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<關(guān)于對(duì)玩家身邊觸發(fā)子彈經(jīng)過聲音的想法>

2023-03-21 16:33 作者:KicominG  | 我要投稿

原先的實(shí)現(xiàn)方式是上下左右放了很厚的空氣墻。
開發(fā)對(duì)于這塊的實(shí)現(xiàn)方式是做了空氣墻內(nèi)部限制一定數(shù)量發(fā)聲源(幾個(gè)左右),只要有子彈經(jīng)過就會(huì)觸發(fā)聲音。這么做對(duì)空氣墻的形狀厚度和位置有些要求,策劃做了個(gè)測試,若慢速子彈在空氣墻內(nèi)一直待著就會(huì)觸發(fā)完聲音事件后接著馬上觸發(fā)第二次,如果子彈速度為0一直在空氣墻內(nèi)就會(huì)一直響,即便在fmod里做了發(fā)聲數(shù)量的控制也沒有用,假設(shè)設(shè)置了最大5個(gè)發(fā)聲數(shù),100個(gè)0速子彈在空氣墻內(nèi)會(huì)不斷以5*N的方式發(fā)聲,實(shí)際上跟沒有做限制沒多大區(qū)別,而且有先后和聲音延遲等等問題。
早上一來策劃給了個(gè)解決方案,既可以免去延遲問題也可以做到不改代碼的前提下解決這個(gè)發(fā)聲問題,即把空氣墻的厚度改的非常薄,空氣墻的擺放位置與玩家視角(第一人稱)平行,這樣除非子彈速度為0(幾乎不可能),否則不太可能產(chǎn)生多次觸發(fā)的問題。
事后瞄了一眼開發(fā)寫的代碼發(fā)現(xiàn)看不懂(算了)。


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