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Unite 2017-Scriptable Object (二)

2022-11-13 01:01 作者:防輻射君  | 我要投稿

事件架構(gòu)

有一個(gè)這樣的事件系統(tǒng)有幾大好處:

  • 可復(fù)用在任何項(xiàng)目中

  • 獨(dú)立了預(yù)制體

  • 需要時(shí)才執(zhí)行

  • 便于調(diào)試

GameEventListener

運(yùn)行時(shí)參數(shù)

現(xiàn)在依然有些單例下遇到的問題:

  • 比如一個(gè)敵人管理器,管理了所有的敵人對象,他便要負(fù)責(zé)去追蹤所有敵人對象

  • 比如Player對象,以及要獲取其追蹤的敵人列表

造成的結(jié)果:

  • Race Condition(資源競爭)

極大可能會出現(xiàn)的一種情況便是,資源會被競爭,某些地方未被初始化時(shí)便被調(diào)用,最終導(dǎo)致獲得空引用

  • Rigid singleton(剛性引用)

在制作測試場景的時(shí)候,需要把全部引用全都加入進(jìn)來。

因此使用SO制作運(yùn)行時(shí)類,可以解決上述問題。

別過多的使用Enum變量

  • 因?yàn)槊杜e要在程序里做修改,因此我們動(dòng)的程序部分越少,也就越不容易出錯(cuò)

  • 很難做序列化操作,排序等操作。

  • 很難保存一些額外信息

Asset Base System

設(shè)計(jì)原則:

  • 系統(tǒng)在程序中,以So的方式在制作系統(tǒng)

  • 可以直接拖拽引用到Inspector上

  • 不需要代碼重復(fù)檢查

  • 不要有直接綁定到場景上的引用。



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