最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

2023年XR產業(yè)投資報告丨急速發(fā)展的XR,行業(yè)前景如何?(上)

2023-03-07 14:30 作者:BFT白芙堂機器人  | 我要投稿

原創(chuàng) | 文BFT機器人


01?核心觀點

急速發(fā)展的XR,前景如何?


XR(VR/AR/MR)技術和產品經過多輪升級迭代,生態(tài)完善,產業(yè)正邁向成熟期。2021年,XR行業(yè)獲得了急速發(fā)展,Quest2累計熱銷1000萬臺推動,VR迎來消費端放量拐點,Steam、Vive Port、Oculus PC、SideQuest等VR主流內容平臺應用數量超1.7萬款,逐漸開啟“硬件-內容-硬件”飛輪正向循環(huán)。企業(yè)級AR用例數量及潛在用戶群數量不斷增加,消費級AR產品不斷涌現(xiàn),元宇宙概念將XR引入主流文化創(chuàng)想之中,2022年XR行業(yè)的投資和并購持續(xù)升溫。


本報告采用訪談、調研等方法從XR產業(yè)發(fā)展歷程、產品形態(tài)、定位交互、市場格局、內容生態(tài)、應用場景等方向切入,結合創(chuàng)投市場動態(tài)分析,重點輸出2022年XR行業(yè)的發(fā)展趨勢,并對未來的行業(yè)發(fā)展做出前瞻性預測。


VR終端價格下探,消費級市場迎來放量拐點。


2021年至2022年上半年一體機產品密集發(fā)布,銷量TOP產品價格下探至3000元以內。根據IDG數據,2021年全球VR終端出貨量為1110萬臺,同比增長92%。預計2022年全球VR終端出貨量為1450萬臺。


AR終端以B端產品為主,中國消費級市場開始起量。


AR頭顯在企業(yè)級市場實現(xiàn)了明顯的投資回報,使得企業(yè)愿意在AR硬件、軟件和服務方面進行投資。消費級AR需要在系統(tǒng)、計算能力的性能和產品重量之間獲得平衡,目前海外市場企業(yè)級產品增速放緩,中國市場開始引領消費級產品起量。


VR/AR芯片均向定制化方向發(fā)展,VR光學路徑明晰而AR光學路線百花齊放。


VR/AR終端設備對于畫面和通訊傳輸等具有特殊的需求,高通引領芯片向定制化發(fā)展。VR?Pancake光學方案以較小重量和體積逐漸成為主流產品標配,光學路徑清晰。AR光學路徑較多,目前適用已性價比和不同場景選配光學方案,消費級市場光波導路線成為最優(yōu)選擇。


定制化操作系統(tǒng)發(fā)展較慢,內容生態(tài)逐漸開啟。


操作系統(tǒng)在沿用安卓系統(tǒng)的基礎上優(yōu)化和定制,谷歌等大廠布局較早但進度緩慢,國內創(chuàng)業(yè)公司積極布局,已推出多款深度定制操作系統(tǒng)。海外VR內容生態(tài)逐漸構建,國內可借鑒海外早期路徑,關注周期短、可高頻上線的中輕度游戲、視頻等內容創(chuàng)作賽道。


2021年以來硬件和應用賽道帶動投資市場回暖,獲投項目更偏早期。


2021年隨著AR逐漸進入消費級市場、初創(chuàng)企業(yè)在各垂類領域中的應用逐步落地,市場開始回暖。2021年和2022年投資事件分別為160起和113起,以A輪及A輪以前的早期融資為主。

根據XR行業(yè)賽道的現(xiàn)狀特征,我們認為未來行業(yè)發(fā)展具有以下四點趨勢:


  • 當前XR市場整體規(guī)模相對較小,同時面臨內容生態(tài)不完善、基礎硬件價格高、用戶習慣需培養(yǎng)等眾多問題,未來產業(yè)鏈上下游加強合作,攜手共同優(yōu)化技術配置、打造內容生態(tài),共同把“蛋糕”做大將成為行業(yè)發(fā)展的主題。

  • 企業(yè)級產品公司需要深耕垂直行業(yè),建立技術壁壘,目前體量較大的公司相對較少,而消費級市場一旦出現(xiàn)真正滿足消費者需求的產品,則可以通過品牌和渠道快速形成規(guī)?;磥韯?chuàng)業(yè)公司出圈的機會更多。

  • 在政策加持下,VR終端出貨量的攀升帶來供應鏈成本降低和用戶數增加,有望形成“硬件-內容”、“技術-場景“兩大飛輪的形成。同時,B端與C端也能夠共享供應鏈成本降低與內容制作能力,優(yōu)化產業(yè)生態(tài)。

  • 消費級AR眼鏡的舒適性、設計美感和多元應用是未來競爭的關鍵要素,舒適性和設計美感是決定用戶愿不愿意配戴的基礎,應用的多元化則是滿足用戶需求,解決產品必要性的關鍵。


02?行業(yè)簡介

一、概念定義


VR(虛擬現(xiàn)實)是利用計算機技術生成的一種模擬環(huán)境,主要通過視覺、聲場、觸覺、感知交互等關鍵技術實現(xiàn)。VR眼鏡的左右兩個鏡片對應兩個獨立的顯示屏幕,每個顯示屏幕的視覺廣度約為110度,通過VR眼鏡里的凸透鏡光線聚焦,最終到人的眼球里形成一個寬廣的視角,兩個鏡片的視角疊加,讓人產生了一種“真實”的場景觀察感。


同時,聲場和觸覺設備提供匹配虛擬場景的環(huán)繞聲場和觸覺反饋,感知交互技術使用戶可以與虛擬場景中的內容發(fā)生實時交互,產生真實感的響應。依靠傳感器感知、軟件運算,執(zhí)行部件等實現(xiàn)這種視覺、聽覺、觸覺和其他感官上的回饋,制造強烈的“沉浸感”與“臨場感”。


與VR的實現(xiàn)方式不同,AR(增強現(xiàn)實)將虛擬信息疊加到現(xiàn)實場景實現(xiàn)現(xiàn)實增強的技術,主要通過透視光學、跟蹤注冊、虛實融合、人機交互等關鍵技術實現(xiàn)。AR的實現(xiàn)方式有多種,其中與VR類似的AR頭戴設備需要透視(see-through),既要看到真實的外部世界,也要看到虛擬信息,通過在鏡片上方或側方增加光學模組,以層疊的形式將虛擬信息和真實場景融為一體。


依靠跟蹤注冊技術,通過攝像頭、陀螺儀等傳感器實現(xiàn)對真實場景的數據采集、分析和重構,實時更新用戶在真實場景中的空間位置變化,得出虛擬場景和真實場景的相對位置。再進行虛擬場景與現(xiàn)實場景的融合計算,最后將其合成影像呈現(xiàn)在鏡片上。最后,采用話筒、眼動追蹤器、攝像頭、傳感器等交互設備采集控制信號,并進行相應的人機交互及信息更新,實現(xiàn)增強現(xiàn)實的交互操作,更加強調“現(xiàn)實感”與“增強感”。


MR(混合現(xiàn)實)是將真實場景和虛擬場景非常自然地融合在一起的技術,真實場景信息通過鏡片透視獲取與AR一致,虛實之間可以發(fā)生包括遮擋、碰撞等更加真實感地實時交互,以增強用戶體驗的真實感,其虛擬場景的顯示效果與VR類似逼真,接近真實場景不易辨別。


從VR、AR、MR的特征來看,VR設備完全隔絕外界光線,視覺觀察的畫面全部為虛擬圖像,因此對于圖像繪制性能(GPU)要求較高,而AR設備則需要良好的透光性,強調在實現(xiàn)正常視覺的前提下疊加虛擬信息,對現(xiàn)實場景三維結構理解度高,因此對于算力性能(CPU)和光學性能要求較高。MR則融合了VR與AR的特征優(yōu)點,對于CPU、GPU和光學等均提出更高的要求。


本報告中XR產業(yè)包括虛擬現(xiàn)實VR、增強現(xiàn)實AR、混合現(xiàn)實MR。從應用領域來看:AR當前側重的是現(xiàn)實世界和虛擬世界完美結合,從而提高工作、交流、娛樂的效率,未來逐漸深度的向生活方方面面滲透;而VR側重深度沉浸感的打造,其核心應用將集中在娛樂如游戲、影視等領域,VR的普及對內容質量要求較高,近年來在企業(yè)端也出現(xiàn)較多應用。


二、產品類型


VR產品分為手機盒子、分體式和一體式三類產品


VR產品主要以頭戴形式實現(xiàn),具體分為VR手機盒子、分體式VR眼鏡和VR一體機三大類。


VR手機盒子依靠手機作為運算和顯示的載體,而VR眼鏡本身只提供凸透鏡,顯示效果的好壞完全取決于眼鏡里插入的手機的屏幕分辨率、處理器速度、傳感器精度。


分體式VR眼鏡屬于VR眼鏡里的高端存在,為了達到極優(yōu)秀的顯示效果,它們需要連接PC或游戲機終端,使用PC或終端的CPU和顯卡來進行運算。但頭盔顯示器的連線在一定程度上阻礙用戶的自由移動。


VR一體機則是自帶顯示器、陀螺儀、計算模塊的機型,它不需要額外插入手機就可以運行,兼顧良好的性能體驗和自由便攜優(yōu)勢。


AR產品種類以單雙目眼鏡和手持式為主


AR的實現(xiàn)既有類似的頭戴方式,也包括直接將虛擬信息投射到現(xiàn)實場景中,并可以與人產生交互,實現(xiàn)裸眼增強現(xiàn)實。AR依據呈現(xiàn)的方式不同,產品分為手持式、全息投影、單/雙目眼鏡、插入式和隱形式多種類型,其中,手持式和全息投影不需頭戴設備,分別通過手機/平板、投影儀等設備實現(xiàn)。


單目式AR眼鏡和手持式AR技術相對簡單,可能會催生一些細分消費市場。例如,用于運動健康領域的單目設備,可以為騎行和跑步愛好者提供簡單的導航信息等數據。


AR全息投影是將3D模型和動畫投射到全息材質上,并實現(xiàn)虛擬信息與現(xiàn)實的實時交互,AR-HUD作為其典型的應用已成為車載智能顯示的重要方向。


插入式AR目前產品較少,使用的前提是在手機上下載好應用后插入頭顯中,利用手機這種現(xiàn)有資源為頭顯提供算力、存儲、虛擬顯示等,可以有效降低成本普惠消費者。


AR隱形眼鏡可能主要應用于不適合佩戴框架眼鏡的場景,目前還在研發(fā)中。


雙目式AR眼鏡支持3D立體圖像顯示,并能夠應用于所有可能得場景,同時兼顧外觀屬性,最有可能成為驅動消費者市場發(fā)展的設備類型。


三、歷史沿革與驅動因素技術逐漸成熟,VR從硬件驅動邁向內容和價格驅動


自1935年美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆(Stanley?G.Weinbaum)首次構想以眼鏡為基礎、涉及視覺、觸覺、嗅覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念至今已有近90年。在2010年前主要是VR技術概念和理論的產生、完善,以及初步應用階段,1956年莫頓·海利希(Morton Heilig)發(fā)明的第一臺設備Sensorama;1968年美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherlan開發(fā)了具備頭部位置跟蹤系統(tǒng)的頭盔顯示器;1963年-1972年,M.W.Krueger設計的VIEW系統(tǒng)讓體驗者穿戴數據手套和頭部跟蹤器,融合了語言、手勢等交互方式。



1994年開始業(yè)界開始商業(yè)化探索,日本游戲公司Sega和任天堂分別推出SegaVR-1和VirtualBoy,但由于成本高等問題曇花一現(xiàn);2012年Oculus公司用眾籌的方式將VR設備的價格降低到了了300美元(約合人民幣1900余元),這使得VR向大眾視野走近了一步。2014年Google發(fā)布了Google Card?Board,三星發(fā)布Gear VR,2016年蘋果發(fā)布了名為View-Master的VR頭盔,售價29.95美元(約合人民幣197元)。


另外HTC的HTCVIVE、索尼的PlayStationVR也相繼出現(xiàn)。VR技術開始廣泛應用于科研、航空、醫(yī)學、軍事等領域。目前,VR行業(yè)已經擁有了較為成熟的技術水平、較為完善的供應鏈、能被大眾所接受的價格,逐步打開C端市場。


縱觀VR發(fā)展歷史,解決“眩暈感”貫穿技術演進始終,內容生產逐漸豐富完善,價格下降迎來消費級市場放量。


隨著光學器件和感知交互的技術進步,硬件層面問題逐漸得到改善。解決“眩暈感”貫穿VR技術演進始終,光學器件、顯示屏幕及感知交互技術水平對終端體驗感起到決定性影響。近年來,隨著技術進步,光學器件逐漸走向超薄化,顯示屏幕高分辨率、高刷新率和低延時成為當前主流配置方案;感知交互方面,頭部追蹤技術基本成熟,結合眼動追蹤的可變焦顯示大幅緩解了VR的眩暈感,硬件層面問題逐漸得到改善。


硬件技術門檻逐漸降低,內容資源成為行業(yè)發(fā)展的核心驅動力。VR技術逐漸升級賦能內容創(chuàng)作方面增加了空間移動、手勢交互、語音輸入等內容交互上的創(chuàng)新,給內容創(chuàng)作帶來更豐富的想象空間。海外C端用戶愿意為優(yōu)質內容付費,優(yōu)秀的VR內容生態(tài)可以帶動VR設備的銷量持續(xù)上漲。國內內容市場“供不應求”,在內容生態(tài)方面還有較大想象空間。



硬件水平仍是AR產業(yè)發(fā)展的決定性因素


1997年,北卡大學教授RonaldAzuma首次提出了一個被廣泛接受的增強現(xiàn)實定義,這個定義包含三個特征:虛擬與現(xiàn)實結合、實時互動、基于三維的定位。1999年,奈良先端科學技術學院的加藤弘一教授主導開發(fā)了第一個AR開源框架——ARToolKit,并內置C/C++語言編寫庫,簡化了AR應用的編寫難度,使得AR技術逐步走向大眾。



2012年谷歌發(fā)布了AR眼鏡Google Glass,但由于產品軟硬件都不完善,高昂的價格和單目式外觀使得它很快折戟消費市場。隨后微軟發(fā)布的Hololens、谷歌再次推出Google Glass Enterprise、Magic leap發(fā)布Magic leap one等產品均開始注重行業(yè)應用,先從頭箍或頭盔的形式進行技術的快速落地,在B端開展業(yè)務持續(xù)向外界發(fā)聲積累影響力。目前如蘋果、Meta、谷歌、三星等重量級廠商加速AR布局,芯片、模組、整機供應商都開始陸陸續(xù)續(xù)有動作,行業(yè)獲將處于爆發(fā)前夕。


由于AR技術難度和對硬件的要求都要高于VR,AR光學顯示的清晰度與穩(wěn)定性,定位與地圖構建Slam及其對于算力、帶寬、延時的要求,電池續(xù)航等問題都尚待解決,成為AR行業(yè)發(fā)展的決定性因素。此外,由于AR在消費端的推行還需考慮產品外觀、用戶接受度和終端價格,因此目前AR的主要銷售方向仍是B端,消費級市場逐漸出現(xiàn)一些輕量級產品。


四、產業(yè)鏈構架


VR/AR 的產業(yè)鏈主要包括了硬件、軟件、內容制作和分發(fā)、應用四大環(huán)節(jié)。


硬件環(huán)節(jié)包括了VR/AR核心器件、整機終端設備以及配套外設三個部分的研發(fā)和生產。核心器件有芯片、光學器件、顯示器件、傳感模組等;終端設備包括VR/AR/MR等終端設備,感知交互設備包括全景設備、體感設備、3D設備和操控設備。


軟件環(huán)節(jié)包括了操作系統(tǒng)、開發(fā)引擎、建模工具、渲染工具、SDK等操作系統(tǒng)和工具軟件。


內容及分發(fā)平臺則包含游戲、直播、影視、社交等內容創(chuàng)作,以及線上分發(fā)平臺、體驗店和主題公園等分發(fā)渠道。


應用則是指采用VR/AR技術提供的應用服務,目前涉及的應用主要包括教育培訓、醫(yī)療健康、軍事安防、地產家裝、工業(yè)生產、文化旅游、廣告營銷、電子商務、展覽展示等企業(yè)端場景,以及線下娛樂、虛擬形象和VR電競等消費級場景。



03?創(chuàng)投市場分析

一、2021年以來硬件和應用賽道帶動投資市場回暖,獲投項目更偏早期


縱觀國內2016年至2022年XR行業(yè)投融資情況,2016年由于Sony、HTC和Oculus相繼發(fā)布新一代消費電子級VR終端(PS VR、Vive、Rift),微軟推出了AR終端Hololens,XR相關概念迅速成為產業(yè)和資本關注的熱點,引發(fā)了一波投資熱潮,2016年XR行業(yè)投資事件達335件。但隨后由于XR產品在消費電子市場推進進程低于預期,資本市場對XR產業(yè)的投入逐漸審慎。2016年至2020年間投融資熱度逐漸回落,2019年融資金額僅為50.53億元,2020年融資事件僅為97件。


隨著VR終端市場放量、AR眼鏡逐漸進入消費級市場,疊加初創(chuàng)企業(yè)在各類垂類領域中的創(chuàng)新應用逐步落地,2021年市場開始回暖。2021年投資事件達160件,融資金額為129.49億元,2022年事件為113件,金額達109.97億元。從投資結構來看,2016年至2022年硬件和應用賽道融資事件占比逐漸攀升,2021年兩者共占75%,軟件和內容融資事件比重逐漸減少,2021年共占25%,2022年進一步減少為22%。


從2016-2022年融資輪次來看,融資事件以A輪及A輪以前的早期融資為主,其中AR終端、內容、分發(fā)平臺和應用等環(huán)節(jié)的早期事件占到80%左右,僅系統(tǒng)軟件環(huán)節(jié)C輪融資接近50%。


二、AR、芯片和光學市場關注度高,VR、外設和感知交互投資向頭部集中


2016年至2022年XR行業(yè)硬件各細分賽道中配套外設融資熱度最高,共計122件融資事件,其次是AR終端、感知交互、光學和VR終端,分別為84件、76件、65件和46件,最后是顯示、傳感模組、芯片和聲學,分別為29件、23件、21件和4件。從融資金額來看,芯片賽道融資額最高,共計197.44億元,主要是由于2020年紫光展銳連續(xù)獲投C、D兩輪共計177.68億元,其次是感知交互、顯示和AR終端,分別達49.9億元、42.03億元和41.69億元,其他賽道在均在30億元以下。


2022年獲得融資較多的賽道有AR終端、芯片、感知交互、顯示、光學和配套外設,融資事件分別為10件、7件、7件、7件、6件和6件。從2016年至2022年投融資熱度變化趨勢來看,AR終端和光學融資熱度先降后增,主要是近年來技術進步加碼消費端市場的逐漸起量。VR終端、配套外設和感知交互融資事件放緩,體現(xiàn)資本的關注度向頭部企業(yè)集中。芯片融資事件的攀升反應出定制化芯片受市場關注度的快速增加。


從2021年至2022年融資情況來看,芯片賽道,萬有引力GravityXR于2022年8月12日拿到高榕資本、紅杉中國、聯(lián)想創(chuàng)投等機構的數億人民幣投資;光學模組賽道,瓏璟光電、靈犀微光等拿到億元投資;XR終端賽道,太若科技、亮風臺、影目科技、NOLOVR、奇點臨近、小派科技、大朋VR均獲得融資,其中,亮風臺于2021年9月完成C+輪融資,獲投2.7億元強化升級AR平臺HiAR Space,加速產品和服務在垂直行業(yè)深入落地,奇點臨近于2022年9月完成天使輪億元級投資,用于AR眼鏡終端整機和上游技術打磨。


三、B端應用賽道眾多,投資需求潛力巨大,C端虛擬形象熱度快速攀升


2016年至2022年B端應用中教育培訓和地產家裝賽道熱度較高,融資事件分別為93件和61件。其次為展覽展示、醫(yī)療健康、文化旅游、軍事安防等,融資事件均在20件左右及以下。從融資金額來看,集中在地產家裝、教育培訓和展覽展示三大場景,分別為30.57億元、11.86億元和10.2億元。


從2016年到2022融資事件變化來看,地產家裝場景融資事件逐漸減少,2020年前融資熱度較高,目前已出現(xiàn)群核科技等頭部企業(yè);教育培訓穩(wěn)重有升,創(chuàng)業(yè)企業(yè)眾多分布在多種垂類場景;展覽展示、軍事安防、工業(yè)生產等賽道也均持續(xù)獲得融資。


2016年到2022年C端應用中,主要分為游戲娛樂、虛擬形象、影視、直播和社交,融資事件分別為165件、98件、43件、16件和10件。虛擬形象和游戲娛樂融資金額相對較高,分別為19.34億元和14.1億元。從融資趨勢來看,虛擬形象受資本關注大幅提高,游戲娛樂、影視、直播和社交賽道融資逐漸向頭部集中。


從近兩年融資數據來看,B端地產家裝、工業(yè)生產等領域大額融資較多,群核科技于2021年11月拿到2億美元的Pre-IPO輪融資,從2021年3月份數據來看,群核科技月度活躍訪問用戶數為3100萬,成為全球最大的內裝3D云設計平臺,其2020年軟件訂閱付費收入占比95%,大客戶凈收入留存率為130%。主推工業(yè)場景產品與方案的亮風臺于2021年9月完成2.7億人民幣的C+輪融資,用于加速產品和服務在垂直行業(yè)深入落地,解決工作現(xiàn)場核心問題,體現(xiàn)出資本市場對AR賽道頭部企業(yè)的信心。


C端大額融資事件主要集中在游戲、虛擬形象、影視、社交等領域。以虛擬形象為核心的魔法科技于2022年4月完成1.1億美元的C輪融資,用于產品研發(fā)投入,全行業(yè)多場景市場拓展。網易影核于2022年7月拿到億級人民幣的A輪融資,用于VR內容投入及營銷運營投入。唯二科技于2022年3月拿到千萬級美元B輪融資,用于支持產品迭代、拓展人才、打造虛擬經濟體系等。隨幻科技于2022年10月完成億級人民幣的A輪融資,用于突破線上虛擬活動中交互溝通等技術屏障,打造更高效的生態(tài)體系。


四、眾多資本頻頻入局打發(fā)各不相同,推進XR產業(yè)商業(yè)化落地


投資機構也一直伴隨著創(chuàng)新企業(yè)成長壯大,持續(xù)推動XR行業(yè)的商業(yè)落地。近年來,隨著產業(yè)的發(fā)展資本機構投資由上游環(huán)節(jié)逐漸向商業(yè)應用落地環(huán)節(jié)滲透,根據創(chuàng)業(yè)邦睿獸分析的數據顯示,2016年至2022年,松禾資本、騰訊投資、IDG投資、紅杉中國、順為資本等機構深耕XR產業(yè),投資次數上位居前列,從所屬地區(qū)來看北京機構較多。這些機構打發(fā)偏好各不相同,如如松禾資本在游戲、影視等內容創(chuàng)作和分發(fā)平臺領域出手較多。IDG則在產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均有布局。




更多精彩內容請關注公眾號:BFT機器人

本文為原創(chuàng)文章,版權歸BFT機器人所有,如需轉載請與我們聯(lián)系。若您對該文章內容有任何疑問,請與我們聯(lián)系,將及時回應。


2023年XR產業(yè)投資報告丨急速發(fā)展的XR,行業(yè)前景如何?(上)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
南岸区| 曲麻莱县| 呼伦贝尔市| 新田县| 正定县| 霍林郭勒市| 鞍山市| 松桃| 鹰潭市| 长宁县| 灌阳县| 余姚市| 谢通门县| 雷波县| 文成县| 湘西| 天台县| 定日县| 塔城市| 巧家县| 石景山区| 桃江县| 白玉县| 若羌县| 陕西省| 长垣县| 平南县| 个旧市| 信丰县| 余江县| 九江县| 南昌市| 霍山县| 桦川县| 阳城县| 社会| 巴中市| 延津县| 波密县| 饶阳县| 元谋县|