從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(二十八)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記2--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》2

繼續(xù)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)。
第四章開始就是討論是否需要對游戲進(jìn)行定義,作者給出的結(jié)論是不需要定義,因?yàn)檫@對是否能設(shè)計(jì)出一個(gè)好的游戲沒有幫助。(我相當(dāng)同意這種實(shí)用主義的想法)
不過作者仍然認(rèn)為看看古往今來對游戲的定義的討論有一些幫助。作者舉了很多例子,不過最終都是為了引出兩個(gè)要點(diǎn):驚喜和有趣。
1. 體驗(yàn)從游戲中誕生
1.1 4 號透鏡:驚喜
我的游戲有哪些部分可以讓玩家感到驚喜。
我的游戲中的故事有驚喜嗎?游戲規(guī)則呢?藝術(shù)作品呢?技術(shù)呢?(個(gè)人理解這里的藝術(shù)作品指繪畫和音樂)
我的規(guī)則能夠讓玩家們給其他玩家?guī)眢@喜嗎?
我的規(guī)則能夠往玩家給自己帶來驚喜嗎?
1.2 5 號透鏡:樂趣
盡管有時(shí)候樂趣無法被分析,但是樂趣確實(shí)是大家所喜愛的。為了最大化樂趣,需要問以下幾個(gè)問題:
我的游戲中的哪個(gè)部分很有樂趣,為什么?
哪個(gè)部分需要變得更加有樂趣?
然后作者給出了自己的例子,他認(rèn)為游戲是滿足好奇心的行為。(盡管我認(rèn)為這種說法并不能夠囊括所有情況,但是作為一種視角來看是合理的)
1.3 6 號透鏡:好奇心
這個(gè)透鏡更多地去思考玩家行為的動(dòng)機(jī),而不是行為本身。比如說化學(xué)家在做實(shí)驗(yàn),也可以說是在玩試劑。(同樣的一個(gè)行為在不同動(dòng)機(jī)下可以解釋為不同的結(jié)果。就像一個(gè)給 JRPG 評分的 IGN 編輯或者給車槍球評分的 FAMI 通編輯,玩這些游戲在他們看來就變成工作了)。
問這幾個(gè)問題來思考玩家想要在游戲里完成目標(biāo)的真正原因:
我的游戲給玩家的思維提出了怎樣的問題?
我正在做哪些努力讓他們在意這些問題?
我能做什么來讓他們提出更多的問題?
例:當(dāng)解決了一個(gè)謎題后播放一個(gè)動(dòng)畫,那么玩家就會(huì)想:當(dāng)我解開下一個(gè)謎題時(shí)會(huì)播放什么樣的動(dòng)畫?(實(shí)不相瞞,我一直到最近才開始玩直到黎明,這個(gè)游戲就有很多這種要素,比如說收集圖騰組成完整的影片。比如說圖騰提醒玩家之后會(huì)發(fā)生什么樣的情感事件,危險(xiǎn)安全還是死亡,但又不明說是什么事件。)
1.4 7 號透鏡:內(nèi)生價(jià)值
內(nèi)生是從生物學(xué)中引入的詞匯,意表內(nèi)在發(fā)生。在游戲中的意思是游戲中的價(jià)值對玩家來說的重要性。比如說《大富翁》這款游戲,里面有大量的虛擬貨幣。盡管在外界來看,這些貨幣毫無用處,但是在游戲里玩家會(huì)因?yàn)榈玫交蛘呤ゴ罅控泿哦械脚d奮和遺憾,這種游戲就具有較強(qiáng)的內(nèi)生價(jià)值。像是老虎機(jī),游戲廳里的那些彩票機(jī),若不是有外界貨幣影響,游戲本身并不吸引人,這種游戲就沒什么內(nèi)生價(jià)值。
使用這個(gè)透鏡,思考玩家對于你的游戲中的虛擬價(jià)值的感受,貨幣分?jǐn)?shù)道具等。問自己這幾個(gè)問題:
在我的游戲中哪些東西對玩家很有價(jià)值?
怎樣讓這些東西對玩家更有價(jià)值?
游戲中的價(jià)值與玩家的動(dòng)機(jī)之間有怎樣的關(guān)系?
例:《大笨貓》是一個(gè)平臺(tái)游戲,其中有收集紗線球這個(gè)要素,但是收集紗線球除了增加分?jǐn)?shù)以外沒有任何用處。此外這個(gè)游戲非常難以至于通關(guān)人數(shù)都較少,根本沒心思去收集物品。
相比之下另一款游戲《刺猬索尼克2》就會(huì)有收集 100 個(gè)戒指后增加一條生命的獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)生命有助于通關(guān)這個(gè)巨難的游戲。也因此后者比前者更吸引人游玩。
1.5 8 號透鏡:解決問題
作者從人類會(huì)從解決問題中獲得愉悅出發(fā),問以下問題來從游戲中獲勝:
我的游戲要求玩家解決哪些問題?
是否有一些隱藏的問題作為玩法的一部分出現(xiàn)?
在我的游戲中,如何產(chǎn)生新的問題來保持對玩家的吸引力?
事實(shí)上,大部分游戲確實(shí)是需求玩家來解決一個(gè)問題。找出通過這條路的方法,擊敗 boss 的方式。
(不過我這么想了想:很多游戲會(huì)在游戲中加入謎題,有些甚至是數(shù)學(xué)迷題,單獨(dú)拿出來就只是令人不想解決的題目。但是拿到游戲里卻充滿了令人想要解決的沖動(dòng)。我想這是因?yàn)檫@些謎題充當(dāng)了過關(guān)的條件,現(xiàn)實(shí)中解決問題只有精神獎(jiǎng)勵(lì),但是游戲中解決謎題確實(shí)是有價(jià)值的,至少充滿了虛擬價(jià)值,這種價(jià)值甚至可能只是讓你看到接下來的劇情。舉個(gè)例子,如果我現(xiàn)在把一個(gè)電影分成好幾段,每一段都必須解開一個(gè)謎題來獲得。如果電影足夠好看,絕對會(huì)是一個(gè)迷人的游戲。但問題是,有多少人喜歡這其中的謎題部分,其實(shí)風(fēng)頭還是在電影上,b 站絕對會(huì)出現(xiàn)全流程劇情剪輯。解決問題這時(shí)候豈不是變成了令人厭惡的阻礙,那此時(shí)這個(gè)謎題就不是游戲了,雖然是在游戲里的元素,但它不是游戲)
2. 游戲由元素組成
作者將游戲分成四種元素。
機(jī)制。機(jī)制讓游戲和其他線性體驗(yàn)(讀書,看電影等)區(qū)分開來。
故事。
美學(xué)。
技術(shù)。
其中美學(xué)是最為玩家所可見的,技術(shù)則是最不可見的。故事和美學(xué)處于中間地帶。這引入了 9 號透鏡。
2.1 9 號透鏡
我的游戲設(shè)計(jì)使用到了所有元素嗎?(基本是廢話)
我的設(shè)計(jì)可以通過增強(qiáng)一種或多種元素來獲得提高嗎?(沒有商業(yè)游戲的面面俱到,獨(dú)立游戲更靠這個(gè))
四種元素是否和諧,互相作用并朝著一個(gè)方向努力?(和諧作用的那一瞬間真的很討喜)
2.2 元素和體驗(yàn)
假設(shè)體驗(yàn)是皮膚,那么元素就是骨骼。在考慮元素的同時(shí),也不要忘了和體驗(yàn)相結(jié)合。
只考慮體驗(yàn)的話,會(huì)做出好的體驗(yàn)卻因?yàn)楹谙錈o法進(jìn)行修正和增強(qiáng)。
只考慮元素的話,會(huì)做出結(jié)構(gòu)完美但體驗(yàn)糟糕的游戲。
2.3 10 號透鏡:全息設(shè)計(jì)
前面提到了觀察和分析體驗(yàn)的重要性。但是這樣并不夠,除了分析體驗(yàn),還應(yīng)該思考是哪些元素產(chǎn)生了這些體驗(yàn)。這種技能叫做全息設(shè)計(jì):
游戲中的哪些元素產(chǎn)生了令人享受的體驗(yàn)?
游戲中的哪些元素會(huì)讓玩家分心?
怎樣改變元素來提高游戲體驗(yàn)?
3. 元素支撐起主題
這一章講的是主題。
3.1 統(tǒng)一主題
如果只有一個(gè)主題,那么整體游戲設(shè)計(jì)會(huì)變得簡單一些。當(dāng)對元素進(jìn)行取舍的時(shí)候,可以通過判斷這個(gè)元素是否對主題有幫助來取舍。整體的設(shè)計(jì)思路會(huì)比較清晰。而且,也更容易強(qiáng)化玩家對主題的判斷的信心。(想到了最后的生還者2和進(jìn)擊的巨人,如果前面的時(shí)候多暗示,也許觀眾就更容易接受了。當(dāng)然,這兩個(gè)作品沒有錯(cuò)誤,它們不需要為觀眾錯(cuò)誤的解讀而負(fù)責(zé)。)
有了主題后,一個(gè)增加游戲體驗(yàn)的路徑就確定好了:
確定主題。
采用所有可能的方法來強(qiáng)化這個(gè)主題。
3.2 例子1:大象主題書
雖然不是游戲,但是在一本大象主題書的設(shè)計(jì)中也考慮到了各種元素。比如在書里包含各種文字和圖片,此外還把封面和內(nèi)頁裁剪成大象的形狀。
3.3 例子2:海盜主題樂園
作者使用了自己在迪士尼的一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的分享。
首先作者們要確定主題,雖然有了海盜這么一個(gè)主題,但是其實(shí)還可以細(xì)分成很多目標(biāo),比如說:
一部關(guān)于海盜的紀(jì)錄片。
海盜船的海戰(zhàn)。
搜尋海盜財(cái)寶的過程。
打敗海盜。
有太多種可以選擇的選型了,于是作者和團(tuán)隊(duì)一起體驗(yàn)了整個(gè)海盜主題樂園。觀察整個(gè)樂園的主題。后來發(fā)現(xiàn)整個(gè)樂園的目的在于體驗(yàn)當(dāng)一把海盜的感覺,至于故事什么的其實(shí)無所謂。
于是整個(gè)主題就確定了為海盜夢: 于是作者團(tuán)隊(duì)為此設(shè)計(jì)了很多沉浸感設(shè)計(jì):
房間的形狀設(shè)計(jì)為海盜船
立體投影帶來海上的縱深感
定制了一個(gè)可以晃動(dòng)的運(yùn)動(dòng)平臺(tái)模擬船只的搖晃。
操作界面設(shè)計(jì)為使用舵輪和真實(shí)的金屬大炮。
還有像是音樂,音效等等等等 有了主題之后,有了明確的目標(biāo),思考就會(huì)更容易。
3.4 11 號透鏡:統(tǒng)一
統(tǒng)一的意思是元素要和主題保持統(tǒng)一,問自己這幾個(gè)問題:
我的主題是什么?
我已經(jīng)采用了所有可能的方法來強(qiáng)化這個(gè)主題嗎?
3.5 共鳴
不是所有的主題都有好效果。有一些主題能夠起到共鳴。比如說上面例子提到的海盜夢,因?yàn)檫@是很多人都夢想的自由的欲望。
當(dāng)你采用能夠和玩家的情感產(chǎn)生共鳴的主題后,就能變成一種重要的體驗(yàn)。
3.5.1 基于真相的主題
還有一種選擇是真相。比如說《泰坦尼克號》電影,其實(shí)內(nèi)含的主題是愛情比死亡和生命更偉大。這是人們平時(shí)不會(huì)說出口,但是心里堅(jiān)信的東西。泰坦尼克號通過這種大量死亡的場景太烘托出這個(gè)體驗(yàn),無疑是一個(gè)非常好的選擇。
基于真相的主題更難,像是《魔女嘉莉》的第二遍草稿的撰寫的時(shí)候,史蒂夫金才意識到主題是鮮血。從此能更好的對故事進(jìn)行調(diào)整和強(qiáng)化。(感覺可以從中借鑒,假如無法明確主題的話,可以在寫故事的時(shí)候意識到)
還有一個(gè)桌面游戲《危機(jī):遺產(chǎn)》。這個(gè)游戲有一個(gè)非常特殊的機(jī)制。就是游戲板無法還原。棋子是一些貼紙和馬克筆的記號。一旦涂寫就無法還原。這種游戲機(jī)制突出了游戲的主題:戰(zhàn)爭改變了世界,且無法還原。
3.5.2 12 號透鏡:共鳴
為了尋找能引起共鳴的元素,問自己這幾個(gè)問題:
我的游戲中,能感覺到哪些有力或者特殊的元素?
當(dāng)我像他人描述我的游戲時(shí),哪些創(chuàng)意會(huì)讓他們興奮?
如果沒有任何限制,我的游戲會(huì)變成什么樣?(不是很懂這和共鳴有什么關(guān)系)
我對這個(gè)游戲的方向有一定的直覺,是什么在驅(qū)動(dòng)這個(gè)直覺?
4. 游戲始于一個(gè)靈感
4.1 靈感
作者講述了一個(gè)故事:
他參加雜技節(jié)的時(shí)候遇到一個(gè)雜技演員,總是用更有創(chuàng)意的方式去做那些其他人已經(jīng)會(huì)的雜技。尋求建議后,那個(gè)演員回答多從別處看看,不是去學(xué)雜技,而是去看看芭蕾舞,從別的地方找到創(chuàng)意。
4.2 13 號透鏡:無盡靈感
拋開游戲,望眼生活,問自己這幾個(gè)問題:
我的生活中有哪些想要和他人分享的經(jīng)驗(yàn)?
有哪些小技巧可以讓我捕捉到體驗(yàn)的關(guān)鍵,并納入我的游戲中?
從別的生活體驗(yàn)中尋找游戲樂趣,比如想做一個(gè)恐怖游戲,那就試著在生活中遇上一些害怕和恐懼的事情,嘗試把這種體驗(yàn)復(fù)現(xiàn)在游戲中。因此很適合和?2 號透鏡:關(guān)鍵體驗(yàn)聯(lián)系在一起。用來解決 2 號透鏡的問題。
多體驗(yàn)生活,或者其他的文字作品形式和類型。靈感就來源于此。
4.3 如何將靈感轉(zhuǎn)成游戲設(shè)計(jì)
好,現(xiàn)在我們有了靈感(正是我目前的階段)。那么如何讓它變成一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì)呢?
4.3.1 描述問題
好的,假設(shè)我們有了一個(gè)靈感,我們從孩子們的嬉戲中找到了靈感,我們想復(fù)現(xiàn)這種體驗(yàn),然后我們又想做一個(gè)網(wǎng)頁游戲,于是我們現(xiàn)在有了這么一個(gè)問題:“我要如何創(chuàng)造一個(gè)孩子們喜歡的網(wǎng)頁游戲?”
但是這個(gè)問題有一個(gè)問題(中文燙嘴,this question has a problem),如果不是因?yàn)槟撤N現(xiàn)實(shí)原因,完全沒有必要限制在游戲上,只要孩子們點(diǎn)開這個(gè)網(wǎng)頁,里面是不是游戲其實(shí)無所謂,實(shí)際上“我要如何創(chuàng)造一個(gè)孩子們喜歡的一個(gè)基于網(wǎng)頁的體驗(yàn)?”要更好,因?yàn)檫@擴(kuò)大了限定范圍。
正確地描述問題很重要,也很難:過于寬泛會(huì)導(dǎo)致想出許多偏離目標(biāo)的設(shè)計(jì)。過于緊密又會(huì)限制自己的想象力。(即使你覺得:“太麻煩了,懶得想了,我就不描述問題會(huì)怎樣”。那么你其實(shí)已經(jīng)描述完了問題,不描述其實(shí)也是一種描述:最大化問題的寬泛度,你讓這個(gè)問題變得極其寬泛了)
有問題的優(yōu)勢當(dāng)然很明顯:
剛剛已經(jīng)提到了,避免創(chuàng)作許多偏離目標(biāo)的設(shè)計(jì),浪費(fèi)時(shí)間。
很容易評估,我的游戲最后做的怎么樣,是否很好地回答了問題。
團(tuán)隊(duì)交流更順利,大家都有統(tǒng)一的目標(biāo)。(獨(dú)立開發(fā)者用不到)
描述問題的時(shí)候,嘗試使用四個(gè)元素的視角來看。也就是故事,機(jī)制,美學(xué),技術(shù)。
唐突進(jìn)行一個(gè)小的測驗(yàn),以下問題考慮了哪些視角:
我怎樣制作一個(gè)利用磁鐵特性的趣味桌面游戲?
我怎樣制作一個(gè)能夠講述奇幻森林歷險(xiǎn)記的電子游戲?
我怎樣制作一個(gè)感覺像超現(xiàn)實(shí)主義繪畫的游戲?
我怎樣改進(jìn)俄羅斯方塊?
書上沒有給答案,不過很明顯,依次為機(jī)制,故事,美學(xué),技術(shù)。
4.3.2 14 號透鏡
我的問題是什么?
有哪些設(shè)定和我的問題目標(biāo)沒有關(guān)系?
我是不是一定要做成游戲?有沒有更好的方案?為什么?
我如何判定我的游戲是否完成了問題目標(biāo)?
4.4 潛意識與創(chuàng)造性
本書后面有好幾節(jié)講關(guān)于潛意識和創(chuàng)造性的篇章,我就不寫了。至少在我看來,人越是想著怎么提高想象力,就越是沒有想象力。