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《角色扮演游戲時(shí)間!光之傳說》:你我筆下的勇者斗惡龍

2022-09-28 13:17 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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史上最偉大的RPG冒險(xiǎn)從現(xiàn)在開始!


不知幾時(shí)我們扮演超級(jí)英雄拯救世界的幻想已經(jīng)遠(yuǎn)去,如今長(zhǎng)大的我們也變得務(wù)實(shí),或許我們?nèi)匀幌矚g超級(jí)英雄題材的影視和動(dòng)漫,但是心里卻很難出現(xiàn)“或許我也是超級(jí)英雄”的想法,這種看似無關(guān)緊要的想法卻正是我們長(zhǎng)大了的標(biāo)志。人一旦長(zhǎng)大了,做的夢(mèng)就少了,也就沒那么敢于想象了,想象力最豐富的時(shí)候一直是存在于我們的童年,長(zhǎng)大之后,我們?cè)僮x小時(shí)候的“幼稚”故事,除了報(bào)以會(huì)心一笑之外,剩下所能做的只是望洋興嘆了。




本來是想要說游戲的,但是實(shí)在忍不住感嘆幾句,但是這也是我體驗(yàn)本作后的部分感想;其實(shí)長(zhǎng)大是必然的,遠(yuǎn)行也是必然的,但是在漸行漸遠(yuǎn)之中我們?nèi)匀豢梢灾鼗赝辏∪绫咀饕话?,一個(gè)游戲就足以把我們?cè)俅螏Щ赜讜r(shí),年歲有加,歲月不再,但,心靈永遠(yuǎn)依舊,借用評(píng)論區(qū)一位朋友的話就是:這是一款對(duì)中學(xué)生來說感到幼稚的游戲,但對(duì)成年人來說卻剛剛好的游戲。



言歸正傳,下面來簡(jiǎn)單說說本作給我的印象吧;其實(shí)第一眼看到本作我是有些不明所以的,因?yàn)閺念A(yù)覽圖片來看本作給我的初印象是“亂”,亂得有些花里胡哨的,雖然并不是十分鮮艷明亮的顏色交織碰撞在一起,但是灰白剪紙風(fēng)格的各種圖片還是不能讓我很好的明白本作想要傳達(dá)的意圖是什么;



拋開預(yù)覽圖片部分,本作商店頁(yè)面的游戲簡(jiǎn)介也有些云里霧里的既視感,“快點(diǎn)一起和超級(jí)熱愛游戲的少年‘健太’一同暢玩在筆記本親自描繪出的角色扮演游戲”。筆記本上......描繪出的游戲?看著關(guān)于游戲內(nèi)的簡(jiǎn)介和預(yù)覽圖片我仿佛明白了些什么,實(shí)際進(jìn)入游戲內(nèi)玩家才真正的領(lǐng)會(huì)本作的意圖,在本作中玩家要做的就是體驗(yàn)由少年健太于筆記本上創(chuàng)造的王道RPG冒險(xiǎn)游戲關(guān)于勇者斗惡龍的——光明傳說。



在筆記本上畫畫創(chuàng)作故事的事情我想大部分的玩家都做過,但是在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中我們往往礙于各種因素條件的限制這種幻想故事多半是有始無終。但是這次不一樣,這次我們是在游戲內(nèi),這場(chǎng)來源于現(xiàn)實(shí)并盡力還原于童年幻想的冒險(xiǎn)故事有始也有終,我們可以大膽去體驗(yàn)本作帶給我們的豐富幻想故事。但是要注意的是我們的心態(tài)也應(yīng)該相應(yīng)地進(jìn)行一定程度的轉(zhuǎn)變,畢竟本作的創(chuàng)造意圖就是讓我們得以補(bǔ)完童年的幻想冒險(xiǎn)故事。



其實(shí)如本作的一般的游戲劇情我多半是會(huì)給予平庸俗套的評(píng)價(jià),如果站在如今現(xiàn)實(shí)的角度上去評(píng)價(jià)本作的故事劇情也確實(shí)如此,但是我們不要忘記了,如今我們感到俗不可耐的故事在最開始的時(shí)候都是每個(gè)玩家口中津津樂道的好故事。恰如我在上篇文章中提到的,我們之所以覺得過去的故事充滿了敷衍的套路感,是因?yàn)楝F(xiàn)在的故事多半是以最開始的故事為藍(lán)本進(jìn)行創(chuàng)作改編的,我們不能看到未來而忽略了過去,當(dāng)曾經(jīng)的故事老去,這些故事也便成為了你我口中的經(jīng)典,乃至是王道。



本作的故事也很簡(jiǎn)單,故事起源于某個(gè)遙遠(yuǎn)且不知名的國(guó)度光之國(guó),在某一天魔王的軍隊(duì)進(jìn)攻了這里,他們的目標(biāo)是攻破公主所在的城堡最終擄走光明魔法的唯一使用者蕾伊公主,瞌睡來了送枕頭,此處,需要英雄勇者的登場(chǎng),果不其然,接下來勇者登場(chǎng)了,勇者一路過關(guān)斬將,魔王的強(qiáng)大手下都不是勇者的一合之?dāng)常K于,最經(jīng)典的戰(zhàn)斗登場(chǎng)了。


勇者VS魔王,勝者可以得到公主一枚(bushi),刀鋒與利爪的碰撞,結(jié)果卻是是勇者大敗魔王成功擄走了公主,直到現(xiàn)在故事的發(fā)展還是十分符合我們印象中的故事,接下來的故事無非是勇者從新手村開始練級(jí)一路過關(guān)斬將,再次打敗魔王的手下最后再次來到魔王的面前展開宿命的對(duì)決以成功營(yíng)救公主,最終和公主過上幸福生活的發(fā)展。



在某種程度上本作的劇情部分確實(shí)是這樣發(fā)展的,勇者和魔王的對(duì)決中他的武器折斷了,接下來的第一個(gè)旅程顯然是尋找武器圣劍了。因?yàn)槭抢L本剪紙風(fēng)格的人物和地圖玩家控制的勇者在開頭一幕也基本都是在2D平面內(nèi)進(jìn)行交互行動(dòng),開始部分的內(nèi)容其實(shí)是無事發(fā)生的,或者說劇情的發(fā)展很正常。


但是這一切直到勇者走到一處山崖之上(手繪的山崖)這時(shí)健太吐槽一般地說到山洞之內(nèi)怎么能沒有寶箱呢?于是在前方現(xiàn)場(chǎng)手繪了一個(gè)寶箱出來,并且還把前路擦去讓聯(lián)通好的道路變成了斷崖。隨后提示我們可以繞路,并且表示可以為勇者畫一個(gè)梯子出來,詢問我們是要帥氣的梯子還是可愛的梯子,隨后我選擇了帥氣的梯子,于是健太又一次現(xiàn)場(chǎng)手繪了一條龍作為玩家向上攀登的梯子。



直到這時(shí)我才意識(shí)到游戲內(nèi)容的“不正常”,玩家看到的以為的并不一定是游戲接下來的劇情發(fā)展,游戲的制作者健太經(jīng)常毫無規(guī)律的對(duì)當(dāng)前地圖進(jìn)行刪改和調(diào)整,而這種隨心所欲的做法可能才是我們幼時(shí)內(nèi)心的真實(shí)寫照,想一出是一出,覺得不好立馬完善修正才是小孩子的心態(tài)嘛,于是我也樂意去接受游戲內(nèi)這樣的“無厘頭”風(fēng)格。


值得一說的是,在某些NPC或敵人登場(chǎng)時(shí)健太就會(huì)頭戴相應(yīng)的面具來代替這些角色去發(fā)聲,并且健太還積極對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo)和解說,完全充當(dāng)了除勇者以外的所有角色以及RPG游戲內(nèi)任務(wù)面板的作用,這一點(diǎn)可以說十分的有趣了。




擊敗魔王,并不需要打怪升級(jí)


上文我也提到了過了序章開始游戲內(nèi)的第一幕就開始讓接下來的劇情發(fā)展走向不可控的局面了,當(dāng)勇者爬山山崖?lián)魯』鹈鐢橙酥蠼K于可以去拔出圣劍了,然而真當(dāng)勇者拔出來所謂的“圣劍”之后才發(fā)現(xiàn)這是一把圣鐵鍬,可以說從這個(gè)節(jié)點(diǎn)開始游戲真正走向了放飛自我的方向,你以為圣鐵鍬沒用嗎?并非如此,我們可以挖穿腳下的路直接去往下層,并且游戲內(nèi)還貼心地提示了我們前路有東西可挖,那接下來的玩家的行動(dòng)必然是走一步挖一步的啦。



其實(shí)早在上文提到的內(nèi)容我們就該明白本作是帶有一定的惡搞性質(zhì)的,當(dāng)玩家按部就班的跟隨指示去挖掘時(shí)候就會(huì)很不湊巧的挖到帶電的蚯蚓直接造成HP降低;這里說一下本作內(nèi)的HP是用卷尺的形式來表達(dá)的,玩家扣血之后卷尺就會(huì)收縮進(jìn)去一截,生命獲得回復(fù)之后卷尺就會(huì)多出來一段。獲取圣鐵鍬對(duì)比之后的內(nèi)容來說真的只能是大巫見小巫了,當(dāng)玩家挖掘到本段路的盡頭就會(huì)遇到這一頁(yè)的BOSS戰(zhàn),難道你以為接下來的劇情就是傳統(tǒng)的勇者和怪物比拼數(shù)值高低來進(jìn)行戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)了嗎?



然而,怪物有的攻擊會(huì)一口吃掉勇者,等怪物再次張開嘴巴之后勇者就會(huì)直接看清楚怪物嘴巴內(nèi)的東西,這時(shí)我們要做的不是去重拳出擊,而是去清理掉怪物口腔中的蛀牙,在完成三個(gè)蛀牙的清理工作之后怪物就會(huì)直接夸張勇者是好人從而讓開前路供勇者前進(jìn)。


管中窺豹,游戲內(nèi)的其他的各種戰(zhàn)斗也都是帶有這種“意想不到”的成分,包括上述提到的火苗怪物,游戲內(nèi)沒有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是需要玩家比拼屬性高低技能強(qiáng)弱的,可以說玩家戰(zhàn)勝前路的敵人靠的都是智慧而非蠻力,這一點(diǎn)也是我后續(xù)領(lǐng)悟出來的,雖然這種想一出是一出的方式看起來或許有點(diǎn)草率和不嚴(yán)謹(jǐn),但是從另一方面來說如果只是按部就班的以數(shù)值論英雄的話,那么本作與其他類型的游戲又有何區(qū)別呢?



游戲內(nèi)一切地看似漫不經(jīng)心和隨心所欲都是經(jīng)過精妙的設(shè)計(jì)的,之所以帶給我們這樣的感受也恰是制作組想要達(dá)到的最終效果;包括我們?cè)诤竺嫘凶咴谛逼律蠒r(shí)健太說少了什么于是憑空畫了一塊巨石當(dāng)做陷阱,還有在對(duì)戰(zhàn)獨(dú)眼巨人時(shí)我們需要攻擊他的眼睛,獨(dú)眼巨人受到攻擊后眼睛貼了一張紙來避免我們攻其弱點(diǎn),在他蓄力時(shí)玩家則是可以手動(dòng)取消他的攻擊......游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容和方式總是走向一個(gè)讓玩家出乎意料的方向,我們很難做到每次戰(zhàn)斗都一遍過,數(shù)次的嘗試,場(chǎng)景內(nèi)物品的應(yīng)用都是我們致勝的關(guān)鍵。




結(jié)語(yǔ)


要知道本作的主題是游戲愛好者“健太”即興制作的一款RPG游戲,因?yàn)槭羌磁d創(chuàng)作,所以我們也就可以理解本作內(nèi)總是半路加點(diǎn)東西設(shè)定,同時(shí)我一直沒有說本作的畫風(fēng)乃是手繪+剪紙風(fēng)格這種風(fēng)格下,搭配上半路加入的各種設(shè)定來說才讓本作顯得更像是孩子的夢(mèng)想載體。所以你還在等什么?快來體驗(yàn)本作吧。


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