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《CRPG 通鑒》12. 畫地圖的學問

2020-12-12 15:20 作者:柚Game  | 我要投稿

大家好,我們是 The CRPG Book 中文化項目組,部分成員曾服務(wù)于柚子木字幕組旗下游戲頻道“柚Game”。The CRPG Book 是 Felipe Pepe 聯(lián)合百余位志愿者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百余款游戲,是了解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的項目組之一,站在巨人的肩膀之上繼續(xù)堅持這一宏偉的計劃:我們致力于完整翻譯本書,并加入大量科普類注釋,在降低閱讀門坎的同時提升其教育價值,向華人社群傳播稍微嚴肅一點的游戲文化。

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畫地圖的學問

作者:Scorpia

翻譯:Thunderplus

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現(xiàn)在的玩家已經(jīng)非常習慣于游戲里自帶的小地圖,可能很難想象哪個廠商會不在游戲里做地圖和導(dǎo)航。不過我們“老玩家”吧,確實玩過這樣子的游戲。所有經(jīng)歷過電子游戲發(fā)展“黃金年代”的人應(yīng)該都記得,手繪地圖在以前是游戲體驗里非常有意思的一部分。

我很早就意識到要認真對待這件事。當時,我在玩《巨洞冒險》[1](Colossal Cave)和《魔域帝國》[2](Zork),我發(fā)現(xiàn)我從打印機里隨手順走的一兩張白紙根本不夠我把整張錯綜復(fù)雜的地圖詳細畫下來,我需要一些更加專業(yè)的工具。然后我就去買了一打方格紙、一包鉛筆,還有最重要的東西——一整盒橡皮。

對基于文本的冒險類游戲來說,畫地圖不算特別難。雖然有時候會碰到一兩個比較煩人的謎題和迷宮,但大多數(shù)時候,路線都是很直白明了的,而且沒有小怪和敵人一直追在你屁股后面。但是嘛,一邊在玩 RPG ,一邊還要畫地圖,那就完全是另外一回事了。

雖然以前都是用 8 位計算機玩 RPG,但很多 RPG 的體量還是相當大的,而且你一畫它們的地圖就更加會感受到這一點。你一邊小心地一步一個腳印記路線,一邊還要留心身后各種敵人,它們隨時準備跳上來把你的角色開膛破肚,做個滿漢全席(準確來說,這個就是我當時的經(jīng)歷)。

一般來說,你必須馬上解決這些敵人,然后你就忘了畫地圖這回事。直到二十分鐘之后,你才意識到:雖然你已經(jīng)很仔細地畫了,但圖還是錯了。而且二十分鐘還是保守估計呢。你玩一個游戲要用掉的橡皮數(shù)量之多,恐怕自己都要驚訝。

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有些游戲公司會在出品的游戲包裝盒里附贈方格紙,比如 Sir-Tech 和 New World Computing。

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我玩初代《魔法門》(Might and Magic,玩家之間一般通稱“M&M”)的時候畫了五十多張地圖,真的,一點沒夸張?,F(xiàn)在再看那些泛黃的紙張,回憶當時畫地圖投入的時間和精力,一步一步地把走過的路記下來,實在是令人感嘆。

但唯一一點好的就是這個游戲里所有地下城的地圖大小都是一樣的,形狀也是。當然不同游戲里地圖大小肯定不同,但至少在《魔法門》里,每個野外區(qū)域,每個城鎮(zhèn)和每個地下城都是同樣的 16×16 大小。

這也就意味著每一關(guān)都有 256 步,每一步都得仔細記在地圖上,還得把可收集物品位置、陷阱位置、可以留言的地方、留言的內(nèi)容等等詳細寫在旁邊。當然幾乎每走一步都得打怪,我感覺每一款?RPG?里都是這么些怪,你說游戲公司得給它們出場費吧?


一張《冰城傳奇》的地圖,全都是旋轉(zhuǎn)機關(guān)和沒有光照的區(qū)域,但好在還沒有傳送門。


《魔法門》算是在地圖方面夠為難玩家的了,但其他游戲也不遑多讓。比方說,《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)里雖然只有一個小鎮(zhèn),沒有野外區(qū)域,但也要玩家在地圖上下功夫。我當時是畫了 17 張地圖,每張都是 22×22 的大小,而且這地圖上遍地都是怪。

我不知道這么寫能不能讓現(xiàn)在的讀者感受到當年邊玩邊畫是多費神的一件事,但繪制地圖的工作量真的非常大。你只知道地下城的大小,把它的形狀畫下來,標好坐標軸。然后你有一個起始點,比如說是(X3,Y5),前面有一個樓梯出去,但你完全不知道地圖其他部分每個地方有什么東西。

你出發(fā),走一步,把這一步的方向畫在方格紙上。如果你碰到了一個旋轉(zhuǎn)機關(guān),你的隊伍就會被轉(zhuǎn)到完全相反的方向上,而你只能在心里祈禱不會發(fā)生這種事情。更恐怖的是,如果你這時候踩到的是個傳送門,這會兒你已經(jīng)被傳送到了整個地下城的另一頭,你還不知道具體是哪一頭。

地下城里到處都是坑,有些區(qū)域整個隊伍走過去全員扣血,或者不能用魔法,或者沒有光照,或者是窟窿和流沙坑,或者以上都有。小怪也會出現(xiàn)在我們走的每一步上,真是不離不棄的小伙伴。

但是當時的我們還是繼續(xù)堅持玩下去,堅持畫地圖,畫錯就擦掉,死了就重來,一邊問候游戲制作人的家人,但一邊還是要繼續(xù)玩。

可能因為我們都是受虐狂吧,這些來自游戲的虐待我們都能承受下來,而且我們愿意付出,愿意去攻克它。我們都是硬核的玩家,這是唯一推動著我們的原因。每當通關(guān)一個 RPG ,我們就把所有畫完的稿紙推到一邊,馬上去拿一打新的紙,開啟一場新的征程。

可惜就沒有什么“美國游戲軍”[3]來給我們頒發(fā)“最佳地圖繪制”的獎?wù)?。當時的玩家沒有一位拿到這種東西,但我們手上握筆握出來的繭子足以證明我們的資格。

說實話,過去那些年確實是游戲的黃金時代,想起來總讓人懷念,不過如果說真心話,有些部分我也是完全不想回憶起來的。


版權(quán)所有 ? 2006 Scorpia。原書經(jīng)授權(quán)重印

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Scorpia 是一位享譽游戲界的撰稿人,從 80 年代一直到 1999 年的 4 月,她都一直活躍在《電腦游戲世界》(Computer Gaming World)雜志上,發(fā)表冒險和 RPG 游戲的測評和攻略。她也負責運營一些網(wǎng)站上面的游戲板塊,比如 Compuserve(第一個游戲 SIG[4])、Delphi(游戲 SIG)、AOL(Scorpia’s Lair)和 GEnie(“游戲圓桌”)。


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[1] 譯者注:《巨洞冒險》,英語全名“Colossal Cave Adventure”,被認為是史上第一款互動小說式游戲,在八十年代初到九十年代末非常受歡迎,游戲內(nèi)容全部以文本形式體現(xiàn),最初是為一類歷史悠久的大型計算機開發(fā),而后被移植到家用臺式電腦上。

[2] 譯者注:《魔域帝國》是《巨洞冒險》的一款早期后繼,制作組四人皆為麻省理工動力模型組的成員。后被動視(Activision)收購,仍然推出許多款續(xù)作,由文字界面進步到圖形界面。

[3] 譯者注:原文此處是”Game Scouts of America”,一個和美國童軍(Boy Scouts of America)的雙關(guān)。

[4] 譯者注:SIG,英語全稱“Special Interest Group”,是國際計算機協(xié)會(ACM)在1961年引入的一個行業(yè)術(shù)語,指大型組織中以特定興趣或研究方向建立的社區(qū),彼此交流學習與研究成果。此結(jié)構(gòu)后來在Compuserve公司,一家早期的線上服務(wù)供應(yīng)商,首次實現(xiàn)。

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-------------------- 以上是正文 --------------------

本文由《CRPG 通鑒》項目組和 rct 聯(lián)合呈現(xiàn)


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