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Unreal 2D案例 地圖生成--理論

2022-08-07 00:49 作者:damedown  | 我要投稿

國內(nèi)現(xiàn)在的就這東西都沒一個健全的理論,真的是,都在等著吃饅頭。

如果在國內(nèi)查詢,基本到了noise2D就結(jié)束了,再深入一點點就是Perlin Noise。

但是不了解他們的原理,有怎么弄搞真正的運用自如。

一、學(xué)會搜索

1、打開google

2、輸入 procedure texture

3、鼠標右鍵,自動翻譯。

二、理解perlin? noise

1、打開瀏覽器,進入https://thebookofshaders.com/10/?lan=ch

2、花半小時仔細閱讀。

3、花半小時看下一章。

4、摸魚

5、已經(jīng)理解perlin noise的核心的發(fā)個朋友圈裝逼。

6、再去看https://www.scratchapixel.com/lessons/procedural-generation-virtual-worlds/procedural-patterns-noise-part-1/simple-pattern-examples

三、熟悉掌握perlin noise的其他運用

1、跳過thebookofshaders的第12張,花半小時看第13章,理解fbm的基礎(chǔ)概念。

2、把amplitude寫10遍,再把frequency寫10遍。

3、把圖打印下來膜拜

4、去看這張圖原作者的教程https://iquilezles.org/articles/warp/


四、誤導(dǎo)競爭對手

1、裝逼

2、把這個鏈接發(fā)個他們,打擊他們的積極性https://lodev.org/cgtutor/randomnoise.html,偷偷地自己把它看了


總結(jié):說的輕巧,自寫教程起碼5000字,懶得寫。


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