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當(dāng)一個(gè)傳說(shuō)不再讓人有期待,聊《爐石傳說(shuō)》

2022-02-07 00:03 作者:LSmiler  | 我要投稿

還是拿這款游戲的玩耍心得來(lái)【吐槽】吧。

作為《爐石傳說(shuō)》正式開(kāi)服時(shí)的玩家,我對(duì)這款游戲已經(jīng)沒(méi)啥興趣。之前起心動(dòng)念,還是因?yàn)橄胱鳇c(diǎn)直播又沒(méi)啥好素材,于是,就打開(kāi)《爐石傳說(shuō)》耍一耍。

《爐石傳說(shuō)》算是手游中活得比較長(zhǎng)的,也算是暴雪為數(shù)不多的“奇跡”,最初開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),大概只是想開(kāi)發(fā)(榨干)魔獸爭(zhēng)霸這個(gè)概念的所有商業(yè)價(jià)值。也沒(méi)指望它能帶來(lái)多少營(yíng)收。數(shù)年后再看暴雪,在旗下其他游戲逐步被玩家放棄后,《爐石傳說(shuō)》居然成為了最大的搖錢(qián)樹(shù)——命運(yùn)就是喜歡如此嘲弄世人。

誠(chéng)然,《爐石傳說(shuō)》在目前的電子卡牌游戲圈,依舊能排進(jìn)前五甚至前三。同時(shí),我們也要注意到,目前國(guó)內(nèi)熱度相對(duì)較高的電子卡牌游戲,可能也就10多款——這種1VS1的卡牌對(duì)戰(zhàn),本身就極為小眾。

以《爐石傳說(shuō)》為代表的電子卡牌游戲,往往具有如下的劣勢(shì):

第一,游戲性單一;第二,觀賞性不佳;第三,互動(dòng)性極差。

首先是【游戲性】。

《爐石傳說(shuō)》最常見(jiàn)的玩法就是天梯模式,也就是1V1,有一人贏必然有一人輸,說(shuō)起來(lái)算是零和游戲。贏家有可能只是因?yàn)樯癯?,而非?duì)局勢(shì)的預(yù)判;輸家有可能只是鬼抽,而并非組牌問(wèn)題。兩個(gè)人都能進(jìn)行腦力較量,你來(lái)我往最后一方以微弱優(yōu)勢(shì)取勝的對(duì)局實(shí)在太少。

此外,有時(shí)與你對(duì)戰(zhàn)的還不是真人,就是腳本(自動(dòng)出牌混經(jīng)驗(yàn)的程序)。近幾年,由于國(guó)服游戲玩家人數(shù)驟減,再加上運(yùn)營(yíng)管理不當(dāng),整個(gè)爐石天梯體系內(nèi)腳本甚多,與機(jī)器人的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)極差,即使贏了也覺(jué)得實(shí)在浪費(fèi)時(shí)間。

當(dāng)然,電子卡牌游戲與面對(duì)面抽卡玩的實(shí)體卡牌游戲,其抽卡概率并不隨機(jī),系統(tǒng)完全可以“作弊”——是的,影響天梯模式體驗(yàn)的還有一個(gè)很容易被玩家忽略的就是【偽隨機(jī)】。

這里的【偽隨機(jī)】,指的是,如果一方牌庫(kù)中的總牌數(shù)是30張,那么,每張抽中的概率是“30分之一”,事實(shí)上,以真實(shí)的游戲體驗(yàn)看,系統(tǒng)的算法很可能會(huì)限制某些牌被抽中的先后順序,尤其在玩家使用某套連續(xù)取勝(失?。┒啻蔚穆殬I(yè)和套牌后,這種感覺(jué)會(huì)更明顯。

游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)然不會(huì)說(shuō)自己會(huì)設(shè)置抽卡概率,就像開(kāi)箱游戲的真實(shí)算法也不會(huì)公布一樣。

至于原因,有太多,可能明面上就是追求所謂的“職業(yè)勝率平衡”,即從運(yùn)營(yíng)后臺(tái)看,盡可能讓十個(gè)職業(yè)的“平均勝率”盡可能趨同;同時(shí),也讓一些玩家獲得出乎意料的的快樂(lè),尤其當(dāng)生死絕境時(shí)一張神抽定輸贏,那種愉悅感會(huì)產(chǎn)生多巴胺。這種用隨機(jī)性的快樂(lè)刺激玩家增加游戲時(shí)間,每款游戲都會(huì)用。

天梯模式,《爐石傳說(shuō)》還有競(jìng)技場(chǎng)模式、對(duì)決模式、戰(zhàn)棋模式、傭兵模式等其他玩法,這些我接觸的極少,談不上什么體驗(yàn)。但一款手游加入如此多的玩法,其代價(jià)就是游戲體積越來(lái)越大,bug也會(huì)越來(lái)越多。

而《爐石傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)者對(duì)bug的修復(fù)一直不算積極主動(dòng),甚至頻頻出現(xiàn)“以致于修復(fù)數(shù)個(gè)bug后,居然誕生了更多的bug“,以前有不少玩家會(huì)說(shuō)這是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的怠惰或者傲慢,后來(lái)這種負(fù)面聲音漸漸就少了,原因也很簡(jiǎn)單,玩家都去玩別的游戲了。

其次,是【觀賞性】與【互動(dòng)性】。

游戲的觀賞性,其核心就是調(diào)動(dòng)觀眾的情緒。如果一款游戲能像競(jìng)技體育一樣,讓觀眾為選手加油鼓勁,而選手的表現(xiàn)能讓觀眾心潮澎湃,那更是極佳!

這就是為什么LOL與王者榮耀能成為全民級(jí)游戲的原因之一。

這兩款游戲的節(jié)奏要比《爐石傳說(shuō)》更快,每一分每一秒都要操作,戰(zhàn)局瞬息萬(wàn)變,游戲的輸贏不是某個(gè)人能決定的,它們更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)間的協(xié)調(diào)性,系統(tǒng)”作弊“概率極低。

更為有趣的是,由于是團(tuán)戰(zhàn),某一方不幸輸了,完全可以歸咎于隊(duì)友不給力,而不會(huì)像《爐石傳說(shuō)》這樣”自己運(yùn)氣不好“。

對(duì)比起來(lái),《爐石傳說(shuō)》可不具備這種觀賞性,對(duì)手間不可能有互動(dòng)——如果相互嘲諷也算的話。

此外,撇開(kāi)LOL與王者榮耀的玩家基數(shù),這兩款游戲賣(mài)皮膚要比解鎖人物更賺錢(qián),但《爐石傳說(shuō)》的營(yíng)收則是依賴(lài)賣(mài)卡包——雖然現(xiàn)在也開(kāi)始賣(mài)皮膚,但皮膚質(zhì)量真是一言難盡。

賣(mài)卡包的問(wèn)題是,沒(méi)有某些卡,有些騷套路就是玩不了。而且,新玩家入坑或者退坑又回歸的老玩家的組卡成本極高——這其實(shí)能勸退不少玩家。

再者,《爐石傳說(shuō)》作為1款卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,版本迭代引發(fā)的新卡模型膨脹會(huì)讓玩家的游戲體驗(yàn)更為極端——當(dāng)主創(chuàng)們應(yīng)對(duì)玩家強(qiáng)調(diào)的”平衡補(bǔ)丁“反饋遲緩,會(huì)進(jìn)一步增加玩家對(duì)游戲的負(fù)面體驗(yàn)。

這年頭,不是游戲太少,而是游戲太多,這是真正的買(mǎi)家市場(chǎng)。

暴雪早就不是曾經(jīng)那個(gè)暴雪,《爐石傳說(shuō)》也不是曾經(jīng)那款讓人稱(chēng)贊“小而美”的輕度手游,最初的一批開(kāi)發(fā)者在動(dòng)視暴雪屢屢爆出負(fù)面新聞前就已紛紛離職,這就說(shuō)明了不少問(wèn)題。

最近微軟花巨資收購(gòu)了動(dòng)視暴雪,新聞很大。但對(duì)于廣大玩家而言,不是有新爸爸的支持,動(dòng)視暴雪就一定能再現(xiàn)曾經(jīng)的輝煌。大公司有大公司的難處,如果暴雪就此淪為平庸之輩,或者像育碧出《刺客信條》那樣,確有新系列,但好像新舊的差別又不太明顯,都不奇怪。

當(dāng)一個(gè)傳說(shuō)不再讓人有期待,只能說(shuō)傳說(shuō)已經(jīng)不適合這個(gè)時(shí)代了。

時(shí)間是一切的橡皮擦,也包括時(shí)間。

如果覺(jué)得內(nèi)容比較有趣,你還可以通過(guò)這些傳送門(mén)邂逅更多誘惑喲:? ???

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