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19.Shader透明效果

2023-06-07 22:28 作者:機(jī)智的小草yns  | 我要投稿

目錄:

1.透明剔除

2.透明

3.其他

????3.1透明的渲染混合思路

????3.2開啟深度寫入的半透明效果

????3.3雙面渲染透明度混合


透明剔除+透明完整代碼:

https://github.com/smartgrass/MyCodes/tree/main/ShaderLearning/Transparent.shader

1.透明剔除

使用clip(a)函數(shù), 對(duì)透明度小于a的像素去掉,達(dá)到剔除效果

核心代碼 ?(Texture_uv.shader中修改)

隨意一張透明圖 剔除測(cè)試

透明剔除0.2? 和? 0.9


2.透明

Queue設(shè)置為Transparent

設(shè)置混合因子 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

片元著色器返回顏色時(shí), a通道設(shè)置為_Alpha, _Alpha為[0,1]的小數(shù)




3.其他

3.1透明的渲染混合思路

先渲染不透明的物體,再渲染半透明的物體。

在半透明物體中,以相機(jī)距離由遠(yuǎn)到近順序渲染。

半透明與不透明進(jìn)行顏色混合


Queue預(yù)設(shè)

混合因子

混合操作

常見混合效果


擴(kuò)展: 其他函數(shù)(需要用到再看)

https://blog.csdn.net/u010494204/article/details/106295571/

3.2開啟深度寫入的半透明效果

左邊是關(guān)閉深度寫入的效果 , 右邊是開啟的效果

原因是, 關(guān)閉深度寫入會(huì)造成錯(cuò)誤排序, 解決方法是開啟深度寫入,但不輸出顏色.

第一個(gè)pass將模型深度值寫入深度緩沖中

第二個(gè)paas進(jìn)行正常的透明度混合

關(guān)閉深度寫入的核心代碼

開啟深度寫入的核心代碼

代碼解釋:

"RenderType"="Transparent" 用來指明該shader是使用了透明混合的(用透明就跟著寫...)

"IgnoreProjector"="True" 忽略投射, 即不會(huì)受到投影器的影響

3.3雙面渲染透明度混合

思路是使用兩個(gè)Pass,一個(gè)Pass用于渲染正面,一個(gè)Pass用于渲染背面。

這樣就可以保證渲染順序的正確性。

原文: https://zhuanlan.zhihu.com/p/112567640


19.Shader透明效果的評(píng)論 (共 條)

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