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森威科技楊爍:虛擬拍攝技術(shù),如何運(yùn)用于電競(jìng)行業(yè)

2020-12-18 18:02 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

12月16日,2020年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大會(huì)在江蘇揚(yáng)州如期舉行。上海森威科技有限公司CTO楊爍出席大會(huì),并發(fā)表了《虛擬拍攝技術(shù)在電競(jìng)行業(yè)的應(yīng)用及展望》的主題演講。
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森威科技楊爍:虛擬拍攝技術(shù),如何運(yùn)用于電競(jìng)行業(yè)


楊爍表示,虛擬制作技術(shù)發(fā)展至今,通過(guò)與虛幻4引擎的結(jié)合,虛擬制作技術(shù)已經(jīng)是一項(xiàng)能夠引領(lǐng)電競(jìng)直轉(zhuǎn)播行業(yè)的革命性技術(shù)。從2017年開(kāi)始,電競(jìng)的直轉(zhuǎn)播水平甚至是已經(jīng)超越了中超和NBA賽事的直轉(zhuǎn)播水平。

在將來(lái)虛擬制作技術(shù)能通過(guò)虛擬場(chǎng)景的變化和虛擬場(chǎng)景的轉(zhuǎn)場(chǎng)讓觀(guān)眾們身臨其境,讓觀(guān)眾與電競(jìng)職業(yè)選手能夠虛擬零距離接觸,增強(qiáng)了觀(guān)賽體驗(yàn)。

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森威科技楊爍:虛擬拍攝技術(shù),如何運(yùn)用于電競(jìng)行業(yè)


以下為演講內(nèi)容原文:

謝謝主辦方的邀請(qǐng)。剛才以及上午的幾位業(yè)界同仁都在聊電競(jìng)在整個(gè)業(yè)態(tài)包括行業(yè)的發(fā)展方向,我從技術(shù)的角度探討在電競(jìng)行業(yè)如何結(jié)合目前的5G、AR/VR技術(shù)對(duì)整個(gè)行業(yè)進(jìn)行賦能。
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AR/VR/XR/MR技術(shù),都統(tǒng)稱(chēng)為虛擬技術(shù)。虛擬拍攝技術(shù)是虛擬技術(shù)在傳統(tǒng)廣播電視行業(yè)的技術(shù)變種,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是把計(jì)算機(jī)的圖像、三維圖像和攝像機(jī)的視頻進(jìn)行有效結(jié)合,結(jié)合在一起以后,通過(guò)XYZ軸的位移關(guān)系做到攝像機(jī)畫(huà)面和三維畫(huà)面之間的聯(lián)動(dòng)。

虛擬拍攝技術(shù)由三個(gè)小模塊組成,第一個(gè)小的模塊叫虛擬前景,第二個(gè)模塊是虛擬背景,第三個(gè)模塊是XR和MR包括大屏聯(lián)動(dòng)。

虛擬前景簡(jiǎn)單來(lái)講就是我站在講臺(tái)上,后面可能是綠布,藍(lán)箱,把圖像扣完之后做一個(gè)虛擬背景或者虛擬場(chǎng)景。

虛擬前景就會(huì)加一個(gè)技術(shù)屬性,因?yàn)橛?jì)算機(jī)不清楚我的人站在空間中的位置關(guān)系,所以我需要通過(guò)傳感器定位人的XYZ軸的關(guān)系,通過(guò)這個(gè)關(guān)系計(jì)算機(jī)就可以判斷虛擬物體到底在人的前面還是人的后面,人就可以站在虛擬空間物體的前后左右進(jìn)行穿梭和位移。

第三個(gè)模塊是目前好萊塢做電視節(jié)目拍攝,包括電影拍攝最流行的LED大屏的技術(shù)。通過(guò)虛實(shí)結(jié)合的方式來(lái)做。

原本好萊塢的在拍攝中會(huì)大量使用實(shí)景,但在2007年的技術(shù)迭代之后,好萊塢開(kāi)始大量使用綠箱,很多拍攝現(xiàn)場(chǎng)都會(huì)出現(xiàn)大量的藍(lán)箱或者綠箱。2015年之后,大家發(fā)現(xiàn)搭一個(gè)綠箱藍(lán)箱無(wú)法實(shí)現(xiàn)很好的光影的效果,這個(gè)時(shí)候虛幻4引擎就派上用場(chǎng)了。

虛幻4引擎能夠很好地表現(xiàn)出制作人員想要的光影效果,《賽博朋克2077》就使用虛幻4引擎來(lái)制作游戲。通過(guò)這個(gè)引擎制作的光影效果非常好,畫(huà)面非常真實(shí)。

9月24日我們與虎牙直播內(nèi)部人員在項(xiàng)目討論,結(jié)果說(shuō)是在10月3日需要開(kāi)展一場(chǎng)轉(zhuǎn)播活動(dòng)?;顒?dòng)前期因?yàn)橛懈鞣N商業(yè)談判和賽事投入,所以將后期制作的時(shí)間壓縮得特別緊,就一個(gè)星期的時(shí)間。疫情情況下做這種活動(dòng)至少需要600-800平的空間,層高可能超過(guò)10米,因?yàn)橐龈鞣N燈光各種LED屏的效果包括舞美制景。

在虎牙基本準(zhǔn)備放棄這個(gè)賽事的時(shí)候我們給他提供了一個(gè)新的概念,可以通過(guò)虛擬技術(shù)來(lái)做。后來(lái)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、制作一共只花了4天時(shí)間,而且我們團(tuán)隊(duì)還花費(fèi)了一天時(shí)間來(lái)討論方案,所真正的制作時(shí)間只有3天。

虛擬制作的第一個(gè)優(yōu)勢(shì)就是省錢(qián)。剛才那個(gè)場(chǎng)景如果按照傳統(tǒng)模式來(lái)做,舞臺(tái)搭建、舞美制景、人員差旅和現(xiàn)場(chǎng)設(shè)備需要的費(fèi)用都不是小數(shù)目;第二個(gè)優(yōu)勢(shì)是省時(shí),虛擬和傳統(tǒng)技術(shù)相比,至少能節(jié)省一個(gè)禮拜的時(shí)間;第三個(gè)優(yōu)勢(shì)是節(jié)目形式更豐富,我們?cè)诨顒?dòng)中會(huì)遇到很多IP形象的呈現(xiàn)、輸出,如果我們只是使用實(shí)景舞臺(tái)的話(huà),是很難做出理想的效果。
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基于虛幻引擎的虛擬技術(shù)是真正能夠引領(lǐng)電競(jìng)直轉(zhuǎn)播行業(yè)的革命性技術(shù),因?yàn)樘摶靡鎻?qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染能力讓他成為現(xiàn)如今大型項(xiàng)目虛擬制作的不二選擇。國(guó)外大廠(chǎng)ZERO ?density于2016年推出全球首款基于UE4的虛擬演播室及AR的系統(tǒng)解決方案,這個(gè)方案在2017年在英雄聯(lián)盟S7北京鳥(niǎo)巢得以呈現(xiàn),項(xiàng)目一共采用了6個(gè)常規(guī)機(jī)位和兩個(gè)備份機(jī)位,是全國(guó)國(guó)際虛擬制作的標(biāo)桿項(xiàng)目。
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虛幻引擎讓電競(jìng)節(jié)目的畫(huà)面效果提升明顯。我們2017年為鳥(niǎo)巢的龍做了100萬(wàn)個(gè)面片,而在常規(guī)制作中,能做到35萬(wàn)個(gè)面片已經(jīng)是極限。但是通過(guò)虛幻引擎技術(shù),我們?cè)诿嫫谱鲾?shù)量上又提高了10倍,從S7的100萬(wàn)個(gè)面片到了S10的1076萬(wàn)個(gè)面片。我們還通過(guò)MR/HR藍(lán)箱的技術(shù),在制作中加入了很多互動(dòng)的元素。

傳統(tǒng)的節(jié)目制作方式一般需要大量的動(dòng)畫(huà)制作人員、節(jié)目制作人員,但是對(duì)于電競(jìng)游戲公司來(lái)說(shuō)需要的是游戲開(kāi)發(fā)師、場(chǎng)景開(kāi)發(fā)師、藍(lán)圖開(kāi)發(fā)師。這些人力資源對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō)是很易得的,通過(guò)員工間的快速轉(zhuǎn)崗工作就可以把制作的模型素材應(yīng)用到游戲直轉(zhuǎn)播中去,大大地提高了節(jié)目制作的速度和效率。
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2017年,我們還在美國(guó)首創(chuàng)了電競(jìng)復(fù)盤(pán)的技術(shù),再通過(guò)TI把電競(jìng)復(fù)盤(pán)技術(shù)帶到國(guó)內(nèi)。目前所有的電競(jìng)賽事都在使用我們的復(fù)盤(pán)設(shè)備,復(fù)盤(pán)和虛擬的結(jié)合讓所有畫(huà)面變得更加真實(shí)。

虛擬制作在將來(lái)會(huì)變得更加復(fù)雜。原本只是虛擬背景剖像,后來(lái)加入數(shù)據(jù)元素,加入XYZ軸的位移關(guān)系,通過(guò)LED大屏做MR的制作。再后來(lái)加入遠(yuǎn)程節(jié)目制作的概念,讓多個(gè)賽場(chǎng)、多個(gè)賽區(qū)、多個(gè)國(guó)家之間的選手能同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)虛擬舞臺(tái)上。

虛擬制作將來(lái)在賽事中的參與度將會(huì)增加。從原來(lái)的開(kāi)場(chǎng)秀擴(kuò)展到了節(jié)目包裝、復(fù)盤(pán)數(shù)據(jù)可視化、電影級(jí)的BP效果和全虛擬的賽場(chǎng)。

虛擬拍攝機(jī)位的數(shù)量也會(huì)增加。以前只有兩三個(gè)機(jī)位,現(xiàn)在動(dòng)不動(dòng)是6個(gè)、8個(gè)機(jī)位。

在今年4月份,我們制作了CF的全國(guó)第一場(chǎng)賽事,我們應(yīng)用了遠(yuǎn)程和虛擬技術(shù),因?yàn)橹鞒秩撕瓦x手是分開(kāi)的,選手在遠(yuǎn)端比賽,主持人在綠箱中主持。還有就是LPL全球高校聯(lián)賽,因?yàn)橐咔?,選手們都是在高校演播室的綠箱比賽,通過(guò)遠(yuǎn)程傳輸技術(shù)將現(xiàn)場(chǎng)畫(huà)面?zhèn)鞯娇偪貦C(jī)房,在進(jìn)行畫(huà)面拼合,最后呈現(xiàn)給出選手們面對(duì)面比賽的效果。

還有我們針對(duì)于目前電競(jìng)賽事做出的革命性技術(shù),主動(dòng)觀(guān)賽技術(shù),這個(gè)技術(shù)是我們和網(wǎng)易于2020年3月份在日本提出的。我們希望通過(guò)虛擬場(chǎng)景的變化和虛擬場(chǎng)景的轉(zhuǎn)場(chǎng)讓觀(guān)眾們感覺(jué)像是自己在打開(kāi)游戲大廳,進(jìn)入游戲后,仿佛是和選手一起在游戲

這兩年電競(jìng)行業(yè)發(fā)展得很快,我是2005年投身這個(gè)行業(yè)的。那時(shí)候的中國(guó)電競(jìng)還處于萌芽期。但是通過(guò)2012年、2013年的技術(shù)變革和發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)電競(jìng)的直轉(zhuǎn)播水平已經(jīng)達(dá)到了傳統(tǒng)體育賽事直轉(zhuǎn)播的水平。

從2017年開(kāi)始,電競(jìng)的直轉(zhuǎn)播水平甚至是已經(jīng)超越了中超和NBA賽事的直轉(zhuǎn)播水平。所以我們認(rèn)為借助虛幻4引擎的光線(xiàn)追蹤的技術(shù),我們會(huì)在2021年給大家呈現(xiàn)出更加讓人感到震撼的虛擬制作作品。

感謝大家!


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