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【Blender中文教程】Blender雕刻:98 藝術(shù)燈光和渲染設(shè)置

2023-05-25 16:13 作者:空氣の嘆息  | 我要投稿

一、渲染之前的微調(diào)整

1、調(diào)整粘土材質(zhì)球

顏色、凹凸、粗糙度、劃痕…

2、渲染設(shè)置-???簡化

3、輸出設(shè)置-分辨率尺寸

4、攝像機(jī)位置

景深——放大觀察「生物網(wǎng)格」細(xì)節(jié)是否模糊

光圈——10(越大越清晰,整體清晰邊緣處模糊)

5、燈光-增強(qiáng)背光

白色光(更自然)

(參考)復(fù)制材質(zhì)顏色,調(diào)整背光為互補(bǔ)色

6、光線聚焦到臉上

復(fù)制「主光源」名改「聚光燈」,指向「生物網(wǎng)格」

1)尺寸10度,混合0.6

2)增大功率,半徑0

—— 更好地控制發(fā)光位置,逐步增大半徑(越大半徑越柔和)

3)調(diào)整聚光燈照亮「生物網(wǎng)格」臉部

若出現(xiàn)暗角——打開主光源(降低功率)

7、增強(qiáng)對比

【渲染設(shè)置-顏色管理】(中等/中高對比度)

8、偽色彩

【色彩管理-查看變換-偽色彩】——熱成像圖

——檢查是否有區(qū)域過曝

——深藍(lán)=暗部。 紅色=光照太亮


二、渲染設(shè)置

1、cycles-GPU

2、??自適應(yīng)采樣——提取采樣-渲染,作為最大樣本之,對每個(gè)正在渲染的正方形檢查噪點(diǎn)數(shù)是夠達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),需要采樣更低的停止渲染,然后繼續(xù)渲染下一個(gè)方塊

3.0版本改為漸進(jìn)式渲染(噪點(diǎn)逐漸減少的樣式),不再是分塊式渲染

3、渲染降噪-Openimagedenose

——意味不需要增大采樣值,仍能得到很好的效果

4、光程:總反彈次數(shù)4

——節(jié)省渲染時(shí)間

5、性能-自動(dòng)拼貼大小

——插件 auto Tile Size

——根據(jù)渲染分辨率自動(dòng)調(diào)整拼貼的大小

對于GPU和CPU的拼貼大小不同,加快渲染過程

6、根據(jù)設(shè)備情況

降低:采樣值、輸出-分辨率


三、測試渲染

1、渲染圖顯示在3D視圖窗口

【偏好設(shè)置-臨時(shí)編輯器】——更改3D視圖窗口為圖像編輯器

2、快捷鍵

【F12】渲染

【ESC】回到3D視圖

【F11】返回圖像編輯器




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