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godot visual shader -4 地平線

2023-06-07 13:55 作者:damedown  | 我要投稿

1、

現(xiàn)在我們的texture的大小是3000*2000的,我不能在shader里面創(chuàng)建一個(gè)30*20的東東。

但是我可以通過frequency來縮放。

乘積越大,越是放大。

但但這并不是我需要的縮放,我需要的是不縮放,低精度。

我需要 uv*sizeOfTexture 把uv放到到3000*2000,如果我這時(shí)候需要400*400位一個(gè)大block,

我只需要3000*2000? / 400*400,我需要一些取小整

還有round 四舍五入。

fract,取小數(shù)。

因?yàn)榈貓D的大小可以改變的,但是我的區(qū)塊是需要限定的。

最后總結(jié)為1行:?

????????uv_t = floor(uv /?texture_pixel_size /vec2(400,400));設(shè)置階梯

????????uv = uv_t *?texture_pixel_size *?vec2(400,400);把域變回0~1

????我不知道godot有沒有這個(gè)函數(shù),反正我現(xiàn)在沒看到。

2、準(zhǔn)備一個(gè)noise 11

因?yàn)槲译S機(jī)的起點(diǎn)起始有些問題,不過我懶得改,后邊需要傳入seed。

3、把剛剛的uv連接上

這時(shí)候再判斷下,如果uv.y>value:value = 0.0value= 1.0;

當(dāng)然這種做法是錯(cuò)的,godot的bug不是一般的多

value_t我沒有定義

其次設(shè)定上的騷操作。

output的那個(gè)value,不能重新用。避免和其他的data命名沖突

我一時(shí)半會(huì)兒不知道怎么表揚(yáng)他了。

這就是我們voro的uv需要讀取的色彩。

再看一下完整的。

嘿嘿。自學(xué)當(dāng)哭瞎。

這東西就像爐石傳說一樣,沒有bug,全是特性哦。

還有一個(gè)騷的特性,那就是 沒有連接color out 會(huì)沒有parameter,他就是要強(qiáng)迫開發(fā)人員使用拖拽。但是他這操作,用過的都說哭了。

總結(jié):

用來做noisemap,是很屎漲的。這里是用來做搞texture生成和特效的。

不過基本上已經(jīng)熟練了,我就不繼續(xù)搞這個(gè)了。

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