Wegame能取代steam嗎?

文丨伊卡 審核丨Louis
排版丨戮默
隨著《怪物獵人 世界》在WeGame開始預(yù)約,許多老獵人也重出江湖。
不可避免的,WeGame與Steam的平臺之爭再次被推上風口浪尖。

1.WeGame的前世今生
2012 年,騰訊在保留騰訊對戰(zhàn)平臺的前提下,推出了騰訊游戲平臺,全稱 Tencent Games Platform,也是我們所熟悉的 TGP。

除了提供游戲外,騰訊游戲平臺還是個綜合性游戲平臺。
它不僅為騰訊自家游戲提供流量池,還借此推出 TGP BOX 的客廳游戲主機、TGP OS,可以看出騰訊對單機游戲市場的試探。

當年TGP只是大多數(shù)玩家的CF與LOL啟動器
聲響雖大,玩家們卻并不給面子。
對玩家來說,花里胡哨的游戲推薦沒什么吸引力,人們更習慣把騰訊游戲平臺當做騰訊游戲啟動器+游戲盒子合集。

這次嘗試并不成功,騰訊也不罷休,繼續(xù)尋找機會。
2017年,騰訊在整合了大量資源之后,宣布對旗下游戲平臺 TGP 進行品牌升級,名稱也搖身一變,變成了我們今天所使用的 WeGame。
騰訊對Wegame可是信心滿滿。一個 WeGame 平臺,連接了騰訊游戲、游戲開發(fā)者和玩家,并整合游戲、商店及直播三大板塊,聲勢直逼Steam平臺。

饑荒聯(lián)機版是去年的TGP寵兒
雖然初期游戲不多,但WeGame充分利用騰訊的社交平臺優(yōu)勢和龐大的用戶基數(shù),先后實現(xiàn)《饑荒》累計銷量破200萬套,國產(chǎn)獨立游戲《艾?!飞暇€首周熱銷11萬套的好成績。
《艾?!犯菓{借極其優(yōu)秀的口碑,成為國內(nèi)獨立游戲廠商的救星。

艾希的大火也讓W(xué)eGame成為了國產(chǎn)獨立游戲之光
在2017年底,WeGame更是放出豪言,計劃2018年全年上線超100款單機游戲,并保證每月至少推出一款3A級大作或獨立游戲中的爆款作品。
可惜事與愿違。
隨著《絕地求生》國服審核波折不斷,WeGame遭遇了pc端單機市場最大的阻力——審查。

在整個2018上半年,不說每月一部3A級大作,就連稍優(yōu)秀的單機游戲都寥寥無幾。

飽受外掛困擾的絕地求生玩家數(shù)下滑近半
經(jīng)歷了上半年的風雨飄搖,WeGame總算迎來轉(zhuǎn)機。
在WeGame2018游戲之夜S2中,騰訊發(fā)布近30款全球精品游戲,頭部大作就是萬眾矚目的《怪物獵人 世界》。而《侏羅紀世界:進化》、《真三國無雙8》等全球知名大作和近20款玩法覆蓋經(jīng)營模擬、動作冒險、益智解謎、功能游戲等多個品類的精品獨立游戲也準備陸續(xù)上線。
為了翻身,騰訊這次是更拼了。

本次《怪物獵人 世界》WeGame版簡體由卡普空傾力制作,WeGame的漢化團隊進行優(yōu)化。

聯(lián)機體驗更加優(yōu)秀的《怪物獵人 世界》WeGame版,大有代表WeGame平臺沖擊Steam的味道。

2.Steam的國區(qū)份額并不理想
雖然《怪物獵人 世界》間接點燃了兩大平臺的戰(zhàn)爭,但國區(qū)PC端單機游戲并非多巨大的市場。而作為全球游戲霸主的騰訊,想做的也絕不僅是中國版Steam而已。

我們不妨看看數(shù)據(jù)

Steam白皮書顯示,steam在2016年的全球交易總額度是34.7億美元,2017年的銷售額達到43億美元,這也是這個平臺的最好成績。
值得一提的是,《絕地求生》起到了很大的推動作用,現(xiàn)有的2.91億個Steam賬戶中,大約有6300萬個都是去年創(chuàng)建的——也可以說是專門為《絕地求生》創(chuàng)建的。

并且,2017年Steam國區(qū)玩家僅占11.56%,排名全球第三,國區(qū)玩家平均僅擁有約13款的游戲,排名全球第六。折算下來,國區(qū)整體交易額也就在4億美元上下。
如此規(guī)模的游戲市場,人均游戲數(shù)量這一指標卻很低,整體市場購買力是不足的。

3.wegame真正的對手是誰?
可以說,“《絕地求生》啟動器”的現(xiàn)象直接反應(yīng)了國區(qū)玩家對單機游戲購買力不足的問題,國內(nèi)這塊市場相對來說還是一塊處女地。

橫向來看,2017年騰訊收入2377.60億元(363.87億美元 ),比去年同期增長56%。2017年騰訊游戲總收入達到978.83億元。
可能這樣寫沒什么概念,我們換個寫法:
2017年騰訊收入237760000000元,游戲占比97883000000元

被這群0晃得眼暈....
騰訊2017財年收入約41%的比重來自于網(wǎng)絡(luò)游戲的貢獻,而對比steam, 43億美元就顯得少得可憐了。
就算WeGame取代了國區(qū)Steam,利潤空間又能有多大呢?

Steam國區(qū)依然處于灰色的邊緣地帶
因此,WeGame的頭號敵人并非steam,整個國區(qū)處于原始生態(tài)的單機市場才是兩家更需要先啃下的硬骨頭。
4.Steam的中國困局與WeGame的主場優(yōu)勢
你有想過歐美、日韓乃至俄羅斯的游戲青年們的生活是怎樣的嗎?
拿日本來說,7-11快捷超市里滿是琳瑯滿目的單機游戲,網(wǎng)上還有挑不完的網(wǎng)絡(luò)游戲,附近的朋友們也多是忠實玩家。他們既能在家用機上與朋友一同享受高品質(zhì)的單機游戲,還能在PC上與千萬玩家一同生活在虛擬世界。

這樣的便利店在日本隨處可見(不是指歐派...)
這在小眾的國區(qū)單機圈子里是難以想象的。
和手游、端游甚至頁游玩家相比,國內(nèi)真正的Steam與主機玩家少之又少,就算想要拉新朋友入坑都缺乏相應(yīng)的游戲環(huán)境,大多國內(nèi)玩家又沒有相應(yīng)的游戲設(shè)備支持,而steam上的游戲聯(lián)機又往往需要加速器。

絕地求生首付98,月供30的現(xiàn)狀
而且在現(xiàn)行的審查制度下,單機游戲在國內(nèi)暫時無法形成游戲分級,也難以工業(yè)化,steam只能行走于法律邊緣。而大多數(shù)國內(nèi)代理更沒法承擔引進3A游戲的高風險和巨大成本。
這些大作最終只能在steam上開放亞服、港服讓國內(nèi)玩家“偷渡”。
少數(shù)的國內(nèi)單機玩家既缺乏與游戲開發(fā)商的溝通反饋渠道,也難以受到合理合法的保護。
各種困難讓國內(nèi)游戲市場的發(fā)展十分艱辛。

大多數(shù)游戲都未開放國區(qū)服務(wù)器
在缺乏代理商支持的艱難處境下,很多steam上的游戲就難以令人滿意了。
高ping的聯(lián)機體驗、純粹機翻甚至會被取消的中文支持,許多玩家也不得不投入了盜版的懷抱。在steam上也不乏“沒有中文就差評”的中國用戶。
這種行為自然不值得提倡,但也側(cè)面反映目前國內(nèi)單機市場的窘境。

審查一直是游戲產(chǎn)業(yè)的難題
相反,坐擁微信、QQ等國內(nèi)社交平臺的騰訊無疑有著巨大的主場優(yōu)勢。
基于社交平臺的累計,騰訊掌握著國內(nèi)大多數(shù)PC用戶的流量,可以說在PC玩家中,steam玩家僅有十之一二,WeGame玩家卻能夠有十之八九。

國產(chǎn)單機《艾希》的成功,WeGame乃至騰訊的全力支持也是重要因素。

發(fā)售當初巨大的宣傳力度
其次,針對中文翻譯這一問題對騰訊來說也是天然優(yōu)勢。相比Steam上多數(shù)游戲機翻充斥,WeGame完全可以通過與漢化組進行對接合作,給國內(nèi)玩家更好的中文體驗。

WeGame邁出了中文配音游戲的第一步。
除此之外,騰訊更是有著成熟的國內(nèi)聯(lián)機條件、良好的國外投資口碑以及更加優(yōu)秀的優(yōu)化(過審)能力。
或許steam依然是核心玩家目前的首選,不過擁有大量用戶基數(shù)的騰訊,其引進游戲一旦被廣泛認同,那外來的Steam很顯然就失去了優(yōu)勢。
WeGame也許更有能力破解當前國內(nèi)單機游戲的困局。
5.野心,不止于此
就在我們關(guān)注steam與WeGame在國區(qū)打來打去時,WeGame明顯不滿足只在國內(nèi)吃吃蛋糕——它已經(jīng)悄悄走向海外。

Wegame推出國際版
姬的想法是,騰訊很有可能借由背靠香港,來避免有關(guān)部門嚴格的游戲?qū)彶?,從而發(fā)行和推廣更多的海外游戲。并拿下更多游戲獨占權(quán)。
簡單說是希望曲線救國。
在擁有動視暴雪、育碧、Riot Games和Epic Games等大家知名游戲公司的大量股權(quán)的情況下,WeGame的海外力量可能并不止是表面這么簡單。

野心,不止于此。
6.結(jié)語
在國區(qū)單機游戲這塊仍然雜草叢生的市場中,強龍和地頭蛇免不了一戰(zhàn)。
而國區(qū)單機游戲市場的困境也讓雙方的斗爭增加了許多迷茫和不確定因素。
wegame和steam的戰(zhàn)爭,才剛剛開始。
但無論如何,都不要忘了市場中最重要的一環(huán):
玩家


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