Tozica和Hinayua關(guān)于魂系的游戲討論
tozica:說(shuō)起來(lái),《老頭環(huán)》和其他魂系游戲有【首次死亡物品掉落、再次死亡物品消失】的系統(tǒng),我其實(shí)不太理解這樣設(shè)計(jì)游戲的意圖,反而覺(jué)得沒(méi)有這種死亡懲罰會(huì)更好,這是我個(gè)人喜好的問(wèn)題吧?
hinayua:確實(shí),死亡懲罰會(huì)讓玩家有一種丟失物品的壓力,像受虐一樣…
tozica:很多玩家非常不希望丟失游戲進(jìn)度,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)會(huì)帶來(lái)焦慮而非游戲樂(lè)趣,我也是那種玩游戲就會(huì)瘋狂保存的人,所以我很理解他們的想法。
hinayua:死亡懲罰里面最讓玩家血壓升高的就是“辛苦攢的東西突然沒(méi)了”的情況。真正的玩家都珍惜自己的努力,他們辛苦獲取的東西不論多少都很重要。
tozica:總的來(lái)說(shuō),肉鴿類游戲如果連死亡掉落的意義都不明確的話,玩家就會(huì)傾向于故意敗北逃課、變得不在意物品的效用吧。這大概也是為什么《死亡擱淺》沒(méi)有快速旅行的原因。
hinayua:像《風(fēng)來(lái)西林》這樣的探索類肉鴿游戲而言,玩家可以自由決定是否帶裝備跑圖,即使丟失了的裝備也可以追回,只要有道具就能回城,而游戲本身的設(shè)計(jì)也衡量了物品丟失會(huì)不會(huì)影響游戲進(jìn)度。然而魂系不同,推進(jìn)游戲進(jìn)度要靠自己的技巧和經(jīng)驗(yàn)。 因此作為高難度游戲來(lái)說(shuō)本就鼓勵(lì)玩家磨練自己的操作,但“未能回收前再次死亡就會(huì)消失”的設(shè)定在這樣的游戲中顯得并不和諧。
tozica:每當(dāng)我在游戲中敗北,我可能毫無(wú)防備地就丟掉了一半的心血,“要去撿回來(lái)”的念頭對(duì)我來(lái)說(shuō)就是很大的壓力。這會(huì)讓我感覺(jué)我被上一次的失敗綁架了,被迫給上一周目的自己擦屁股一樣。
hinayua:沒(méi)錯(cuò),魂系游戲鼓勵(lì)玩家“只要撿回來(lái)就沒(méi)問(wèn)題了”,但這反而才是最大的問(wèn)題,因?yàn)檫@樣的導(dǎo)向會(huì)給沒(méi)能成功撿回道具的玩家?guī)?lái)相當(dāng)強(qiáng)烈挫敗感。很顯然,要求玩家的操作萬(wàn)無(wú)一失本身就是壓力的來(lái)源。事實(shí)上我在《空洞騎士》里就好幾次有過(guò)這樣的體會(huì),對(duì)我來(lái)說(shuō),比起像個(gè)人質(zhì)一樣拼命試圖取回掉落物,我反而覺(jué)得不如直接設(shè)定為“敗北就直接丟失一部分物品”,這樣還更讓人容易接受一些。
tozica:總之就我而言,魂系大概不太適合我,不過(guò)我也聽(tīng)見(jiàn)了很多喜歡魂系游戲的玩家的聲音,這讓我很受啟發(fā)…
hinayua:當(dāng)然,很多人也說(shuō)了,在魂系游戲里,很多時(shí)候死亡掉落的資源并沒(méi)有那么重要,大多數(shù)情況下是可以慢慢重新?lián)旎貋?lái)的,所以大家常說(shuō),擺正心態(tài),抱著屢敗屢戰(zhàn)的樂(lè)觀心情才是真正體驗(yàn)魂系游戲的入場(chǎng)券。
tozica:說(shuō)得對(duì),雖然剛剛說(shuō)了很多亂七八糟的感想,但其實(shí)我還是很享受老頭環(huán)的樂(lè)趣,所以我也一直在嘗試通關(guān)……雖說(shuō)如此,每次在蓋利德跑圖都會(huì)掉一堆盧恩,難受……
hinayua:我是隱約覺(jué)得類似“屢敗屢戰(zhàn)”的這種說(shuō)法有點(diǎn)像往生福報(bào)苦行僧之類的信仰啦,不過(guò),對(duì)于我的玩家來(lái)說(shuō),如果他們問(wèn)我“在蟲(chóng)墻里敗北的話會(huì)被產(chǎn)下很多●,這種死亡懲罰會(huì)不會(huì)太重了?”的話,我只會(huì)回答他們說(shuō)“沒(méi)錯(cuò),確實(shí)是這樣呢~”