顧此失彼的一次重制 《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》評測
《超級猴子球》是彈珠物理平衡類游戲中最為經(jīng)典的一個IP,從初代NGC開始,這個系列橫跨了GBA、PS2、DS、WII、PSV等多代主機平臺和智能移動端平臺。如今,世嘉以2006年WII平臺的一作為藍本,通過重制和內(nèi)容增強,才有了今天要說的 《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》。

登陸平臺:NS、PS4、Xbox One
按照《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》的體量來講,它本該是這個系列的最強之作,使用現(xiàn)代引擎技術的確讓其在畫面、音效方面強了很多,但所謂顧此失彼,則是畫面更好了,內(nèi)容更豐富了,但核心體驗卻出現(xiàn)不小的問題,比如劇烈晃動的鏡頭,關卡難度時高時低,取消了體感等,讓好滋味品出了失衡的味道。
內(nèi)容量很足
《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》的內(nèi)容量的確很豐富,劇情主線模式一共有8個世界,每個世界有10個關卡,其中包括1個獎勵關卡和1個BOSS關卡,通關后可以解鎖新角色“索尼克”并增加一個新的世界,關卡容量達到100個。


打通主線關卡除了拿到通關獎牌外,還可以反復嘗試拿不續(xù)關的“冠軍獎牌”,猴子球系列向來以高難度而聞名,所以拿這個獎牌是很有挑戰(zhàn)的,而且可以讓玩家充分琢磨每一關的打法。
除了主線,該重制版還加入了供多人娛樂的派對模式和十項全能模式,而為了鼓勵玩家挑戰(zhàn)極限,游戲加入了計時模式,還有可查看的網(wǎng)絡排行榜功能,去感受一下其它大佬那恐怖的過關時間。
其實派對模式和十項全能模式共用了10個額外的小游戲,這些小游戲包括打飛機、滑雪、跨欄、扔鏈球等項目,算是派對類型很常見的類型,難度也不算高,主要是提供多人娛樂。這些都是附加的產(chǎn)物,游戲真正的核心玩法還是集中在了主線游戲這100個關卡上。

主線關卡類型

BOSS戰(zhàn)

派對小游戲

計時模式
視角鏡頭的問題
猴子球算是披著休閑外衣的超硬核作品,對球的微操作要求非常高,不僅要善于在腦中做物理動量計算,而且手的操作也能跟得上才行。
《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》有很高的靈敏度設定,輕推搖桿就能滑出很遠,而在主線中后期的世界中,每一關都相當于“在曲折的鋼絲上滾一顆球”的感覺,高速滾動下,偏轉(zhuǎn)角度或跳起的時機稍有偏差,就會掉下平臺。

當然,系列該有的高難度是特色,這沒什么好吐槽的,真正的問題在于游戲視角的設計。
在多位編輯的共同測試下,均感到游戲的視角晃動得非常厲害。重制版在取消了體感玩法后,游戲以球為正中心視角,左搖桿同時控制球的前進后退+視角移動,而在PS4版60幀下,這種視角移動變成了劇烈晃動,即使把鏡頭靈敏度設置成最低也改善不大。
視角的劇烈晃動同時產(chǎn)生了其它問題,一些急轉(zhuǎn)急跳的關卡路線上,這種晃動讓感官判斷出現(xiàn)了偏差,有時候鏡頭也無法轉(zhuǎn)到合適的位置,雖然有“俯瞰關卡”的功能,可以對關卡的路線做背板,但真得走起來,幾乎很難判斷自己的位置和落點在哪里。

還好的是,關卡的通關方式是靈活的,有一些捷徑可以讓猴子球快速越過高難的路段,直接到達終點,但走捷徑也有較高的失敗率,還是因為高靈敏度和鏡頭問題所導致。
難度起伏不定
按照常理來講,100個關卡的難度應該循序漸進,從低到高為最理想狀態(tài),但《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》所收錄的這些關卡,從筆者體驗下來看,展現(xiàn)出了一種難度上的隨機性。
按游戲設定,這六只猴子+索尼克的屬性各不同,在速度、跳躍、球體大小、球體重量、反彈力和生命上各有特長,比如一段高傾斜度的窄彎道上,有些猴子能有更高的容錯率,但有些就很容易飛出軌道,再者根據(jù)玩家自己的特性,可以拿自己擅長的猴子全部通關。


但問題是,關卡難度的隨機性讓這這種“按需求上場”的設定變得可有可無。簡單關卡不用說了,高難的關卡會隨機出現(xiàn)在世界的某一關里,而且大部分容錯率都非常低,只能通過反復試錯才能通過,不存在“選這只猴子會更容易”的說法。
總結
《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》以當年WII平臺作品為藍本進行了重制和內(nèi)容增強,它在畫面、內(nèi)容關卡數(shù)量、多種模式的加入上的確展現(xiàn)出了系列最強的姿態(tài),但顧此失彼,它在體感玩法的缺失,加上視角劇烈晃動的操控問題成為了“致命傷”,進而引發(fā)出了其它細節(jié)上的問題。
另外,關卡難度也并非循序漸進,而是展現(xiàn)出了一種隨機性,讓游戲出現(xiàn)了不順暢的感覺。
總分:6.8
優(yōu)點:
更好的畫面
關卡數(shù)量足,有些很有挑戰(zhàn)性
更多模式可選
缺點:
取消了體感操作
鏡頭晃動嚴重
難度非循序漸進,隨機性較大