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世嘉復(fù)刻主機(jī)銷量慘淡,大廠懷舊情懷風(fēng)到底能刮多久

2018-04-25 10:40 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

家用游戲機(jī)在國內(nèi)已有二十多年的歷史,它曾孕育了中國最早的一批玩家。想必不少中國玩家的童年里都曾有只一身藍(lán)色造型的小刺猬——索尼克。

即任天堂和雅達(dá)利相繼推出了懷舊主機(jī)復(fù)刻后,索尼克背后的世嘉公司也趁機(jī)宣布將推出復(fù)刻迷你主機(jī)MD(Mega Drive)重返游戲主機(jī)市場。

最近各大游戲廠商似乎都開始刮起了懷舊情懷風(fēng),世嘉近日關(guān)于《櫻花大戰(zhàn)》重啟的消息也讓玩家們激動不已,包括以《索尼克》、《雷霆力量4》、《夢幻之星》為首的15款名作,也要登錄Switch。

最受玩家期待復(fù)活作品《櫻花大戰(zhàn)》


《莎木1+2》的復(fù)刻版即將登錄PC端,世嘉歐洲的產(chǎn)品發(fā)行執(zhí)行副總裁John Clark也透露將來會有更多的游戲移植到PC端。

莎木2001年的畫面


世嘉公司在90年代前后處于事業(yè)高峰期,是當(dāng)時唯一一家可以與任天堂相提并論的公司。

然而如今已經(jīng)時過境遷,當(dāng)時還只是任天堂合作方的索尼,憑借PS系列在市場上占據(jù)了半邊天,現(xiàn)在整個主機(jī)游戲市場也被索尼、微軟、任天堂三位大佬瓜分。

而當(dāng)年叱咤風(fēng)云的世嘉在與索尼和任天堂的大戰(zhàn)中痛失寶座后,曾宣布將永久退出主機(jī)硬件市場。


日本主機(jī)游戲市場的落寞

1999年6月,世嘉因索尼PS2的發(fā)布以及開發(fā)Dreamcast的成本過高,導(dǎo)致公司財政出現(xiàn)紅色赤字,原以游戲主機(jī)為核心的世嘉在2000年被迫轉(zhuǎn)型為單純的游戲軟件廠商。

而隨后幾年,對于整個日本主機(jī)游戲市場來講,也慢慢的步入了萎靡。

2014年,當(dāng)時任天堂旗下的WiiU,索尼的PS4以及新上市的XboxOne,在爭奪日本市場的同時,都遭遇上日本主機(jī)市場的寒冬期。

首先,用戶規(guī)模增長進(jìn)入平臺期。原有的用戶群體規(guī)模和付費(fèi)能力已固定,而面對市場相對還未被開發(fā)的發(fā)展中國家,因政策、購買力和消費(fèi)習(xí)慣不同等因素,原有的機(jī)型很難在海外市場開辟新的銷路。

開發(fā)海外市場行不通,日本國內(nèi)老齡化以及經(jīng)濟(jì)蕭瑟,導(dǎo)致年輕一代的購買力大幅度下降。

其次,在當(dāng)時的幾年間,開發(fā)游戲產(chǎn)品的成本越來越高且難獲得用戶的認(rèn)可。

比如世嘉代表品牌《索尼克爆破系列》的兩款新作,2014年只賣出62萬套,顆粒無收。而在當(dāng)時成本升高的情況下,一款作品賣出一兩百萬套都很難獲得盈利。

主機(jī)游戲市場營收普遍降低,市場出現(xiàn)萎縮。世嘉2014年出現(xiàn)了5年來的首次虧損,虧損額達(dá)到5.83億元。主機(jī)界巨頭任天堂2014年營收為285.8億元,相比2013年下降了3.8%。

在主機(jī)市場環(huán)境的落寞下,隨著移動智能機(jī)的興起,即便是墨守成規(guī)的日本游戲開發(fā)商,都開始往手游領(lǐng)域轉(zhuǎn)型。成本低、周期短、盈利能力強(qiáng)的明顯優(yōu)勢,使手游在業(yè)內(nèi)逐漸升溫。

小島秀夫離職風(fēng)波之后,日本游戲廠商Konami社長早川英樹在當(dāng)時的媒體采訪中說道:“移動平臺才會是最終的游戲平臺”。

而日本市場已經(jīng)沒有太多可開發(fā)的潛在新用戶,各大公司開始推動手游營銷,一時間,日本到處都布滿了各類手游廣告。所有這一切讓手游行業(yè)迅速超過主機(jī)市場,并且拉開差距。

到2015年時,盡管手游市場玩家增幅降低,可在營業(yè)利潤超過20億日元的廠商中,即使出現(xiàn)了效益減少的情況,但像mixi、GungHo這樣的手游營收占比超過總營收9成的廠商,其利潤還是遠(yuǎn)超綜合性游戲公司。

而營業(yè)利潤不滿20億的廠商中,以CAPCOM、KT為首的主機(jī)游戲大廠利潤依然遠(yuǎn)低于手游廠商。

日本主機(jī)游戲市場的回暖

日本主機(jī)市場的回暖,不能不提索尼以及“民間高手”任天堂。這兩家老牌游戲廠商在過去的幾年里,撐起了日式風(fēng)游戲和主機(jī)游戲在游戲市場中僅存的體面。

索尼在2016年間的努力也獲得了回報,PS4是2015到2016年間唯一一個銷量增長的主機(jī)。

根據(jù)2017年9月30日索尼發(fā)布財年第二季度的財務(wù)報告顯示,第二季度該公司銷售額為2.0625萬億日元,同比增長22.1%,營業(yè)利潤為2042億日元,同比增長346.4%。

其中索尼游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門當(dāng)季的銷售收入為4332億日元,同比增長1133億日元,這主要得益于PS4系列主機(jī)銷售的收入。

這些數(shù)據(jù)成績代表的不僅是證明了索尼在主機(jī)領(lǐng)域的地位,更重要的是,以大廠為首的復(fù)蘇可以帶領(lǐng)主機(jī)行業(yè)其他廠商的回溫。

這一趨勢,導(dǎo)致在2017年任天堂主機(jī)Switch的帶動下,日本主機(jī)市場出現(xiàn)了11年來首次實(shí)現(xiàn)增長。

根據(jù)日本 Famisu 的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2017 年日本家用游戲市場規(guī)模為 3917.5 億日元,這一年賣得最多的游戲是《勇者斗惡龍 11》,雙平臺銷量突破 300 萬份,賣出最多的硬件則為任天堂新主機(jī) Switch。

在新主機(jī)銷量不錯的同時,2016年7月,任天堂給玩家打了一套“情懷組合拳”,首先推出限量版復(fù)刻“迷你NES”主機(jī),官方售價為60美元。而在亞馬遜,它的售價接近300美元,夠買一臺1TB版的PS4。

手掌大小的“迷你NES”


一年后任天堂又把NES/FC機(jī)的后續(xù)機(jī)種SFC進(jìn)行復(fù)刻,依舊是迷你體型,內(nèi)置游戲,分為日版和美版發(fā)售,引來眾多玩家的搶購。

任天堂的懷舊之路走的如此順暢,推出的每一款主機(jī)都能得到市場積極的反響。

從發(fā)展角度來看,除了復(fù)刻主機(jī)確實(shí)賺錢外,復(fù)刻N(yùn)ES/FC主機(jī)可以為任天堂在主機(jī)市場預(yù)熱,為新一代Switch主機(jī)鋪路。后續(xù)的復(fù)刻產(chǎn)品則在當(dāng)時Switch斷貨嚴(yán)重時,用情懷之意安撫玩家。

面對索尼在這個階段對玩家產(chǎn)生的極大吸引力,任天堂此時打感情牌推出懷舊主機(jī),不僅可以贏得老玩家的心,也可以吸引從未接觸過紅白機(jī)之類的潛在玩家。

越來越注重主機(jī)便攜性、娛樂性的同時具有群體競技性的任天堂,每一款手掌大小的復(fù)刻機(jī)和Switch都表示著這種特質(zhì)是未來任天堂的發(fā)展趨勢。

出復(fù)刻不僅為了滿足玩家的情懷,更多的是為了配合任天堂整個游戲布局策略。

也許是看到任天堂復(fù)刻主機(jī)掙了一波大錢后,世嘉與中國臺灣的廠商推出了MD復(fù)古主機(jī)(Sega Genesis Flashback)。但因主機(jī)自身存在兼容性及延遲等原因,遭到了外媒的一直差評,銷量慘淡。

復(fù)刻游戲機(jī)不可能成為市場的主流,跟風(fēng)售賣情懷風(fēng)的做法可能很難達(dá)到前者同樣的高度,畢竟以情懷為賣點(diǎn)的產(chǎn)品,愿意為此消費(fèi)的玩家歸根結(jié)底還是源于對過去的懷念。


結(jié)語

“熱衷于懷舊表明人們渴望重返單純年代。”《猴島小英雄》的創(chuàng)作者郎·吉爾伯特曾說道。

玩家們愿意為情懷消費(fèi),除了信仰玩家,更多的是為了找尋兒時的感覺。如今,幼時偷偷玩兒游戲的孩子們,已經(jīng)成為了社會的中流砥柱。

打懷舊情感牌一直是營銷的慣用手段,從任天堂到世嘉,復(fù)刻游戲主機(jī)不會是第一次,也不會是最后一次。

除了原有的IP外,世嘉CEO也有談到,如龍工作室在為主機(jī)打造全新的IP。雖然沒有透露具體信息。

但希望回到主機(jī)市場的世嘉,以及各大游戲廠商,不僅可以讓老品牌重新?lián)Q發(fā)光彩,同樣可以留住玩家。并用新的創(chuàng)意吸引更多的玩家,才可以使日本主機(jī)市場蓬勃發(fā)展。

via.游戲行業(yè)內(nèi)參(yxhync)


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