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【游戲考古第一期】三國志曹操傳

2022-02-07 18:17 作者:dzcbb  | 我要投稿

這個新欄目,致力于尋找過去的優(yōu)秀游戲,所以是不定期更新。

在我小學三四年級的時候接觸到了這款由光榮株式會社開發(fā)的SLG——三國志曹操傳。

游戲的劇情自曹操討伐黃巾賊開始,到最后或是統(tǒng)一全國,或是幻想神話路線統(tǒng)一全國。

這一款1998年12月上市的游戲究竟是如何吸引當時的我?他的內容不算好,就是三國的內容加上部分改動和架空,簡單的像素風格,畫面算不上精美,光從一個游戲的外表看,制作的成本、游戲的體量都不算大。但就是這樣一個樸素的外表下,卻掩蓋不了其內在極高的游戲質量。

戰(zhàn)棋類的游戲,我個人認為關鍵在與對棋子的培養(yǎng)。他的武器培養(yǎng)系統(tǒng)以及不同武將對應的職業(yè)角色非常的豐富,尤其是在有了印綬之后,可以進行職業(yè)的升級,從而讓棋子出現質的進步。而且雖然沒有明確的提出就是職業(yè)之間的克制關系,但是多多少少在操作的過程中你也能夠發(fā)現不同職業(yè)之間的不同區(qū)別和特點。多職業(yè)帶來的多特點使得我們在戰(zhàn)術上的布局和選擇也就更加的多樣,在個關卡中我們可以選擇不同的武將,來進行更為豐富的戰(zhàn)術策劃以及戰(zhàn)術選擇。

過場動畫和劇情的設計我覺得也是亮點之一,雖然就是ppt過場,但是整體的觀感和效果并不差,能夠讓玩家一目了然地理解這場戰(zhàn)斗的背景和原因。

武將角色的設計都非常不錯,立繪之間都各有特點,這也是光榮制作以三國為主題的游戲的特色之一。對應的武將也有相關的介紹和補充。不同武將會有對應的不同事件,甚至在這些劇情中玩家做出不同的選擇來影響后續(xù)的結局。關卡內部或多或少會有一些隱藏物品等待玩家去發(fā)現,而且不同的獲勝情況也會對獎勵的結算產生影響。而且有的時候,會很難打,比如說需要大量用SL(save and load)不停地刷這一回合,因為回合制可以即存即讀的這個特點,我們可以通過刷暴擊和格擋的操作來使游戲難度下降。因為每一關觸發(fā)事件的武將不同,對于武器的調整和武將的培養(yǎng)上的選擇也是十分重要的。不同輔助裝備之間的組合往往對棋子的戰(zhàn)斗力的提升有不同的作用。

這個系列的游戲在國內有mod,比如《劉備傳》《東吳傳》,這些作品也是非常優(yōu)秀的,本系列的作品最大的特色就在于其獨特的武將培養(yǎng)系統(tǒng),以及帶來的不同戰(zhàn)術選擇。是一個玩了就很上癮的游戲。如果感興趣,可以去下載。(steam上沒有,各種資源找一找。)


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