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帝國時代2決定版:從零開始的觸發(fā)器入門教程(一)觸發(fā)器與條件

2021-02-19 17:46 作者:吟游詩人愛莉琰  | 我要投稿

觸發(fā)器(觸發(fā)、Trigger)是實現(xiàn)戰(zhàn)役效果的重要的功能之一。它是一種機關,能在相應的“條件”滿足后實現(xiàn)特定的“效果”。每一個優(yōu)秀的戰(zhàn)役都離不開對觸發(fā)的合理利用,每一個戰(zhàn)役作者都應該學會并熟練使用觸發(fā)。我將對觸發(fā)器的各項功能做詳細的介紹,供入門使用。這一期我們先簡單介紹一下觸發(fā),再講講觸發(fā)有哪些可供我們選用的條件。


【觸發(fā)器的創(chuàng)建及設置】

進入地圖編輯器后,選擇“觸發(fā)器”,即可進入觸發(fā)編輯界面。左邊有4個選項,“新建”即新建一個觸發(fā);“信息”可以查看觸發(fā)的詳細信息;“復制”和“刪除”即復制或刪除當前選擇的觸發(fā)。都是字面意思,不做贅述。

觸發(fā)器界面

新建”觸發(fā),或選擇已有的觸發(fā)并選擇”信息“以查看其效果。在下方看到以下內(nèi)容

【觸發(fā)器名稱】:字面意思,初始為”觸發(fā)器X“,建議在每次新建觸發(fā)器的時候養(yǎng)成給觸發(fā)命名的習慣,以方便自己在編輯觸發(fā)的能快速找到自己要找的那一個。

【觸發(fā)器初始狀態(tài)】:設為“開啟”,則該觸發(fā)在游戲一開始就處在開啟狀態(tài),設為“關閉”則反之。開啟的觸發(fā)可以被其他觸發(fā)關閉,關閉的觸發(fā)也可以用其他觸發(fā)來開啟。一個觸發(fā)在執(zhí)行完畢以后不會消失,而是變成類似于關閉狀態(tài),并可以被任何觸發(fā)再次開啟。

【觸發(fā)器循環(huán)】:設為“開啟”,則該觸發(fā)在生效以后并不會關閉,而是重置各項條件,滿足條件即可再次執(zhí)行。設為“關閉”則反之。值得注意的是,由于觸發(fā)是每1秒鐘全部執(zhí)行一次,若該觸發(fā)里面沒有設置定時器而開啟了循環(huán),則會每秒鐘執(zhí)行一次。

【觸發(fā)器描述】:顯示在任務欄中的文字內(nèi)容(如下圖)。下方的“顯示任務”則決定了它是否顯示在任務欄中,比如你可以選擇“否”來將這里作為備注欄,這樣這些信息就不會展示給玩家了。顯示在任務欄中的觸發(fā),如果達成其條件并得到執(zhí)行,將會像官方戰(zhàn)役中一樣被劃掉?!?strong>字符串表”主要在兼容多種語言的戰(zhàn)役中用到,此處不做詳細介紹。

【簡短描述】:顯示在右上角的文字內(nèi)容(如下圖)。下方的“在屏幕上顯示”則決定了它是否顯示在屏幕右上角?!?strong>字符串表”主要在兼容多種語言的戰(zhàn)役中用到,此處不做詳細介紹。

【設置標題】:“觸發(fā)器描述”和“簡短描述”會以大一號的字體顯示在任務欄或屏幕右上框。你可以用一個無法達成條件的觸發(fā)來做“主線任務”、“支線任務”等任務欄標題。具體怎樣做一個“無法達成的條件”請繼續(xù)往下看。
【命令描述】:正確的翻譯應為“描述順序”,可設為0~99,它決定了該觸發(fā)在任務欄或屏幕右上框顯示在第幾個。數(shù)字較大的在上面、較小的在下面。

【任務靜音】:玩過官方戰(zhàn)役的玩家都知道,任務完成時會有一個提示音效。如果這個任務在列表中顯示,那么勾選該項能讓這個觸發(fā)器在完成時不發(fā)出提示音。



觸發(fā)器的條件】

條件”即這個觸發(fā)執(zhí)行所需要的滿足的前提,當所有必要的條件都判定為滿足時,觸發(fā)的效果才會起作用。帝國2的觸發(fā)條件雖然不多,但都非常有用。雖然條件本身不能產(chǎn)生任何效果,但有趣的效果都離不開巧妙的條件配合。條件總共有以下這些,下面來一一為大家介紹。


1.AI信號 & 多人游戲AI信號:是觸發(fā)與ai聯(lián)動的重要條件。在編寫ai時,可以在特定的條件下讓ai發(fā)出信號,此條件即判定為滿足。以此可以利用ai來實現(xiàn)某些觸發(fā)列表中沒有的條件,從而大大擴充可用的觸發(fā)條件列表,是一個比較高級的條件?!?strong>反向條件”即ai沒有發(fā)出該ai信號時則判定滿足此條件。

【注意事項】:ai信號一旦發(fā)送就是不可取消的,即只要ai發(fā)送過某個信號,含有這個信號的條件就一直判斷為滿足了。


2.變量值:需先用觸發(fā)效果或ai來給“變量X”賦值,再用此條件來加以判斷。比較條件可以設為>、≥、=、≤、<等。反向條件即比較條件的反向,如>的反向為≤,=的反向為≠。變量是決定版的革命性條件之一。在原版戰(zhàn)役中,我們往往需要使用某些無用的資源來儲存某些數(shù)據(jù)。但在決定版,我們可以直接用變量來承擔這個任務了!


3.捕獲物體:設定的目標單位的所有權歸屬于玩家X時,此條件即判定為滿足。捕獲的方式包括但不限于:用僧侶招降、用觸發(fā)效果改變所有權、玩家轉化蓋亞物體、轉化紀念碑等可轉化物體等等。反向條件即玩家X沒有捕獲該單位時,此條件判定為滿足。

【使用案例】:《巴巴羅薩》戰(zhàn)役第三關中,玩家招降米蘭的大教堂后獲得勝利。

【注意事項】:僧侶撿起圣物不視為捕獲該圣物,因為僧侶撿起圣物時,該圣物實際上是消失了,而放下的時候則是產(chǎn)生一個全新的圣物。


4.定時器:觸發(fā)開啟時,定時器開始計數(shù);到達預設的時間后,此條件即判定為滿足,是最常用的條件之一。反向條件即在設定時間之前,此條件判定為滿足,到達預設的時間后,此條件不再滿足。

【使用案例】:《成吉思汗》戰(zhàn)役第六關中,速不臺將在40分鐘后抵達。


5.堆積屬性:當資源X≥預設的數(shù)值時,此條件即判定為滿足。反向條件為資源X<預設的數(shù)值時,此條件判定為滿足。

【使用案例】:《匈王阿提拉》戰(zhàn)役第三關中,玩家收集10000黃金即可獲得勝利。

【注意事項】:帝國2中的資源不是只有木材食物黃金石頭四種,而是共計多達二百多種??梢詾g覽此貼來查看各個數(shù)字對應的資源:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-145626-1-1.html


6.機會:進行一次判定,根據(jù)設定的概率來隨機判定該條件是否滿足。數(shù)量為百分比,如50即為50%。包含此機會的觸發(fā)每開關一次就會重新判定一次??梢杂枚嘟M含有該條件的觸發(fā)來做抽卡效果。


7.將物體帶到指定區(qū)域:設定一個物體A和一個區(qū)域B,當物體A移動到區(qū)域B內(nèi)時,此條件即判定為滿足。反向條件為當物體A不在區(qū)域B內(nèi)時此條件即被判定為滿足。

【使用案例】:《圣女貞德》第一關中,玩家將農(nóng)家女貞德帶到齊儂即可獲得勝利。

【注意事項】:此條件是隨時判定的,比如同一個觸發(fā)內(nèi)包含將某單位A移動到區(qū)域B和收集200食物兩個條件。玩家將單位A移動到區(qū)域B又移出,且在收集200食物后,單位A不在區(qū)域B內(nèi),則該觸發(fā)仍然無法執(zhí)行。


8.將物體帶到指定物體:設定一個物體A和一個物體B,兩個物體之間的距離小于3格時,此條件即判定為滿足。在RPG戰(zhàn)役中,可以用其來做“靠近NPC領取任務”的效果。


9.腳本調(diào)用:涉及到腳本相關的復雜功能,此處不做介紹。


10.科技狀態(tài):當設定的科技A處于狀態(tài)B時,此條件即判定為滿足。狀態(tài)可以選擇“已禁用”、“未準備好”、“準備好”、“正在研究”、“完成”、“已隊列”。其中,“未準備好”的意思是未滿足其前提條件。如玩家處在黑暗時代,此時城堡時代的手推車科技即處在“未準備好”狀態(tài)。一般我們用“完成”狀態(tài)比較多。

【使用案例】:《歐特維爾家族》戰(zhàn)役中,研發(fā)信念科技可以暫時大幅提升軍事單位的屬性。


11.難度等級:當難度設定滿足相應的等級時,此條件即判定為滿足。一般來說,戰(zhàn)役只能選擇“標準”、“中等”、“困難”三個難度,作為場景時才可能選擇全部的6個難度。

【使用案例】:《伊瓦伊洛》戰(zhàn)役第一關,標準難度下玩家可以種田,而中等和困難不行。

【注意事項】:這個條件的比較條件為“等于該難度或更簡單”,如設定為困難,則在標準、中等、困難難度下都會滿足該條件;而設定為標準則只會在標準難度下滿足。其反向條件為“比該難度更難”。


12.區(qū)域內(nèi)的物體:當設定的區(qū)域A內(nèi)有≥X個滿足條件的物體時,此條件即判定為滿足。反向條件即區(qū)域A內(nèi)有<X個滿足條件的物體時,此條件即判定為滿足。

【使用案例】:《游娣特》戰(zhàn)役第二關中,為其中一個村落修建5座箭塔可以獲得該村落的支持

【注意事項】:“物體編隊”中有不少是空的,例如“英雄”和“雙手劍士”,前者不包含任意一個我們一般所說的英雄,后者也不包含雙手劍士。如果使用這一欄,可以指定“步兵”、“騎兵”、“步弓手”等。


13.條件分隔符:本身不是一個條件,但可以讓它上下的兩個條件呈“或”關系。是決定版的革命性新條件之一。


14.外交狀態(tài):當設定的玩家A對玩家B的外交態(tài)度為設定值時,此條件即判定為滿足。在決定版以前我們一般用ai來識別外交狀態(tài),決定版將其單獨作為一個條件,使戰(zhàn)役制作更方便。反向條件為設定的狀態(tài)以外的狀態(tài),如聯(lián)盟的反向為中立或敵對

【使用案例】:《黑斯廷斯戰(zhàn)役》中,玩家與哈拉爾達結盟則他也會立即與玩家結盟。


15.玩家打敗數(shù):正確的翻譯為“玩家被擊敗”,即當設定的玩家A被擊敗時,此條件即判定為滿足。反向條件為設定的玩家A未被擊敗時,此條件判定為滿足。

【使用案例】:《巴巴羅薩》戰(zhàn)役第二關中,玩家擊敗波蘭即可獲得勝利。


16.物體不可視:當設定的物體A不在玩家屏幕內(nèi)時,此條件即判定為滿足。

【注意事項】:是屏幕內(nèi),不是單位的視野之內(nèi),也不是玩家的肉眼視野之內(nèi),閉上眼睛或者轉過頭去是沒用的。


17.物體可視 & 物體可視(多人游戲):與上一個相反,當設定的物體A在玩家屏幕內(nèi)時,此條件即判定為滿足。多人游戲的版本可以設定反向條件,即將“物體不可視(多人游戲)”整合進來了。

【使用案例】:《阿金庫爾戰(zhàn)役》中,玩家看見木柵欄中的投石機時會觸發(fā)將其搶奪過來的提示。

【注意事項】:如果使用MARCO和POLO打開戰(zhàn)爭迷霧看到了其中的單位也會判定滿足;而如果玩家按F3暫停游戲,在暫停期間將屏幕移動至該單位后再移開,然后取消暫停,此條件并不會判定滿足。


18.物體生命值:當設定的物體A生命值滿足數(shù)量X時,此條件即判定為滿足。比較條件可以設為>、≥、=、≤、<等。反向條件即比較條件的反向,如>的反向為≤,=的反向為≠。在制作英雄不能陣亡或關鍵建筑不能被摧毀的戰(zhàn)役中,可以用此來在關鍵單位生命值低于一定值時提示玩家。

【使用案例】:《大公爵》戰(zhàn)役第六關中,當敵人城堡的生命值低于1000時會將其所有權轉移給玩家。


19.選擇的物體?& 選擇的物體(多人游戲):當玩家用鼠標選中設定的物體A時,此條件即判定為滿足。

【使用案例】:《薩拉丁》戰(zhàn)役第六關中,選擇神眼弓手時會觸發(fā)他們的臺詞。



20.物體已行動:當設定的物體A正在進行動作C或對單位B進行動作C時,此條件即判定為滿足。下面的列表、編隊和類型是用來指定被動作的單位B的,即“下一個物體”。

【使用案例】:《歐特維爾》戰(zhàn)役第一關中,羅伯特攻擊動作一段時間后即可升級。

【注意事項】:目前的某些動作的判定bug,謹慎使用。


21.物體已有目標:當設定的物體A正在向物體B做出某種動作,或正在前往向物體B做出某種動作的路上,此條件即判定為滿足。反向條件為物體A閑置時條件滿足。

【注意事項】:祖?zhèn)鱞ug,從1.0時代就是壞的,它的“下一個物體”和物體列表、編隊、類型都沒有用。單位在攻擊、招降、治療、修理、采集等等任何與其他單位互動的動作或前往執(zhí)行這些動作的路上都會滿足此條件,謹慎使用。


22.消滅物體:當設定的物體A被消滅時,此條件即判定為滿足。注意:不僅限于殺死該單位,放在運輸船中沉沒或被觸發(fā)移除都會被視作消滅。此外,這個判定是在單位播放完死亡動畫并出現(xiàn)尸體之后,如果想在單位死亡的瞬間滿足條件,請使用“擁有少量物體”。反向條件為物體A沒被消滅時條件滿足。

【使用案例】:《匈王阿提拉》戰(zhàn)役中,若阿提拉陣亡則玩家任務失敗。


23.研究科技 & 研究科技中:當設定的玩家A研發(fā)完成科技B/研發(fā)科技B中時,此條件即判定為滿足。可以看做條件“科技狀態(tài)”的簡化版本。


24.擁有少量物體:正確的翻譯為“擁有物體數(shù)量小于等于”,即當設定的區(qū)域A內(nèi)有≤X個滿足條件的物體B時,此條件即判定為滿足。若不指定區(qū)域則默認為全地圖。此條件科技看做“區(qū)域內(nèi)的物體”的小于等于版本。


25.擁有物體:當設定的玩家A擁有≥X個滿足條件的物體B時,此條件即判定為滿足。與指定全圖時的“區(qū)域內(nèi)的物體”條件相同。


26.駐扎的物體:當設定的物體A駐扎有≥X個物體時,此條件即判定為滿足。它的反向條件即物體A駐扎有<X個物體時條件滿足。

【注意事項】:駐扎單位的駐扎單位也會被計算在內(nèi),如將4個步兵駐扎進1輛沖車,再將這輛駐扎進運輸船,那么運輸船算作駐扎了5個單位。


目前版本的條件就是以上這些了。條件是觸發(fā)的重要組成部分,與各種效果相輔相成。善于運用各種條件能讓效果更精彩地呈現(xiàn)在玩家面前,而條件運用得不好則很可能導致各種問題。

下一篇卡開始,我將開始向大家詳細介紹各種觸發(fā)效果,敬請關注!

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