為什么阿宅會喜歡“紙片人老婆”?動畫黨如是說來


如今御宅文化,可以算是動畫文化中的一個主力的分支,尤其是日式動畫帶來的美少女文化,更是讓很多宅男沉迷其中。
可以看到很多動畫都是針對宅男設計的美少女形象(當然也有針對宅女設計的美男子為主的動畫),也有很多手游是討好宅男來設計美少女形象的。

像某些手游,它的核心(收益)就是靠玩家的氪金抽卡,但抽卡實際上并不能徹底改變一個手游的體驗,去一些核心向的手游論壇可以看到,無氪玩家(也就是一點也不氪金的玩家)依然可以有順利體驗游戲的辦法,那么很多手游氪金,只是為了獲得角色。但其實各色角色也可以問別人借用(也就是所謂的“白嫖”),那么終究,玩家還是為了獲得屬于自己的角色,而花錢,氪金。這也許是一種“占有欲”的表現(xiàn)。

還有就是無盡的動漫周邊,也經(jīng)常是以美少女為中心的,例如某個美少女的掛畫、色紙、手辦、抱枕,幾乎清一色是針對美少女角色展開。角色似乎成為了日系御宅文化的中心
為什么角色會成為日系宅男追求的中心?拋開文化層面和心理因素的原因,只從日系動畫的特點來看,我覺得還是對于這個結果有很大的影響的。
1、日式動畫注重角色設計

日式動畫,或者說日系動畫,遠比傳統(tǒng)的中式動畫,或者傳統(tǒng)的美式手繪動畫注重角色設計。尤其是插畫。動畫片為了方便分鏡和動作,往往會去簡化人設,讓人設沒有這么多的要素,但是如果是一個Galgame,或者純粹的插畫,那么你可以看到相當復雜的角色設計。

拋開Galame不談,日式動畫依然會有非常復雜的角色設計。并且日本動畫也非常注重角色的還原。
美國的動畫,會在不同的片段,用不同的原畫師,不同的原畫師會有自己的個性和特點,最終顯現(xiàn)在畫面上,而美國的動畫不會在意這種個性和特點,并且保留了他們的特點,因此不會去刻意修繕這種原畫上的風格差異;
日本動畫也會用不同的原畫師,但日本動畫有“作畫監(jiān)督”這個職務,就是來統(tǒng)一不同片段畫面的畫風。這很特別。日本動畫并不允許不同的畫師的畫風差異,而是要盡可能做到一種統(tǒng)一,這就是日本動畫,或者說是日式動畫非常注重角色的設計的一面。

一些角色設計甚至會在作畫會議的時候強調一些細節(jié)的畫法,例如眼睛的高光的大小,形狀和位置,必須保持統(tǒng)一,這樣才能體現(xiàn)自己角色最完美的形態(tài)……這種對于角色設計的執(zhí)念,要求盡可能每一幀畫面都保持一個風格,是日本動畫的執(zhí)著所在,也是讓阿宅特別喜歡日本動畫的角色,而不是歐美動畫的角色的原因之一。
2、日式動畫注重非運動和特寫的表現(xiàn)

有些歐美傳統(tǒng)手繪動畫愛好者會覺得,日本的動畫制作相當“偷懶”,運動的部分都盡可能不展示,用特寫或者半身來敘述,缺乏運動的表現(xiàn)。這應該說是兩面性,注重靜止畫面的描繪,也會帶來意想不到的效果。
尤其是結合了第一點,“注重角色設計”的特點后,靜止的畫面,或者說特寫畫面的時候給人留下的印象就遠比中景下的效果令人印象深刻。

舉個例子,就是各色的美少女周邊,她們形態(tài)各異,哪怕是同一個角色,依然會賣很多版本,這就是對靜止畫面的設計帶來著重的效果,某個經(jīng)典的畫面,會讓人印象更加深刻。就如同上圖這個戰(zhàn)場原黑儀的手辦,這個畫面被定格住了。

事實上,在原作里你是能夠找到原來的樣子的,不能說是絕對的靜止,但這個不運動的畫面,卻令阿宅過目不忘,至少如果是我,買戰(zhàn)場原黑儀,一定是沖著她這個漂亮的動作去買的。
這也就是為什么,掛畫、色紙、原畫集、手辦,這些作品的美少女會如此吃香,在角色設計被突出的影響之下,靜態(tài)的畫面會有更烈的視覺效果,讓人印象深刻,而想靠鎖定了這些瞬間的動漫周邊,來捕捉這一瞬間,所以掛畫上的美少女,往往會擺出一個令人記憶猶新的姿勢,而不是傻傻的站著。
3、日式動畫注重動作的瞬間

這在我的文章中也提到過,日本動畫是限幀制作,一秒一般只用8張畫來表達,因此動作看起來會有些跳躍感,但也正是因為這種跳躍感,日本的原畫師才修繕出一套體系,靠著更少的作畫,帶來更強的視覺暫留印象。

歐美的手繪動畫,畫面可以做到12張畫甚至24張畫填滿,像上圖這樣,你會覺得很流暢,但是不是覺得,不夠令人印象深刻?

但日本的動畫,完全沒有這么流暢,即便如此,關鍵的動作被原畫師篩選,不必要的部分被簡化,甚至省去,必要的部分被原畫師加工潤色,成為更加鮮艷的畫面,連在一起,就實現(xiàn)了,動作上用的畫的數(shù)量沒有歐美的完全動畫多,但依然表現(xiàn)力不俗。
這也是日本的限幀動畫的一大賣點。
總結:

事實上,我們發(fā)現(xiàn),日式動畫的這三個特點,是相輔相成,互相影響的,因為日本動畫非常注重角色的設計,并且在作畫上嚴守自己的角色設計,因此在動作中,關鍵的部分更加有表現(xiàn)力,令人印象深刻,而日本動畫不會像歐美動畫用這么多的遠景去表達整體,而是“偷懶”的更多用半身或者近景、和特寫,雖然犧牲了運動感,讓畫面看起來比較死板,但因為出色的角色設計,卻讓一些優(yōu)秀的畫面更加出彩,最終,角色就成為了動畫的核心。

而當角色成為了動畫的核心的時候,也就是體現(xiàn)在御宅文化的“美少女文化”的這個點上,所以手游也圍繞美少女做,周邊也圍繞美少女做,但根本上,還是和日式動畫的表達手法,有著密切的關聯(lián)。
當然,也有很多其他層面上的原因,我們,下次再談。