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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.87 Shadergraph 雨滴漣漪特效

2021-09-29 19:53 作者:NXL2  | 我要投稿

引自

過程

外部暴露參數(shù)

左圖

右圖

Normal Strength:修改法線貼圖的Strength。Strength為1時返回原圖,為0時返回純黑的法線貼圖。

Normal Blend:混合兩個法線。Out = normalize(float3(A.rg+b.rg,A.b * B.b));

FlipBook:創(chuàng)建一個圖像像素列,作為UV輸入。序列中序列圖的數(shù)量是由輸入的Width和Height決定的。當(dāng)前顯示第一個序列圖是由輸入?yún)?shù)Tile決定的。通常用來創(chuàng)建貼圖動畫,用于粒子效果和sprite。方法是:將Time節(jié)點連接到輸入?yún)?shù)的Tile中,輸出數(shù)據(jù)連接到Texture Sampler節(jié)點的UV輸入?yún)?shù)中。UV數(shù)據(jù)的(0,0)點是左下角。(0,0)點在預(yù)覽窗口中顯示為黑色。但是圖像序列通常是從左上角開始,所以Invert Y參數(shù)默認是勾選的??梢酝ㄟ^設(shè)置InterX和InterY來改變圖像序列的方向。

Round:四舍五入。

Voronoi:基于輸入的UV生成一個泰森多邊形噪點圖。Voronoi噪聲是通過計算像素點與點陣之間的距離而產(chǎn)生的。通過輸入?yún)?shù)Angle Offsets控制的偽隨機數(shù)偏移這些點,可以生成一組格子。這些格子的尺寸和噪點由輸入?yún)?shù)Cell Density控制。


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