魔獸世界、最終幻想、激戰(zhàn)2 這三大網(wǎng)游的親身感受和對(duì)比評(píng)價(jià) (一)
本來(lái)我正在玩FF14的,也寫(xiě)了好一陣子的日記。
后來(lái)FF14 升級(jí)到 6.0了 又到了我非常討厭的主線劇情環(huán)節(jié),F(xiàn)F是劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,不做劇情你沒(méi)法玩游戲的,所以我的主線進(jìn)度很慢。。。于是也沒(méi)東西可以寫(xiě)了。
然后我就跑去玩了玩激戰(zhàn)2,現(xiàn)在是免費(fèi)的,第一個(gè)DLC免費(fèi),后面2個(gè)DLC要花錢(qián)。
關(guān)于激戰(zhàn),一代我是玩過(guò)的,感覺(jué)是不輸給wow的精品游戲,一代的最大特色就是競(jìng)技和公平。然后我發(fā)現(xiàn)中國(guó)玩家其實(shí)是最不喜歡公平的群體。 好了 不多說(shuō)了 進(jìn)入正題吧

Part 1 游戲概述
wow在當(dāng)年是神一樣的存在,大家應(yīng)該都很熟悉了。我是在美服壓測(cè)開(kāi)始玩的,也就是2004年,比國(guó)服早一年。這游戲當(dāng)年最大的亮點(diǎn)就是無(wú)縫地圖+小隊(duì)作戰(zhàn),其他的都不是關(guān)鍵。有人說(shuō)得非常好,小隊(duì)作戰(zhàn)模式(即鐵三角設(shè)計(jì))給大家?guī)?lái)了社交收益。加上無(wú)縫地圖又讓玩家們很好地沉浸在艾澤拉斯世界。但今年來(lái),暴雪變得很傲慢,讓這游戲變得枯燥無(wú)聊,9.0 暗影界讓很多人打罵并AFK了(包括我)
激戰(zhàn)是我后面才玩的,當(dāng)時(shí)還是一代,他的劇情還是有的,也不錯(cuò),但是意義不大,因?yàn)檫@游戲主打pvp,而且是絕對(duì)平衡的模式,pve方面就是一個(gè)個(gè)副本地去打,某些副本難度極高,我記得這種類型副本都需要找滿級(jí)大佬來(lái)帶,總的來(lái)說(shuō),游戲并不是主打pve的。所以不詳細(xì)講了。關(guān)于PVP方面,可以說(shuō)讓我驚為天人,玩法類似石頭、剪刀、布。不存在數(shù)值碾壓,PVP模式下面不需要練級(jí),不需要打裝備,你剛安裝完游戲和玩了很久的大佬在硬件上沒(méi)有任何差距,各職業(yè)有自己巨大的特色,但玩家可以隨時(shí)切職業(yè),并且激戰(zhàn)一代是雙職業(yè)系統(tǒng),你就是選兩個(gè)職業(yè)來(lái)搭配就好了。比如你兩個(gè)職業(yè)都是打輸出的,那自然可以被別人針對(duì)你薄弱的防御。 我當(dāng)年玩的時(shí)候 90%的時(shí)間都在PVP,那么,PVE我就完全沒(méi)印象了。
到了激戰(zhàn)2代 就不能雙職業(yè)了 變成了單職業(yè),但是可以混合自己的專精,就好像魔獸里面,你的德魯伊既能用熊來(lái)抗,也能遠(yuǎn)程丟星落來(lái)A。但是平衡性自然做不到絕對(duì)平衡了。一旦別人的專精更強(qiáng),就開(kāi)始內(nèi)卷了。但我剛玩,說(shuō)不上太多,現(xiàn)在的感受是 2代以探索為驅(qū)動(dòng),pvp為次要賣(mài)點(diǎn)。很可惜,探索也不是國(guó)內(nèi)玩家所喜愛(ài)的內(nèi)容。很多人直接在游戲初期被勸退。因?yàn)楫?dāng)玩家看完兩個(gè)教程 【ASDW四方向移動(dòng)的教程】【基礎(chǔ)戰(zhàn)斗操作 1234按下去】后,就完全不知道該干嘛了。游戲里是有地圖箭頭和地圖軌跡的,但設(shè)計(jì)師是故意營(yíng)造一個(gè)奇幻世界在等著你去探索的氣氛,故意屏蔽了。一點(diǎn)不夸張,10分鐘左右,連我都差點(diǎn)被勸退。
FF14 是個(gè)另類,它是主線劇情驅(qū)動(dòng)的,你必須要做了主線才能正常玩游戲,否則幾乎什么都做不了。游戲里面也給玩家一個(gè)選擇,可以跳過(guò)前面幾個(gè)資料片的劇情和直升。但當(dāng)前資料片還是要做主線,然后它的設(shè)計(jì)風(fēng)格就是按照單機(jī)日式RPG來(lái)設(shè)計(jì)的,于是在主線上讓很多人受不了,同時(shí)又因?yàn)橹骶€沒(méi)解鎖,你完全不能做其他事情,導(dǎo)致大量新血被勸退。
總結(jié)一下
wow,以戰(zhàn)斗和裝備為驅(qū)動(dòng),適合大部分男孩子的需求,玩法偏刷刷刷,只要談到刷,必然要考量效率,于是直接導(dǎo)致玩家內(nèi)卷,加上暴雪的傲慢,就變成了現(xiàn)在的,我是爸爸 ,我來(lái)教你玩游戲。一刀把你的專精砍廢,第二天,全世界都不組你了。
FF14,劇情非常漫長(zhǎng),節(jié)奏極其緩慢,動(dòng)不動(dòng)就要看半小時(shí)動(dòng)畫(huà),早期版本下,甚至有電影+劇情戰(zhàn)斗+電影+劇情戰(zhàn)斗。。。。*N次, 一共要連續(xù)折磨你2小時(shí)的奇葩設(shè)計(jì)。我多次想棄坑FF14,(苦笑ing),但當(dāng)你做完主線劇情后,解鎖了各種玩法后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)真正的天堂,我玩FF14最開(kāi)心的時(shí)間就是做完了主線。自由地娛樂(lè)的那段日子,現(xiàn)在6.0 我又要繼續(xù)做主線了。(苦笑Ing)
激戰(zhàn)2,我還在練級(jí)中,剛到獅子拱門(mén),但因?yàn)榈燃?jí)不夠,無(wú)法觸發(fā)獅子拱門(mén)劇情,也是非常的尷尬。長(zhǎng)時(shí)間的探索,的確令人很疲勞,并且混野外的難度也不低,打不過(guò)boss是常有的事(苦笑Ing),主線其實(shí)還算精彩,但是實(shí)在太短了。探索和主線的比例大概是 9:1 這樣,而且有等級(jí)限制,讓玩家體驗(yàn)起來(lái)非常不舒服,等你練級(jí)練到了,怕也把劇情忘記一半了吧。

part 2? 三大作品,我個(gè)人的爽點(diǎn)。
介紹完三個(gè)大作,自然要說(shuō)說(shuō)為什么我能夠留下來(lái),而不是馬上刪掉的原因。這不算列出優(yōu)點(diǎn),組多算我自己的喜好。
wow,我對(duì)它感情很深,2004年開(kāi)始玩,2005年回國(guó)服,期間A過(guò)很多次,坐騎和幻化已經(jīng)存了很多。有點(diǎn)不舍得。我喜歡的點(diǎn):
引擎優(yōu)秀、同時(shí)美工很給力,使得在這個(gè)虛擬世界里面游玩(操作方面)變得非常舒服。這一點(diǎn),我可以說(shuō),世界第一。
FF14,做完主線后,你終于可以做自己喜歡的事情了,該游戲的自由度極高,我感覺(jué)似乎也能拿世界第一了。畫(huà)面也不錯(cuò),但引擎有點(diǎn)垃圾。因?yàn)樗骖欀鳈C(jī),在大量的地方都會(huì)導(dǎo)致你會(huì)感受到很多很傻的操作設(shè)計(jì),被FF14玩家戲稱為單線程引擎。但這并不影響它的優(yōu)秀,玩家是真的可以去當(dāng)一個(gè)平凡的漁夫,再也不碰副本什么的。同時(shí)釣魚(yú)玩法也真的設(shè)計(jì)得挺好,絕對(duì)不是wow那種資源采集思路的。甚至FF14還發(fā)展出突破游戲本身的玩法,你可以當(dāng)一個(gè)裝修工人,其中最具創(chuàng)意的便是【開(kāi)店】玩法,游戲本身是沒(méi)有開(kāi)店系統(tǒng)的,但玩家們硬生生地發(fā)展出開(kāi)店(RP,懂的請(qǐng)鼓掌)這種玩法,實(shí)在令人驚嘆。我有一段時(shí)間就是天天泡在自己家中裝修。非常的開(kāi)心。
一句話:自由
激戰(zhàn)2.,我還在練級(jí)中,或者說(shuō)探索這個(gè)奇幻世界中,現(xiàn)在已經(jīng)有點(diǎn)審美疲勞了。每次看見(jiàn)那些我上不去的懸崖,我就有點(diǎn)不爽。(笑)我又不是在玩古墓麗影。
我現(xiàn)在的感想是,趕緊讓我體驗(yàn)一下劇情,打打副本吧。不要再讓我看見(jiàn)人馬了。(苦笑Ing)另外,能不能把引路系統(tǒng)給倒轉(zhuǎn)過(guò)來(lái),野外求求你給我精確提示吧,我真不知道要去哪里做任務(wù),同時(shí),主線里面為什么要給我如此精準(zhǔn)的路徑提示呢,就好像你逗貓一樣,把貓糧丟地上擺成一條線(笑),主線才值得我們?nèi)ヌ剿髀?,野外的日常、世界任?wù)誰(shuí)要去關(guān)心呢?
最后 問(wèn)個(gè)問(wèn)題,我怎么才能去打第一個(gè)副本? 初級(jí)副本根本沒(méi)人打的。。。一個(gè)人又不能單條。

先寫(xiě)這么多, 再見(jiàn)。