》的創(chuàng)作者「吹哥」Jonathan Blow 指責(zé)《魔獸世界》「違反道德」的核心論據(jù)。當(dāng)然,對(duì)這個(gè)言論,相信每個(gè)玩家都有自己的看法。而實(shí)際上,被清單式任務(wù)刺激過(guò)、厭惡「打工」日常的玩家確實(shí)大有人在。
通過(guò)后續(xù)內(nèi)容更新扭轉(zhuǎn)早期糟糕口碑,甚至成功咸魚(yú)翻身的作品也不是沒(méi)有,但就要看制作團(tuán)隊(duì)的造化了。
比如《命運(yùn)》系列兩部作品的第一部資料片,都對(duì)本體的口碑完成了扭轉(zhuǎn)。加上《命運(yùn)》系列本身的 Raid 機(jī)制和玩法、強(qiáng)大的射擊手感,以及系列引以為傲的美術(shù),構(gòu)成了《命運(yùn)》最為顯著的特征。如今已經(jīng)有獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的《命運(yùn)2》,Bungie 也放下豪言壯志要運(yùn)營(yíng) 10 年。

《無(wú)人深空》也通過(guò)服務(wù)和運(yùn)營(yíng)一改玩家對(duì)其初版的糟糕印象,還令粉絲們購(gòu)買(mǎi)廣告牌答謝;《彩虹六號(hào):圍攻》已經(jīng)進(jìn)入了運(yùn)營(yíng)的平穩(wěn)期,并持續(xù)不斷地推出新角色(干員)、新賽季、新皮膚等新的內(nèi)容。
而像《堡壘之夜》這樣的作品,又跳數(shù)字、又走服務(wù)型路子、又是 F2P,把看起來(lái)玩家所「討厭」的元素都結(jié)合在一起,也一直依靠各種各樣的整活,持續(xù)得到玩家的喜愛(ài)。
很顯然,服務(wù)型游戲不是不能做,但確實(shí)需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)謹(jǐn)慎地考慮到方方面面。
說(shuō)到底還是看品質(zhì)
說(shuō)到底,當(dāng)玩家對(duì)著屏幕里蹦出的數(shù)字皺起眉頭,他們所討厭的并不是「蹦數(shù)字」本身 ——《怪物獵人 世界》加入了傷害數(shù)字,也沒(méi)有影響這款游戲取得成功。
問(wèn)題在于,那些由大公司發(fā)行、大制作組制作的裝備驅(qū)動(dòng)服務(wù)型游戲,賣(mài)著全價(jià) 60 美元甚至還需要額外付費(fèi),卻提供著達(dá)不到玩家期待的品質(zhì)?!度撤怄i1/2》《圣歌》,還包括《命運(yùn)》兩部作品的最初版本,以及新近發(fā)售的《復(fù)仇者聯(lián)盟》,皆是如此。
在內(nèi)里,它們都有著裝備驅(qū)動(dòng)的「刷刷刷」元素,和服務(wù)型游戲的清單式任務(wù)、內(nèi)購(gòu)。而外在表現(xiàn)上,它們都「蹦數(shù)字」。最終,這些作品成功令一些玩家把「蹦數(shù)字」和「劣質(zhì)」掛起了鉤。
如此一來(lái),《哥譚騎士》演示剛剛公開(kāi)就不被玩家看好,也就可以理解了。

作為玩家,其實(shí)大可不必過(guò)早下結(jié)論。裝備驅(qū)動(dòng)、服務(wù)型游戲也不是必然會(huì)失敗,我們可以繼續(xù)觀察。更何況,《哥譚騎士》目前公開(kāi)的情報(bào)還很少,現(xiàn)在就給它「判死刑」未免太武斷。
不過(guò),廠商方面也確實(shí)需要多加考慮了。越來(lái)越多玩家開(kāi)始反感這種類(lèi)型的作品,之后是否要做、怎么做才能得到玩家喜愛(ài),可能是今后值得花時(shí)間研究的課題。