《最終幻想16》制作人吉田直樹采訪:過山車般的游戲體驗

《最終幻想16》是系列最新正統(tǒng)續(xù)作,是一款動作角色冒險游戲。本作由開發(fā)了同系列《最終幻想14》的制作人兼導演的吉田直樹、以及其率領的Square Enix第三開發(fā)事業(yè)部負責開發(fā),將在2023年6月22日正式發(fā)售,平臺PS5。本次我們采訪了制作人吉田直樹,詢問了很多與這款即將到來了大作有關的問題。

——您曾將《最終幻想16》的體驗形容為過山車般的體驗,這指的是在進行戰(zhàn)斗時的體驗呢、還是指PS5手柄DualSense所帶來的體驗呢?能請您談談在游戲中哪些地方用到了DualSense的特性呢?
吉田:過山車般的體驗指的不是DualSense的功能,而是游戲體驗本身。在這之前推出的作品來說,在進行游戲時進入過場動畫,在這中途會有讀盤的畫面、然后切到戰(zhàn)斗部分、戰(zhàn)斗結(jié)束之后畫面一黑再次切回過場動畫。在之前的作品中,大部分作品的劇情都以這種不連貫的方式推進的。而在本次的《最終幻想16》中,我們用幾近無懈可擊的方式將故事、即時戰(zhàn)斗部分、召喚獸戰(zhàn)斗這幾部分的游戲體驗無縫銜接起來。這些體驗有時急升有時急降,在進行游戲的時候能夠感受到非常刺激的體驗,所以我將其他描述為過山車版的體驗。再說的簡單直白一點,就是玩家能夠在游戲之中獲得好萊塢超級大片級別的視聽體驗。而PS5的手柄DualSense所搭載的諸如自適應扳機和觸覺反饋等功能,我們也進行了細致的調(diào)整,將為玩家?guī)砀由砼R其境的過山車體驗。
——請問吉田制作人覺得《最終幻想》系列最不能缺少、缺少了就不能算《最終幻想》的要素是什么?本作是如何體現(xiàn)這一要素的呢?
吉田:從我開始負責《最終幻想14》之后就已經(jīng)無數(shù)次被問過這個問題了,哈哈。首先我認為是能夠來到深度體驗的劇情;其次是雖然復雜但極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在這其中存在著巨大的可游玩內(nèi)容;然后則是最佳的畫面表現(xiàn)、音效與音樂的點綴;在滿足這些條件的時候,加上陸行鳥和莫古力,就可以稱得上是一款《最終幻想》作品了吧。在《最終幻想16》中已經(jīng)滿足了上述的四個條件,所以我稱它為一款《最終幻想》作品。

——相比《最終幻想15》來說,本作的故事基調(diào)相對來說要比較陰暗。能請問本作在氛圍上改變的理由嗎?
吉田:這其中主要有兩個比較大的理由:首先我們塑造一個陰暗的故事基調(diào)并不是我們的目的,只是我們希望重新還原、或者說是加強了在《最終幻想123》中的那種歐洲中世紀的哥特幻想元素;另一個則單純是因為我們第三開發(fā)事業(yè)部、也包括我在內(nèi)會比較喜歡這種嚴肅的世界觀與故事。畢竟我們在開發(fā)的時候都是嘔心瀝血投入創(chuàng)作的,既然如此不如去講述一個我們既擅長又喜歡的故事。此外,我個人作為開發(fā)《最終幻想》系列正統(tǒng)續(xù)作的制作人之一,我對這個系列的多樣性深有體會。將來在年輕世代的開發(fā)者承擔起續(xù)作的開發(fā)工作時,也能夠向他們傳遞這個信息:即使是這種風格的世界與這種風格的故事,在《最終幻想》中也同樣是適用的。
——本作的世界觀氛圍比較壓抑,故事是否會走向一個悲劇嗎?
吉田:每個人游玩到結(jié)尾的時候,在定義這個故事的時候都有各自的方式。在本作的故事中確實也存在可以被稱作是悲劇的劇情片段,只不過我們也希望玩家在游玩完之后,能夠從這個故事中感受到人類的可能性、人心的可能性與希望等等,讓這款作品成為一部讓大家充分體驗了之后能夠燃起對明天的希望與信心的娛樂作品。我認為玩家在這款作品中,是能夠體會到我上述所提到的這些內(nèi)容的。

——《最終幻想16》的時代背景從近未來一躍回到中世紀,能請您談談原因嗎?
吉田:《最終幻想》是一個有著漫長歷史的系列,在不知不覺之中玩家們對《最終幻想》系列的印象也發(fā)生了變化。就拿我個人來說我今年已經(jīng)50歲了,而在系列首作《最終幻想1》發(fā)售的時候,我也是在發(fā)售之初就已經(jīng)在紅白機上插卡帶進行游玩的玩家之一。在《最終幻想6》魔導兵器出現(xiàn)并成為主流之后,游戲的感覺也變得更加科幻化。只不過對于我這個從初代開始就一路走來的玩家來說,我心中的《最終幻想》原點還是以中世紀歐洲風格的哥特幻想。所以如果你是一個從7、8、10、13以及前作15開始接觸《最終幻想》系列的話,或許也會自然而然地覺得《最終幻想》系列當然會有科幻元素。
就和我在前面的回答所說的,我不希望《最終幻想》系列給玩家們帶來固化的印象,我希望讓玩家們意識到《最終幻想》也能夠刻畫這種古典的故事、更是以這一故事為原點推出新作的。我也希望將來開發(fā)《最終幻想》新作的新世代也能夠在選擇題材的時候能夠更加自由地進行幻想和創(chuàng)作。
——可以看出在《最終幻想16》中有很多可有玩內(nèi)容,請問是否會有諸如釣魚之類的支線要素呢?
吉田:這部分我們計劃在今后進行宣傳的時候陸續(xù)公布,首先克萊夫會有一個如同據(jù)點的地方,每結(jié)束一段劇情的時候都會回到那里去去分析當前的戰(zhàn)況、世界的局勢,然后做好進行下一步的準備。關于支線要素的話,在這個據(jù)點,有很多擅長諸如生物學、植物學的人士聚集在此,并進行一系列的研究與活動。如果克萊夫完成了他們的支線任務的話,商店里就會新增一些商品、可攜帶藥水的上限會增加等等。諸如此類,游戲中存在著各種各樣的支線要素。此外在這個據(jù)點還會有莫古力,會告訴克萊夫世界各地存在的一些兇惡怪物的信息。但遺憾的是,因為世界處于岌岌可危的邊緣,所以沒有什么閑暇余裕給克萊夫釣魚。

——曾參與過動作游戲《鬼泣5》的鈴木良太先生在本作擔任了戰(zhàn)斗設計這一重要工作,請問鈴木先生加入開發(fā)之后為戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了怎樣的變化呢?而鈴木先生此前的開發(fā)經(jīng)驗為《最終幻想16》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出了怎樣的貢獻呢?
吉田:在我們完成了《最終幻想16》游戲的雛形的時候,良太君加入了我們的團隊。他在CAPCOM的20年,一直作為戰(zhàn)斗設計師參與到各種2D格斗游戲與3D動作游戲中。而擁有這樣一個閱歷的人才主動找到了Square Enix尋找他未來的可能性。而他的加入對我們來說最麻煩的是我們已經(jīng)做好了系統(tǒng)的雛形,他要如何在這雛形之上設計各種動作、要如何量產(chǎn)巨大BOSS戰(zhàn)。其實雛形也是我們硬著頭皮做出來的,而良太君加入之后首先進行了一個客觀的審視,比如有些召喚獸的特征并不是特別明顯,然后他就重新設計了克萊夫的動作。在某種意義上,可以說克萊夫是由他鈴木良太獨自一人打造出來的角色。

當然了,幕后也有很多其他的工作人員在努力,但在良太君來了負責戰(zhàn)斗部分之后,我們的開發(fā)團隊才在真正意義上成為了一個團隊。如果沒有良太君的話,《最終幻想16》現(xiàn)在的完成度應該沒到能夠發(fā)售的程度。有關他曾經(jīng)的作品與《最終幻想16》的共同點,比如動作部分的上限、極高的深度游玩價值應該是共通的。但本作同樣是《最終幻想》系列的續(xù)作,我們?yōu)榱俗尣簧瞄L動作游戲的玩家也能夠擁有爽快的體驗,還準備了許多輔助功能。用良太君的話來說越是不擅長動作游戲的玩家就更應該嘗試一下,希望大家都能共藉此體驗到動作游戲的精髓,所以我們也在輔助系統(tǒng)上下了很大的功夫,也挺大家關注這部分的設計。
——召喚獸可以說是《最終幻想》系列的一個經(jīng)典要素了,能否介紹在本作中登場的召喚獸的獨特之處呢?
吉田:在以往的《最終幻想》作品中出現(xiàn)的召喚獸要素其實也是有召喚士、召喚者這樣的職業(yè)支付MP點數(shù)之后、從別的次元召喚出強大的召喚獸來輔助戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗結(jié)束之后召喚獸也回到原來的次元中去。召喚士與召喚獸之間,可以說主從關系。在本作中存在著被稱為宿主的特殊人類,而相對于以往對召喚獸進行召喚,他們本身會直接成為召喚獸。

打個比方,泰坦的宿主雨果本身也是個身高近3米的魁梧男子,在正常的時候他也能將泰坦的巖石裹在自己的手臂上進行攻擊。而他在最終階段則會讓自己的肉體完全變成超過120米高的泰坦,橫掃周圍的一切。在這個時候其他的召喚獸就會去阻止他進行破壞,這也是本作對召喚獸比較獨特的一個設計。所以在以前的《最終幻想》中召喚獸可能是一個演出效果華麗且具有強大效果的魔法,在本作中召喚獸本身與召喚獸的宿主將成為主角。
——很多玩家對于穿插在戰(zhàn)斗中的過場動畫會感到非常繁瑣,請問《最終幻想16》要實現(xiàn)影院級的表現(xiàn)的話,在開發(fā)中對這一部分是如何調(diào)整的呢?
吉田:所謂戰(zhàn)斗,是故事的主角克萊夫?羅斯菲爾德處于不得不投身于戰(zhàn)斗之中的處境、并且他具有進行戰(zhàn)斗的動機,滿足這些條件之后才會發(fā)生戰(zhàn)斗??赡苣銜枮槭裁??因為我們制作的不是一款純粹的動作游戲,而是動作角色扮演游戲。在本作的戰(zhàn)斗中也會出現(xiàn)諸如角色與角色之間發(fā)生了意識形態(tài)的碰撞的過場劇情,我們稱之為戰(zhàn)斗事件(Battle Event),但也如我前面所介紹過的,在這個過程中不會存在諸如讀盤畫面等撕裂游戲體驗的設計。在戰(zhàn)斗中或許會夾雜一個短暫的劇情片段,但馬上就會回到即時戰(zhàn)斗部分。如果你就是那種特別討厭在戰(zhàn)斗中突然出現(xiàn)一個過場動畫打斷游戲體驗的玩家,那請你一定要體驗一下這款作品。

——在《最終幻想16》中會有由歌手演唱的主題曲嗎?
吉田:首先這個問題的答案是有,而且有多首曲子。但目前還不能夠透露到底有哪些歌手在《最終幻想16》中獻聲,我們會在恰當?shù)臅r機進行公布,請大家耐心等待。
——吉田制作人今后還有計劃作為導演參加《最終幻想》的開發(fā)嗎?
吉田:首先至少《最終幻想14》是我這輩子都會保持參與的作品,所以在我正式引退之前、甚至隱退之后都會參與其中。至于你要問我會不會參加《最終幻想17》乃至《最終幻想18》的開發(fā),我覺得已經(jīng)差不多夠了吧差不多也想做點別的游戲的感覺了。要是總是做同一個系列的作品的話,每次都會受到同樣的期待。
而且開發(fā)一款《最終幻想》作品遠比大家想象的要更加痛苦且困難,就比如我個人會傾向于把劇情完全丟在一邊、挑戰(zhàn)在開放世界里盡情探索的體驗。但提出這個想法之后就會被反駁怎么可以完全不顧劇情如何發(fā)展呢?這次也是,在說要做即時制戰(zhàn)斗的時候被指摘說沒有指令的《最終幻想》怎么能算《最終幻想》。我已經(jīng)常年浸淫在《最終幻想》的開發(fā)之中,也想和更多新朋友一起挑戰(zhàn)新鮮的事物。當然這也是目前我在這個時間節(jié)點上的想法,未來的事誰也沒法說死。

——很多中國玩家都是通過《最終幻想14》認識吉田制作人的,請問有哪些吉田制作人開發(fā)《最終幻想14》時的經(jīng)驗在本作的開發(fā)中派上用場了呢?而開發(fā)《最終幻想14》的成員與開發(fā)《最終幻想16》的成員是同一批人嗎?
吉田:關于這兩部作品是否是由同一批成員進行開發(fā)的,我可以明確否認。雖然我們第三開發(fā)事業(yè)部是以《最終幻想14》的為中心而成立的部門,在我們在開發(fā)完《蒼穹之禁城》之后、在開發(fā)4.0的時候分為了兩個開發(fā)團隊,這兩個團隊在平行開發(fā)不同作品的同時也在互相幫助。所以說如果是問是否是由同一個開發(fā)組開發(fā)的話,答案是否定的。但畢竟是同一個部門,所以這兩個團隊之間確實也會互相幫助。
此外,MMORPG與單人游玩的動作角色扮演游戲的設計邏輯、核心框架是完全不同的,從這方面來說制作網(wǎng)絡游戲的開發(fā)經(jīng)驗很難在特化劇情的單機游戲上派上用場。只不過我通過《最終幻想14》與全球各地的玩家都進行了許多交流,就算我們說著不同的語言、成長在不同的國家,在我們盡我們最大的努力去做出我們覺得有趣的游戲,玩家們也會盡他們最大的努力去享受這款游戲。這樣的經(jīng)驗讓我們在開發(fā)《最終幻想16》的時候做好了心理建設,這恐怕是開發(fā)《最終幻想14》的經(jīng)驗最有用的地方吧。

太長不看版:
?會對DualSense的功能如自適應扳機、觸覺反饋進行支持;
?游戲強調(diào)前所未有的連貫體驗,戰(zhàn)斗部分、劇情部分、召喚獸戰(zhàn)斗部分將以幾近完美的方式銜接起來;
?吉田認為FF16有一個深刻的故事、深度而復雜的系統(tǒng)及大量可有玩內(nèi)容、絕佳的畫面與音效、有陸行鳥和莫古力,所以它具備了一款《最終幻想》所應有的全部要素;
?回歸中世紀風格有幾個原因,一是希望還原在老派FF中的哥特幻想元素、二是包括他自己在內(nèi)第三開發(fā)事業(yè)本部的人都很喜歡也很擅長制作這樣的風格、三是希望將來開發(fā)FF新作的新生代能有一個和近年來的FF所不同的參考;
?劇情看似要悲劇,雖然確實有悲劇但玩完了以后在其中是包含了讓人充滿希望和信心的元素的;
?沒有釣魚;
?戰(zhàn)斗部分的設計師鈴木良太基本重新設計了克萊夫的所有動作,強化了戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果沒有他的話FF16也沒法現(xiàn)在就公布發(fā)售日;
?FF16會有很多首由歌手演唱的曲子;
?吉田直樹目前覺得之后除了FF14以外不想再做FF新作了,但只是目前來說是這個想法;
?FF14和FF16雖然都是由第三開發(fā)事業(yè)部制作的,但是是完全平行的兩撥人。雖然技術上沒有太多共通的部分,但是通過FF14玩家們的反饋來看,讓他們明白只要用最大努力去做最有趣的作品的話,玩家也會用最大的努力來享受。這一認知打好了開發(fā)FF16時的心理基礎。