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【技術(shù)美術(shù)百人計劃】LDR與HDR

2023-06-17 16:06 作者:柴郡筆記  | 我要投稿

基本概念

HDR = HighDynamicRange

  • 遠(yuǎn)高于8位精度

  • 單通道可超過1

  • 以HDR格式存儲,如hdr/tif/exr/raw

  • HDRI、真實世界


LDR =?LowDynamicRange

  • 8位精度(8個2相乘)

  • 單通道0-1

  • 以LDR格式存儲,如jpg/png

  • 拾色器、一般圖片、電腦屏幕

動態(tài)范圍 = 最高亮度 / 最低亮度

將高動態(tài)范圍映射到低動態(tài)范圍的過程Tonemapping

只有超過1的值,才會有光暈(bloom)效果。



Unity中的HDR

攝像機(jī)上可以開啟HDR。

流程:場景為HDR渲染圖像緩沖區(qū),進(jìn)行屏幕后處理后,轉(zhuǎn)化為LDR發(fā)送給顯示器。

在Player中可選LightmapEncoding模式,以渲染HDR光照貼圖。

優(yōu)點:亮度超過1不會被截斷,增加暗部細(xì)節(jié),支持Bloom

缺點:渲染速度較慢、不支持硬件抗鋸齒、部分手機(jī)不支持。


HDR與Bloom


HDR與Tonemapping

Tonemapping概念

  • 色調(diào)映射

  • 把HDR轉(zhuǎn)換為LDR

  • 線性映射效果極差

  • 把高亮區(qū)域和陰影區(qū)域向中等亮度方向壓縮成s曲線


ACES

  • AcademyColorEncordingSystem學(xué)院顏色編碼系統(tǒng)

  • 最流行、廣泛使用的Tonemapping映射曲線

  • 效果方面:對比度提高,很好的保留亮部暗部細(xì)節(jié)。



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