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為什么手感粗糙、內(nèi)容不足的《糖豆人:終極淘汰賽》讓玩家真香了?

2020-08-07 22:33 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:熊貓命

Devolver Digital 的新游戲《糖豆人:終極淘汰賽(Fall Guys: Ultimate Knockout)》是最近幾天炙手可熱的話題作品,不僅發(fā)售僅 2 天就登上 Steam 熱銷榜,收獲超過 15000 個評價,而且國內(nèi)直播平臺的大小主播也紛紛加入戰(zhàn)團,處處洋溢著混合了沙雕和與競技元素的歡樂氣氛。

簡單來講,《糖豆人:終極淘汰賽》是一款把各種「真人闖關」綜藝節(jié)目做成游戲的產(chǎn)品,玩家需要控制外形像個鹵蛋一樣的糖豆人和最多 59 名其他玩家或競爭或組隊闖過精心設計的隨機關卡,每一個關卡只有闖過終點并且排名靠前的玩家才能進入下一輪,經(jīng)歷層層淘汰之后,最后一關大家各自為戰(zhàn)爭奪游戲最高榮譽「皇冠」,一旦成為最后的勝利者,在收獲快感的同時,皇冠本身也是一件重要道具,能夠到菜單界面兌換一些有意思的獎品。

篝火營地曾在 2019 年的科隆電玩展上受 Devolver Digital 邀請對這款游戲進行過試玩,當時的版本還沒有加入正式版的道具氪金以及數(shù)量龐大的皮膚系統(tǒng),能夠玩到的部分只有 3 個關卡,面對這個手感粘滯、玩法奇葩、高對比度畫面還特別刺眼的「小游戲」,我個人評價并不是很高,主要理由在于第一作為一款有著「戰(zhàn)術(shù)生存」屬性的競技游戲,運氣元素卻扮演者十分重要的角色,甚至在某些關卡里技術(shù)和經(jīng)驗所能起到的作用十分有限。當然這對于大量被其畫面吸引而來的輕度玩家來說是件好事,能夠有效拉平高手與新手之間的操作差距,但過于削弱競技性對游戲的長期粘性肯定是不利的。

第二當時的幾個關卡無論在玩法還是地圖設計上都有比較雷同的傾向,畢竟操作按鍵總共只有方向控制、前撲、跳和拉人這幾種,實際體驗下來玩家能夠做的事情除了躲機關和整人以外其實并不太多,而且 BETA 版本也沒有玩家匹配機制,只能跟一群電腦制造的 NPC 對抗,游戲難度較低。

我當時主要擔心的還是游戲的長期粘性問題,在多人胡鬧競技這個設定不變的前提下,關卡形態(tài)其實就像電視上的各種真人闖關欄目一樣,變不出什么太多的花樣,再結(jié)合簡單至極的操作功能,如何讓玩家保持新鮮感,并且提供持續(xù)的游戲動力是一大挑戰(zhàn)。在隨后的采訪中主創(chuàng)向我們介紹了后續(xù)的一些內(nèi)容規(guī)劃,包括「賽季」功能、DLC 皮膚等等,從正式版來看這些都一一變成了現(xiàn)實。

游戲的關卡一共分為競速、限定條件下生存、團隊作戰(zhàn)、皇冠爭奪等幾類,關卡總數(shù)并不太多,大約 30 張地圖,而在競賽的不同階段只會在某幾張?zhí)囟ǖ貓D之間隨機輪換,所以就體驗而言如果技術(shù)及運氣不好玩不到第四、第五關這樣的后期關卡,會感覺自己老是在幾張熟悉的地圖之間打轉(zhuǎn)。

最常見的競速類地圖設計極盡爆笑、惡搞之能事,將很多在現(xiàn)實世界的闖關節(jié)目里無法實現(xiàn)的夸張機關都加入了進來,比如巨大無比的擺錘、像風車一樣的大電扇、從高聳斜坡上滾下來的彈力球等等,結(jié)合糖果般的色彩搭配,給人一種置身兒童樂園的感覺。

一個關卡往往由數(shù)個機關區(qū)域組合而成,玩家的目標就是比其他幾十個競爭對手更快穿過這些阻礙抵達關底的終點,一般來講一局的時長不會超過 3、5 分鐘。目標名次會顯示在畫面右上角,隨時告知玩家要跑到前多少名才能過關,以及前面已經(jīng)有多少玩家抵達了終點,只要名額一滿當前關卡立即結(jié)束,落后的十幾名玩家作為被淘汰者無法進入下一關,這時可以選擇繼續(xù)觀戰(zhàn),也可以直接退出進入結(jié)算界面。

要完成關卡不是悶著頭往前跑就行了,有些障礙需要算準時機才能通過,有些障礙得跟隨大部隊,有些又可以另辟蹊徑,另外競賽地圖到了中盤往往不止一條前進的道路,有機關難度高低、路線遠近等區(qū)別,究竟是「欲速則不達」選擇繞遠更有利,還是挑戰(zhàn)高難度的捷徑,十分考驗玩家的判斷力和操作水準。

結(jié)算界面會根據(jù)玩家通過的關卡數(shù)、名次等條件給與一定的「榮譽值」,這相當于游戲里的貨幣,主要用來兌換各種裝飾道具,包括服裝、配色、基座等等,道具還分為「普普通通」、「難得一見」、「世間罕有」和「絕世無雙」四種品質(zhì),由藍、綠、紫、橙四種顏色標明,這部分會在氪金環(huán)節(jié)詳細介紹。

組隊關卡里數(shù)十名玩家會被系統(tǒng)分成 3 到 4 個不同顏色的小隊分組對抗,比如在限定時間內(nèi)看哪一隊穿過的圓環(huán)更多、哪一隊放到基地的彩蛋更多、哪一隊搶來「尾巴」更多等等,不過由于沒時間也沒相應的語音等功能讓大家溝通,所以實際上還是以亂戰(zhàn)為主,特別在「搶尾巴」游戲里不小心擋住隊友是時有發(fā)生的事情。

相對來講「動腦」類和「生存」關卡就不那么激烈了,一般場地不會太大,包括一些考驗記憶力或反應速度的小游戲,比如根據(jù)屏幕上顯示的圖案選擇站立的方塊,又或是在不斷滾動的圓筒上躲避能夠把人打下去的障礙物等等,緊張感比起競速關有所降低,但還是要提防有人故意卡位置想把人擠下去。

游戲的特殊物理環(huán)境令人印象深刻。上面提到過控制選項極少,人物的動態(tài)也一如糖豆人粗短的外觀一樣,移動起來十分笨拙,跑不快、跳不高,要是不小心被各種機關打倒在地上得好幾秒鐘才能站起來重新往前走。但放到其他游戲里絕對會被人噴的糟糕手感,與這款游戲獨特的搞笑氣氛向結(jié)合之后,反而起到了一種特殊的幽默感強化作用。比如在分組對戰(zhàn)的爭奪彩蛋關卡,和對手爭搶時偶爾會發(fā)生彩蛋以不合理的速度飛出去的情況,這應該是引擎在計算爭搶雙方用力的角度時出現(xiàn)了 BUG,可實際上遇到了并不會讓人感到氣惱,這是這款游戲的獨特魅力之一。

除此之外,每局最多 5 分鐘左右的長度設計也能有效抵消玩家的挫敗感,目前剛上線玩家數(shù)量比較多,失敗了很快就能重開一局,前兩天甚至還發(fā)生了服務器被玩家擠爆的意外狀況,官方趕緊發(fā)布了道歉聲明。

而這款游戲真正的神來之筆,個人認為應該是幾乎照搬時下流行 F2P 網(wǎng)絡游戲的內(nèi)購系統(tǒng),有賽季分段目標獎勵、有少得可憐的游戲榮譽值獎勵設計、上線就有兩個皮膚以及榮譽值 DLC 整裝待發(fā)、最大的榮譽值加油包售價 49.99 美元,再加一個隨機的物品寶箱系統(tǒng)就是完整的免費手游模式了 —— 但問題在于這游戲的 PC 版也不是免費的,Steam 售價 58 人民幣,只有 PS4 版會員限時免費。

起源于《DOTA 2》的「戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)」系統(tǒng)對付費率以及玩家粘性帶來的正面作用已經(jīng)不容置疑,不少知名網(wǎng)游、手游紛紛跟進。傳統(tǒng) DLC 從內(nèi)容屬性來講依然是游戲核心體驗的「附加」內(nèi)容,對于大量不能讓付費內(nèi)容影響平衡的競技性游戲來說,很多玩家購買 DLC 的意愿其實并不是很強烈;但和傳統(tǒng)的 DLC 相比,戰(zhàn)斗通行證一個明顯的區(qū)別在于它能夠同樣在不對平衡性造成重大影響的前提下,直接與競技游戲的核心體驗捆綁起效,比如升級更快、獲得一些專屬獎勵等等,付費的玩家不僅能比別人「更多」,而且還「更快」,只要價格設定合理,這一產(chǎn)品能夠精準命中很多玩家軟肋。

盡管并不純粹,但《糖豆人:終極淘汰賽》也有類似的賽季獎勵系統(tǒng),付費玩家們就當免費玩游戲、花錢買通行證好了,第一賽季還剩 61 天,總共 40 項獎勵內(nèi)容,主要靠每完成一次游戲獲得的經(jīng)驗值為積累指標,對提升玩家的積極性顯然有立竿見影的作用。

總結(jié)

作為一款「直播之子」,《糖豆人:終極淘汰賽》可以說獲得了開門紅,但很多問題也是擺在明面上的,如果不解決會影響游戲的長期發(fā)展 —— 而且從內(nèi)容來看這游戲明顯是沖著長期運營去的。

首先是網(wǎng)絡穩(wěn)定性以及獎勵丟失問題。內(nèi)地玩家玩海外網(wǎng)游吃虧是老大難,相對來講《糖豆人:終極淘汰賽》的網(wǎng)絡還算可以接受的,掉線率不是很高,但問題在于一次比賽最多需要連續(xù)通過 5 個關卡,只要在這個過程中的任意時刻掉線,玩家就拿不到任何結(jié)算獎勵,這樣設定實在是無限放大了掉線的損失,對玩家的情緒也是一種極大的傷害。

其次不同類型地圖的數(shù)量和推進模式比較匱乏,連續(xù)玩上 2、3 個小時基本就沒有什么新鮮感了,在地圖內(nèi)部玩家可選擇的推進路線及策略也不多,隨機元素不是沒有,但要滿足玩家的胃口還遠遠不夠。部分益智類關卡太過簡單也是一個問題,我甚至遇到過打完一關只淘汰了一個人的情況。

另外就是不少玩家在評論里提到的「看直播開心,自己玩鬧心」的問題,組隊無法交流(只能依靠外部手段)、手感糟糕以及判定奇葩等問題對于很多沖著歡樂氣氛而來的玩家來說還是很打擊積極性的;控制系統(tǒng)的匱乏限制了在人物動作上進行拓展的可能性,簡單到無腦的操作在帶來易上手好處的同時,也需要解決沒深度的難題。

不管怎么說,目前游戲的熱度與銷量還是充分證明了這款游戲的獨特魅力,算是對「戰(zhàn)術(shù)生存」類玩法的另一個方向上的成功拓展,我現(xiàn)在更關心的是,這游戲后續(xù)會不會被移植到手機平臺?又或是有沒有廠商會跟進推出類似創(chuàng)意的輕度產(chǎn)品?各種發(fā)展似乎都有可能。



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