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初評(píng)【火焰審判】:書本中的西幻世界

2021-02-12 23:26 作者:無月白熊  | 我要投稿

談及戰(zhàn)旗類游戲,其歷史還要追溯到上個(gè)世紀(jì)。受限于機(jī)能表現(xiàn),以及棋牌類游戲的流行。

聰明的游戲制作者,將生動(dòng)的畫面與棋盤類的玩法相結(jié)合,創(chuàng)造出了這種獨(dú)特的游戲模式。

先期較為有名的代表作品,便是《火焰紋章》系列了。

后來,隨著計(jì)算機(jī)的不斷革新。棋盤上更為生動(dòng)的表現(xiàn)形式:RTS類型游戲開始逐漸流行了起來,無論是《紅色警戒2》,還是《星際爭(zhēng)霸》,《魔獸爭(zhēng)霸3》都是我們那一代人童年的回憶。

雖然,戰(zhàn)旗類型的游戲已經(jīng)被更為先進(jìn)的游戲類型奪去了光彩,但正如回憶不會(huì)消亡。戰(zhàn)旗類型的游戲?yàn)榱擞闲率来婕业目谖叮苍谝稽c(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行著變化。

比如將大型戰(zhàn)場(chǎng)切割為小型戰(zhàn)場(chǎng),并使“棋子”概念淡化的《空之軌跡》系列。

結(jié)合了大型無縫地圖,遇怪隨時(shí)戰(zhàn)斗的國(guó)產(chǎn)游戲《河洛群俠傳》。

亦或是在老牌戰(zhàn)旗玩法外,加入多種校園戀愛元素的老牌SLG游戲《火焰紋章:風(fēng)花雪月》。


今天要為大家介紹的這款戰(zhàn)旗游戲,它為了使游戲上的戰(zhàn)術(shù)更加豐富,改變傳統(tǒng)戰(zhàn)旗游戲一成不變的玩法。它吸收了許多獨(dú)立游戲的時(shí)髦元素。

它就是結(jié)合了卡牌戰(zhàn)斗、roguelike、CRPG多分枝選項(xiàng)的《火焰審判》

比起其它類型游戲,進(jìn)入時(shí)就需要我們扮演某個(gè)英雄,去拯救世界。

《火焰審判》并沒有那樣的代入感。這是因?yàn)槲覀冇瓮嬗螒驈氖贾两K,都是在一本書中進(jìn)行的。

比起去成為誰。在《火焰審判》的游戲中,我們更像是在讀一本英雄團(tuán)隊(duì)的故事。

在這個(gè)西幻世界里,為了完成任務(wù),路過一個(gè)個(gè)城鎮(zhèn),做出使自己團(tuán)隊(duì)可以順利活下去的抉擇。

雖說如此,但游戲中大地圖的三個(gè)紙片人,看上去著實(shí)有些脫戲。

好在游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)制作的相當(dāng)有趣。


作為一款PVE的游戲,比起“公平性”,火焰審判更注重的是構(gòu)建好一套卡牌后,可以打出一套爆炸傷害的爽快感。

比起大多數(shù)戰(zhàn)旗游戲,以移動(dòng)、攻擊、法術(shù)為主的作戰(zhàn)方式,以“我能打到你,你打不到我”為戰(zhàn)略思想的作戰(zhàn)方法。

《火焰審判》的游戲特點(diǎn),來自于“狹小地圖”中的博弈。以及“隨機(jī)抽取卡牌”造成的戰(zhàn)斗隨機(jī)性。可以說,隨著“構(gòu)建卡牌”的思路逐漸成熟,將一款卡牌游戲“運(yùn)氣”影響到的因素降至最低,構(gòu)建出高COMBO高傷害的卡組,便是這款游戲的核心玩法了。

我們可以簡(jiǎn)要的看一看《火焰審判》中戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)機(jī)制。

火焰審判的基礎(chǔ)機(jī)制:

如圖所示:一般情況下,我方的每個(gè)存活角色,在游戲起始時(shí)都會(huì)摸三張卡牌。

每張卡牌可以使用或者棄置。使用的卡牌會(huì)消耗掉卡牌上對(duì)應(yīng)的資源點(diǎn)。

而棄置的卡牌會(huì)轉(zhuǎn)化為1點(diǎn)資源點(diǎn)。

這一點(diǎn)資源點(diǎn)可以給棄置卡牌的角色提供2格移動(dòng)距離,或者回合結(jié)束時(shí),轉(zhuǎn)化為2點(diǎn)護(hù)甲

每回合我方角色有一次重摸手牌的機(jī)會(huì)(次數(shù)根據(jù)裝備提供的卡牌質(zhì)量為準(zhǔn),每回合限定次數(shù)):

即A棄置對(duì)應(yīng)張數(shù),再重新抓取相同數(shù)量的手牌。

若棄置手牌的資源點(diǎn),未作以上三種作用。則可以成為任意一位角色使用卡牌時(shí)消耗的能量點(diǎn)。

每輪游戲結(jié)束時(shí),我方任意一位角色,理論上手牌不得超過一張(即最多可以留一張手牌)。

使用和棄置的牌,均會(huì)進(jìn)入棄牌堆。直到自己所有卡牌消耗完畢,才會(huì)重新洗入牌庫(kù)。


移動(dòng):移動(dòng)方式除了通過上述的棄置自己卡牌方式實(shí)現(xiàn),游戲中也根據(jù)不同職業(yè)提供了多種移動(dòng)卡牌,通常這類移動(dòng)卡牌無消耗或低消耗,在移動(dòng)后,會(huì)引發(fā)特殊效果,比如獲得資源點(diǎn),抽牌,獲得護(hù)甲,對(duì)一名角色造成遠(yuǎn)程傷害,等等。


護(hù)甲:除上述方式獲得護(hù)甲外,還有許多裝備牌職業(yè)牌在觸發(fā)相應(yīng)效果時(shí),也可獲得護(hù)甲。

通常情況下,角色會(huì)優(yōu)先消耗護(hù)甲,其次才會(huì)消耗生命值。需要區(qū)別的是,游戲中裝備提供的護(hù)甲,為游戲開始時(shí)的額外血量。這里的護(hù)甲指得是游戲中,通過卡牌獲得的額外護(hù)甲(相當(dāng)于其它游戲中的黃血)。

但有些卡牌可以觸發(fā)特殊狀態(tài),對(duì)我方角色造成高額傷害。


近戰(zhàn):游戲中有大量的近戰(zhàn)攻擊方式,有的只是普通攻擊,有的則會(huì)在攻擊后觸發(fā)特殊效果,例如“擊退”,“眩暈”,“二次攻擊”,“范圍橫掃”等等。但是游戲中的近戰(zhàn)攻擊必須與敵人相鄰時(shí)才能使用。面對(duì)敵人的遠(yuǎn)程傷害時(shí),容易先吃下好幾波傷害。

正義的圍毆:但近戰(zhàn)最為強(qiáng)大的一點(diǎn),即是可以觸發(fā)連擊,當(dāng)我方有多個(gè)角色(包括召喚物)與一個(gè)敵人相鄰時(shí),一位角色的近戰(zhàn)攻擊,將觸發(fā)其他角色的后續(xù)連擊。

遠(yuǎn)程射擊:遠(yuǎn)程射擊,理論上可以射擊屏幕上任意位置。但在敵人近身時(shí)不可射擊。

在射手與敵人的直線距離上有障礙物時(shí),不可射擊。

我方也可以利用不同的掩體,來規(guī)避敵人的攻擊。

障礙遮蔽下會(huì)受到阻擋

魔法:中程范圍魔法,魔法雖然也是遠(yuǎn)程攻擊。但受到距離的制約,通常不會(huì)受到障礙物的影響。魔法的攻擊范圍各有不同,有的是一條直線,有的是對(duì)攻擊范圍內(nèi)的敵人,造成傷害。


能力牌:職業(yè)特性,游戲中有一種能力牌,可以掛在任意一位英雄的身上,在達(dá)成特定條件時(shí),會(huì)獲得額外效果(比如額外資源點(diǎn),傷害增加,抽卡等),職業(yè)特性牌會(huì)跟隨英雄,直到英雄承受到一定傷害后,這些牌會(huì)進(jìn)入棄牌堆。

每個(gè)英雄最多只能擁有四個(gè)職業(yè)特性牌,當(dāng)超越此數(shù)字時(shí),需要選擇一張?zhí)匦员惶鎿Q進(jìn)入棄牌堆。


異常狀態(tài):游戲中的魔法以及附魔武器,會(huì)使敵人進(jìn)入特殊狀態(tài)。

麻痹狀態(tài):受到?jīng)_擊后,會(huì)使周圍角色受到額外傷害。

冰凍狀態(tài):降低移動(dòng)距離,和攻擊力。

恐懼狀態(tài):降低攻擊力。

火焰狀態(tài):被觸發(fā)時(shí),或回合結(jié)束時(shí),受到額外傷害。

酸性狀態(tài):受到酸性狀態(tài)后,傷害將疊加。

等等多種異常狀態(tài)。


疲勞與傷病:當(dāng)進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),我方隊(duì)伍處于疲勞狀態(tài),我們的牌堆里將被塞入毫無用處的疲勞牌,影響我們正常行動(dòng)。

當(dāng)我方角色在探險(xiǎn)途中被擊殺,或者經(jīng)過冒險(xiǎn)地,受到嚴(yán)重傷害時(shí),則會(huì)抽到傷病牌,使我方角色無法進(jìn)行對(duì)應(yīng)動(dòng)作。(例如無法獲得護(hù)甲,無法移動(dòng),無法攻擊等)

游戲中卡牌的來源:每個(gè)職業(yè)的英雄,出生自帶9張卡牌。隨著等級(jí)的提升,我們可以從4張職業(yè)卡中選擇其中一張,頂替已有的9張卡牌其中的一張。

除了固有的職業(yè)卡牌,英雄身上的其他卡牌,來自于身上的裝備。

鎧甲 通常提供:防御類卡牌,移動(dòng)類卡牌等

弓箭 提供:遠(yuǎn)程攻擊類卡牌,能力牌等

劍、錘類武器 提供:近戰(zhàn)類型的卡牌

藥瓶類裝備 提供:能力藥/酸性炸彈/燃燒瓶等等等等

其中,什么類型的英雄,能裝備的武器、防具、佩飾皆有限定。

比如元素法師不能裝備板甲,弓箭手雙手可以放兩把弓箭等等。


在這里,新手愛犯的一個(gè)錯(cuò)誤,就是單純只看品質(zhì),往英雄身上亂放裝備。

比如在元素法師這個(gè)主要以中遠(yuǎn)程打傷害的角色身上,裝備匕首和盾牌類裝備,導(dǎo)致抽牌時(shí)抽不到法術(shù)這種尷尬的狀況。亦或者是根本沒有召喚物,卻裝備了強(qiáng)化召喚物的裝備。

游戲中的裝備,也分為綠色、天藍(lán)、紫色、橙色,分別對(duì)應(yīng)普通、稀有、史詩(shī)、傳說級(jí)別。

通常史詩(shī)級(jí)別的裝備可以提供兩張卡牌,傳說級(jí)別的裝備可以提供三張卡牌。

危險(xiǎn)的不僅僅是戰(zhàn)斗:

游戲中,威脅到我們的不僅僅是戰(zhàn)斗。

所謂一分錢難倒英雄漢,有時(shí)候,我們可能會(huì)在疲病交加時(shí),遇到打劫的盜匪。

在這時(shí)候,如果我們欠缺金錢,便會(huì)強(qiáng)制被拉入戰(zhàn)斗,可能這一次的冒險(xiǎn),便將以團(tuán)滅告終了。

當(dāng)然,更多時(shí)候,我們需要面臨各種各樣的抉擇。雖然我們是英雄團(tuán)隊(duì),但是很多時(shí)候,我們的團(tuán)隊(duì)很脆弱。如果不能審時(shí)度勢(shì),做出理性的抉擇。很可能便會(huì)在某一次拔刀相助時(shí),被直接送往通向“game over”的終點(diǎn)站。

值得一提的是,游戲中有來自于不同種族的九大職業(yè),根據(jù)冒險(xiǎn)時(shí)(選三個(gè)職業(yè))參與人員不同,面對(duì)同一個(gè)問題,可能會(huì)出現(xiàn)一條寄托于某個(gè)隊(duì)員的全新選項(xiàng)。


除了冒險(xiǎn)中的突發(fā)事件。饑餓與疲倦,則是我們需要面對(duì)的另一個(gè)大難題。

如果你的團(tuán)隊(duì)沒有適時(shí)的在庇護(hù)所,或是城鎮(zhèn)內(nèi)得到充分的休息(每次休息需要消耗糧食:一個(gè)胡蘿卜)。那么你的團(tuán)隊(duì)將陷入疲倦,甚至是精疲力竭的狀態(tài)。

一旦在這種狀態(tài)下進(jìn)入戰(zhàn)斗,那么作戰(zhàn)成員經(jīng)常一回合只能摸到一張能用的卡牌,其他卡牌就全都被“疲倦”替代了。出現(xiàn)這種狀況時(shí),離走向末路便不遠(yuǎn)了。


在休息時(shí),我們可以利用身上的藥草,升級(jí)或遺忘身上的9張卡牌中的一張(選一個(gè)人,其中的一張)。也可以消耗兩株藥草,治好身上的傷病。

或者是用材料,升級(jí)我們的裝備(武器附帶的所有卡牌都將升級(jí))。

打磨裝備,則是將裝備自帶的其中一個(gè)技能刪除,避免污染牌庫(kù)。


除了饑餓。團(tuán)隊(duì)的士氣也相當(dāng)重要。

當(dāng)你的隊(duì)伍不按照主要目標(biāo)前進(jìn)時(shí)。成員的士氣將持續(xù)走低。

漫無邊際的瞎逛,甚至?xí)鼓愕年?duì)員陷入絕望,導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)在精神崩潰中分崩離析。

就此結(jié)束游戲。

但每次游戲結(jié)束時(shí),也是我們英雄提升“靈魂等級(jí)”,獲得更多“專業(yè)技能”的唯一機(jī)會(huì)。

當(dāng)達(dá)到某些特定條件時(shí),將開啟新的職業(yè)。

這便是近年來極為火爆的roguelike類元素了。

游戲中的職業(yè)各有特點(diǎn)。戰(zhàn)士注重于防御,以及強(qiáng)力的近戰(zhàn)攻擊。

獵手則是遠(yuǎn)程攻擊、以及強(qiáng)大的召喚師。

元素法師掌握著多種多樣的致命魔法。

戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主,則是隊(duì)伍中提供BUFF的優(yōu)秀領(lǐng)袖。

煉金術(shù)士像一個(gè)科學(xué)家,總會(huì)造成稀奇古怪的debuff。

而巫師,是以“偷竊”敵人力量為主的另一種法師。

游戲中共有9個(gè)職業(yè),而第九個(gè)職業(yè),現(xiàn)在暫時(shí)還未解鎖,在后續(xù)開發(fā)中,我們或可一窺其真容。

《火焰審判》這款游戲目前仍在開發(fā)中。

2月16日前,更有五折優(yōu)惠(國(guó)區(qū)26元)

游戲內(nèi)的卡組套路基本已經(jīng)成型,如果你對(duì)戰(zhàn)旗、卡牌類型感興趣。

務(wù)必不要錯(cuò)過這款略有些冷門的精品游戲。

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