《工人物語》試玩 城市建設(shè)與即時(shí)戰(zhàn)略的融合
作為一個(gè)誕生近30年的老牌RTS系列,《工人物語》在推出7代后沉寂了許久,讓人幾乎已經(jīng)遺忘了它的存在。而系列新的重啟作自從在2018年科隆展上公布消息之后,數(shù)年間也一直杳無音訊,直到今年才正式敲定了它的發(fā)售日期。這讓人在期待之余,又不免對(duì)它有些擔(dān)心:這個(gè)古老系列躊躇滿志邁出的嶄新一步,到底會(huì)不會(huì)扯著蛋?
感謝育碧提供的試玩資格,我們有幸體驗(yàn)到了《工人物語》的早期測(cè)試版本。本次的EA封閉測(cè)試,只開放了前三章教程與遭遇戰(zhàn)模式,戰(zhàn)役部分暫未解鎖,游戲內(nèi)語言也僅提供英文,因此下文中所有提到的陣營、單位等用語均為暫譯名,望請(qǐng)見諒。
在遭遇戰(zhàn)模式中,有兩個(gè)陣營可供玩家選擇:歐洲中世紀(jì)風(fēng)格的埃拉里,與部落風(fēng)格的馬魯。未來游戲還計(jì)劃推出北歐風(fēng)格的約恩,作為玩家的第三個(gè)可選陣營。


兩個(gè)陣營除去建筑風(fēng)格的差異外,還各自有著不同的特性。埃拉里擁有優(yōu)秀的農(nóng)場(chǎng)主和手工藝人,這讓他們?cè)诮ㄔ祜L(fēng)車、農(nóng)場(chǎng)等建筑時(shí)的成本更為低廉,制造出的弓弩也有更大的威力。而馬魯人則生活在海濱地區(qū),他們常年與金錢打交道,擅長(zhǎng)于貿(mào)易,又能用堅(jiān)固的要塞與訓(xùn)練有素的長(zhǎng)矛兵拒敵于門外。

不過,這些特性只是讓建造成本、貿(mào)易產(chǎn)出的數(shù)值有了一些輕微的變動(dòng),并不能影響到玩家的發(fā)展思路。而兵種的加成,在實(shí)際作戰(zhàn)中也沒有體現(xiàn)出什么明顯的效果。故而當(dāng)前的兩個(gè)陣營,存在著相當(dāng)嚴(yán)重的同質(zhì)化狀況,無論選擇哪一個(gè)陣營,都不會(huì)讓游戲體驗(yàn)發(fā)生多少變化。
資源為王的建造經(jīng)營
城市建設(shè)一直是《工人物語》系列的核心玩法。在規(guī)劃時(shí),玩家可以自由決定建筑物的擺放,但設(shè)施的運(yùn)作,卻是由進(jìn)駐的工人們自發(fā)進(jìn)行的。打造好完整的供應(yīng)鏈,就可以讓整座城市半自動(dòng)化地發(fā)展起來,這也是《工人物語》重要的樂趣所在。

本作也依舊沿襲了這一傳統(tǒng)。工人們不會(huì)受玩家操控,也無法成為攻擊對(duì)象,他們空閑時(shí)會(huì)進(jìn)駐需要人手的地方,去維持設(shè)施的運(yùn)作。在生產(chǎn)完畢后,他們還會(huì)承擔(dān)起運(yùn)輸和調(diào)配的工作,將各類物資存儲(chǔ)在作為主基地的倉庫中。這些物資的種類十分豐富,既有像面包、肉這樣用來交易換取金錢的制成品,也有煤、鐵這樣用來鑄造刀劍的戰(zhàn)略資源。

在大多數(shù)RTS游戲中,許多設(shè)施都無需人力進(jìn)駐,就可以自動(dòng)運(yùn)作?!豆と宋镎Z》沒有使用這種便利的做法,而是選擇讓玩家看到活生生的人力資源在建筑物之間運(yùn)行與調(diào)配。這使得設(shè)施在建好后,還需要遠(yuǎn)方的工人奔赴抵達(dá),才能正式投入運(yùn)行,而港口的貿(mào)易,也要工人從倉庫將貨物一件件搬到港口后才能進(jìn)行。各類設(shè)施的運(yùn)行因此變得笨重而遲緩,但也讓整個(gè)城市在玩家的眼中顯得充滿了生機(jī)活力。

雖然工人們可以攬下城市中的大部分事務(wù),但在建造時(shí),還需要作為工程師單位的“專家”出馬。專家能被玩家所操控,不過當(dāng)有建筑土坯存在時(shí),他們也會(huì)像工人一樣,在空閑時(shí)自主前往工地施工。本作中的建筑布局采用了六角網(wǎng)格模式,這讓修建好的建筑在視覺上顯得更加整齊美觀。每座建筑都需要通過道路連接到倉庫,才能夠正常運(yùn)作。

只有在規(guī)定的疆域內(nèi),玩家才可以建造設(shè)施,而疆域也同樣需要通過專家來進(jìn)行拓展。在使用命令派遣后,專家們就會(huì)將代表疆域范圍的界碑石拔出來,逐漸一格格搬運(yùn)到遠(yuǎn)處。
界碑石對(duì)敵方玩家同樣可見,這讓敵人可以快速判斷出我方存有建筑的區(qū)域,而由于專家拓展疆域的速度十分緩慢,因此把箭塔豎到敵人家門口的Tower Rush戰(zhàn)術(shù),也基本上不可能實(shí)現(xiàn)了。

除此以外,專家還可以為玩家勘探礦藏。類似煤、鐵、黃金等礦石類的資源,都被隱藏在地圖上的礦脈帶中,玩家需要派遣專家進(jìn)行勘探,才能查明其中的礦石類型與位置。與地表上有限的樹木、石材等資源相比,這些礦石的儲(chǔ)量都是無限的,這也讓勘探礦藏的工作顯得十分重要。

而且,一旦占據(jù)了煤鐵資源,玩家就可以快速爆出大量的軍隊(duì)。而沒有占據(jù)煤鐵的玩家,只能通過緩慢而低效的貿(mào)易渠道來獲得軍需資源,需要很久才能造得出一兩個(gè)兵。因此礦脈所屬權(quán)的爭(zhēng)奪,基本就決定了游戲的勝負(fù)。這加快了游戲的節(jié)奏,讓玩家無法悶頭種田,安心發(fā)展自己的城市。原本作為一大特色的工人系統(tǒng),也因此無法再吸引玩家駐足觀賞。

決定勝負(fù)的軍事戰(zhàn)爭(zhēng)
一座繁榮的城市并不能直接讓玩家獲取勝利,作為一款RTS游戲,真正決定勝負(fù)的仍然是軍事力量的對(duì)比。
目前測(cè)試版中的兵種并沒有表現(xiàn)出太多的亮點(diǎn)。作為玩家主力的三種基礎(chǔ)兵種,分別是擅長(zhǎng)承傷的劍盾兵,高輸出但血量少的大錘兵,以及能遠(yuǎn)程輸出的弓箭手。在建造一些進(jìn)階建筑后,玩家還可以招募攻城特化的煉金術(shù)士、噴火牛與治療特化的祭司,不過也就僅此而已,沒有什么高科技含量的精英兵種。

在建造學(xué)院后,玩家就可以通過研究科技來提升兵種的實(shí)力。遺憾的是,本作的科技樹不僅在UI上顯得有些簡(jiǎn)陋,其類似魔獸、星際的“三攻三防”升級(jí)內(nèi)容也顯得有些缺乏新意。
另外,游戲中目前并沒有“英雄單位”的存在,缺少了通過以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),培養(yǎng)英雄或高級(jí)兵種的樂趣,讓每次的交戰(zhàn)變成了純粹的經(jīng)濟(jì)互換。而由于雙方的兵種差異不大,類型稀少,操作手感也十分笨重,最終勝負(fù)基本只取決于軍隊(duì)陣型與數(shù)量的多寡,因此玩家也很難有通過精細(xì)操作、兵種克制來以少勝多的樂趣。

除了機(jī)動(dòng)部隊(duì),游戲內(nèi)也為玩家提供了強(qiáng)力的防御設(shè)施可供選擇。目前可以建造的只有兩種箭塔,側(cè)重傷害的“塔樓”可以每隔一段時(shí)間釋放一次大范圍的AOE技能,而側(cè)重恢復(fù)的“要塞”則可以釋放大范圍的回血技能。它們的效果十分強(qiáng)力,建造價(jià)格也不貴,只需要寥寥幾根就可以抵擋大規(guī)模的軍隊(duì)。

不過,實(shí)際交戰(zhàn)時(shí),游戲內(nèi)很不完善的UI給我造成了許多麻煩。單位在點(diǎn)選時(shí)沒有信息框,也沒有按Alt鍵顯示血條之類的設(shè)計(jì),正常狀態(tài)下玩家甚至沒有辦法看到兵種的血量。只有當(dāng)實(shí)際交戰(zhàn)起來單位掉血時(shí),在它的上方才會(huì)顯示血條,但因?yàn)轭l繁出現(xiàn)的bug,導(dǎo)致在戰(zhàn)斗時(shí),軍隊(duì)經(jīng)常會(huì)丟失血條的UI,讓人完全無從判斷哪個(gè)兵種已經(jīng)殘血。

結(jié)語
這次的早期封閉測(cè)試版本中,《工人物語》展現(xiàn)出了它在玩法上的雛形。自主行動(dòng)的工人們擔(dān)負(fù)起了城市中的生產(chǎn)調(diào)配工作,讓這個(gè)系列的傳統(tǒng)得以繼續(xù)傳承。六角網(wǎng)格的建筑布局整齊美觀,擁有不錯(cuò)的視覺效果。專家在勘探和拓展疆域上的玩法別出心裁,給予了人一種獨(dú)特的體驗(yàn)。不過,略顯單調(diào)的兵種,不夠完善的UI,時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的各類BUG,也讓決定勝負(fù)的戰(zhàn)斗顯得有些無趣。
所幸距離發(fā)售游戲還有一段時(shí)間,相信在正式版當(dāng)中,這些問題能夠得到有效的改善。而至于游戲的最終品質(zhì)如何,可能還是要看正式版中戰(zhàn)役模式的實(shí)際表現(xiàn)了。