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Blender幾何節(jié)點(diǎn)技巧(點(diǎn),線,面的轉(zhuǎn)化)

2023-03-21 19:58 作者:火鍋料理  | 我要投稿

幾何節(jié)點(diǎn)中提取網(wǎng)格元素的方式

網(wǎng)格到點(diǎn),網(wǎng)格到線

拆分邊可以把網(wǎng)格的面打散

面的分解


常見的轉(zhuǎn)化方式

從線轉(zhuǎn)為管道


在點(diǎn)上散布實(shí)例

線轉(zhuǎn)體的擴(kuò)展

通過選擇頂點(diǎn)組來增加變化

選擇

通過改變管道切面線來增加變化

截面曲線

隨機(jī)改變每個管道的大小

后期變化(用到縮放元素)

散布實(shí)例的擴(kuò)展

根據(jù)法線來旋轉(zhuǎn)實(shí)例

其中歐拉和矢量兩個概念需要重點(diǎn)理解

歐拉(歐拉旋轉(zhuǎn))——軸心點(diǎn),旋轉(zhuǎn)軸,旋轉(zhuǎn)的角度三個必要輸入

矢量——空間中的三維數(shù)組

所以下面用到對齊歐拉到矢量的意思就是把歐拉旋轉(zhuǎn)中的旋轉(zhuǎn)軸和矢量對應(yīng)

我們把物體的z軸對應(yīng)到每個點(diǎn)的空間位置,位置的數(shù)據(jù)剛好可以作為點(diǎn)的法向矢量

移動位置應(yīng)用變化后驗(yàn)證一下——————確實(shí)是這樣的

猜想,利用一個點(diǎn)來做矢量的起始點(diǎn),點(diǎn)和物體的相互移動很容易做出魚群的效果

實(shí)例多個物體并且隨機(jī)

需要在外部創(chuàng)建多個物體并拖入到一個集合里,再把這個集合拖入到集合節(jié)點(diǎn)中——記得全選應(yīng)用變換

三個實(shí)例

利用隨機(jī)產(chǎn)生的數(shù)值來挑選物體。(隨機(jī)產(chǎn)生1,2,3放入到每個點(diǎn)上,再用對應(yīng)的值來挑選對應(yīng)序號的物體)

勾選上選擇實(shí)例

接著給每個實(shí)例賦予一個隨機(jī)值縮放


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