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任鳥飛2022FPS矩陣骨骼繪制自瞄U3D,UE4專題

2022-09-20 23:03 作者:janet19961217  | 我要投稿

U3D游戲開發(fā)效率和UE4相比哪個(gè)高

技術(shù)角度:


對(duì)RPG 來(lái)說(shuō)(已報(bào)名任老師課底部評(píng)),兩個(gè)引擎的基礎(chǔ)系統(tǒng)支撐現(xiàn)成可用的東西不多(大概UE的CharacterMovement多少有點(diǎn)用)。


對(duì)卡通渲染來(lái)說(shuō),U3D的實(shí)現(xiàn)難度和靈活性要顯著優(yōu)于UE4。廣義一點(diǎn)說(shuō),單看渲染層的擴(kuò)展性,答案也一樣。


對(duì)一般游戲開發(fā)來(lái)說(shuō)大概七成以上的代碼量會(huì)在邏輯和工具層,而這一層的代碼,C#無(wú)論從語(yǔ)法糖還是編譯調(diào)試效率,優(yōu)勢(shì)都很明顯。


U3D的編輯器擴(kuò)展易用性和開發(fā)效率顯著優(yōu)于UE4。


U3D技術(shù)策略是很保守的,發(fā)出來(lái)的featurelist測(cè)試覆蓋率無(wú)可非議,開發(fā)者無(wú)需多少新功能的熟悉測(cè)試成本。


UE4的技術(shù)策略是激進(jìn)的,發(fā)出來(lái)的featurelist能給人很高的預(yù)期,但是測(cè)試覆蓋率往往不高,修修補(bǔ)補(bǔ)的成本需要開發(fā)者自付。


更成熟的文檔和社區(qū)也是U3D的優(yōu)勢(shì)。



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