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《槍火重生》:東方之花在異國綻放

2021-11-18 14:39 作者:老貓和一修  | 我要投稿

提到國產(chǎn)游戲出海,你想到的是什么呢?

事實上,我對國產(chǎn)游戲出海最深刻的印象來自于2018年的寒冬。這段版號停發(fā)的日子結(jié)束于12月底的??凇诖酥?,無數(shù)廠商已經(jīng)把目光放眼海外,希望能夠找到生存的道路。

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從現(xiàn)在回過頭去看你會發(fā)現(xiàn),這段日子從結(jié)果上來說,逼迫了中國游戲廠商把眼光放到海外,被迫提升內(nèi)容質(zhì)量,從而促進(jìn)了行業(yè)的優(yōu)化和升級。

在過去的幾年里,中國游戲出海的成果看起來是卓著的——這一點在手游上體現(xiàn)得尤為明顯。到如今,許多廠商已經(jīng)將東南亞或是日本當(dāng)作新游戲的試驗場,登陸國服反而是延后的、需要深思熟慮和更多打磨的選擇。

但是這片日漸成熟的海洋里依然存在許多空缺。事實上,除了部分大廠推出的個別游戲,大多數(shù)出海的國產(chǎn)游戲依然屬于成本較低、回轉(zhuǎn)較快的SLG、三消,或者近兩年較為紅火的二次元卡牌養(yǎng)成,總結(jié)來說還是以休閑類游戲為主;從回報率上來講,這是較為穩(wěn)妥的選擇,但是過多的同類換皮游戲難免讓人感到審美疲勞。

另一方面,近兩年在Steam上架的、具有話題度的國產(chǎn)游戲又通常過于“國風(fēng)”(從出海的角度來看),在迎合了國內(nèi)受眾的同時常常讓海外用戶感到困惑——過于濃郁的傳統(tǒng)武俠和修仙氛圍也許很難讓外國玩家淺顯易懂地感受到中國特色的文化符號。

多益的《槍火重生》正是在這種氛圍下誕生的。

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就在11月初,《槍火重生》銷量突破200萬份。重新審視這款在海外異軍突起的“爆款”,你會發(fā)現(xiàn)它身上有許多獨(dú)特的閃光點;其中最為重要的是,它是一款國產(chǎn)的FPS。

顯而易見,做FPS,尤其是做好一款在車槍球浸淫多年的海外用戶眼中優(yōu)秀的FPS是很難的。好幾個傳統(tǒng)系列作品幾乎每年都在推出續(xù)作(比如《使命召喚》),用戶基礎(chǔ)良好的游戲吃掉了FPS玩家大量的時間(比如《CS:GO》),無數(shù)同品類的游戲在各個平臺進(jìn)行著激烈的競爭——很多時候,一款新的FPS要獲得成功,不僅僅要求槍支的類型和手感、多樣的地圖和戰(zhàn)術(shù)(事實上,在這些方面你很難做到比市面上的游戲更加“真實”和“還原”——尤其是在缺乏經(jīng)驗的前提下),還要求獨(dú)特的玩法和討喜的美術(shù)風(fēng)格。

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我想,《槍火重生》走了一條正確的路。

一方面,它采用了Rougelite+FPS+RPG的玩法框架,將游戲定位為PvE,并將時下較為流行的游戲模式融入到FPS中。在《槍火重生》中,你既能享受到“打槍”的快感,也能夠享受到隨機(jī)地圖的未知樂趣,還能夠在刷刷刷的同時達(dá)到角色養(yǎng)成的滿足,這很大程度上是貼合海外玩家、尤其是Steam玩家的痛點的。

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游戲提供了48種可選槍支武器,并為其設(shè)計了許多在關(guān)卡中可以獲得的詞條;而不同的武器與詞條會產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng),增加游玩的爽感;另外,截至目前,游戲推出了6位英雄,每位英雄有自己獨(dú)特的技能和天賦樹。

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更為重要的是,《槍火重生》支持聯(lián)機(jī)玩法。和朋友良好配合、選擇合適的戰(zhàn)術(shù)、一起探索關(guān)卡的樂趣是巨大的。作為一款不那么“硬核”的休閑游戲,“快樂”是第一位的;而顯然,在這種類型的游戲中,獨(dú)樂樂不如眾樂樂。

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另一方面,它使用了較為討喜的美術(shù)風(fēng)格。事實上,剛才提到的英雄在設(shè)定都是可愛的動物——在整體具有國際范的卡通風(fēng)格下,迎合了時下流行的“福瑞”概念的《槍火重生》角色獲得了大量海外用戶的歡迎。從社區(qū)的數(shù)據(jù)來看,《槍火重生》在海外獲得了更高的好評率和互動率,玩家社區(qū)也產(chǎn)出了大量精致的UGC作品;而許多海外KOL自發(fā)地宣傳《槍火重生》,從另一個角度說明了角色塑造的成功。

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當(dāng)然,廠商對于海外玩家意見的重視也是《槍火重生》獲得如此成績的重要一環(huán);我想幾個月前的新英雄“桃”的模型回爐事件可以說明這一點。在初版模型推出、被批評為“不夠福瑞”、“看上去沒有概念圖輕盈”之后,多益采納了玩家意見,重做了英雄模型。

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在這個過程中,不僅有社區(qū)與開發(fā)者之間的交流,甚至有玩家自發(fā)地幫助開發(fā)者修改模型、說明理想方向——我想,像這樣的玩家社區(qū)生態(tài)是健康而不可多得的。

最后,《槍火重生》在以上的基礎(chǔ)上盡可能地傳達(dá)了中國面孔的東方文化。無論是武器招式的命名,還是怪物形象的設(shè)定,包括地圖和UI都展現(xiàn)出了濃郁卻不排外的、東方幻想的美術(shù)風(fēng)格。這種溫和的文化輸出不是簡單粗暴地體現(xiàn)在皮囊之上,而是融入在易于接受的卡通風(fēng)格之中,顯得開放而包容。

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在銷量突破200萬份之際,《槍火重生》即將迎來又一次更新。這不是什么大事:在過去的一年半里,他們腳踏實地地進(jìn)行了好幾次更新,每一次都帶來了許多新東西,讓玩家有了更多可玩的游戲內(nèi)容——我想這一次也一樣。新的英雄,新的武器,新的Boss,團(tuán)隊正在把《槍火重生》變得越來越好。我注意到,在這次更新之后,游戲也許將正式脫離EA階段;團(tuán)隊也開始將后續(xù)推出DLC納入考慮范圍。

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總的來說,在海外市場大獲成功的《槍火重生》也許能夠成為國產(chǎn)游戲出海的又一個范本,就像一朵在異國綻放的東方之花。不依靠宣發(fā)和買量,而是依靠更新和迭代,把游戲做得更好——我想這也許才是是游戲出海的正路,也是真正有意義的游戲誕生的方式。

在2021年,國產(chǎn)游戲出海已經(jīng)不僅僅意味著妥協(xié)、探索和生存,而是代表著更大的文化自信和技術(shù)自信。在《原神》席卷市場、《黑神話:悟空》驚艷世人的時代里,多益和《槍火重生》也給出了自己的答案。

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