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第十四期【ASE練習(xí)】扭曲練習(xí)筆記

2022-09-12 20:35 作者:Rxrouya  | 我要投稿

高清圖節(jié)點(diǎn)


實(shí)現(xiàn)原理

比如用一個(gè)寶石想折射地面,在引擎里計(jì)算是什么樣的呢,首先我們要渲染一個(gè)沒有這個(gè)物體的背景的這張圖,我們先獲取這張圖,然后再畫我們的這個(gè)物體,然后再這個(gè)物體上針對(duì)我們剛才拍到的這張圖進(jìn)行扭曲,這樣的話可以讓這個(gè)物體產(chǎn)生折射和扭曲的效果,所以扭曲是材質(zhì)里一個(gè)較為費(fèi)的,因?yàn)樵谂で?,我們要拍一張圖,全屏的圖,我們要對(duì)這張圖進(jìn)行扭曲,比如針對(duì)這個(gè)桌面圖,先把這張圖拍下來,然后再這畫一個(gè)正方形,然后這個(gè)正方形去扭曲剛才拍的那張圖,所以說它就比較費(fèi),因?yàn)槲覀円膱D,拍完之后傳,傳完之后計(jì)算,我們拍圖是要一幀一幀拍的,比如這個(gè)特效要持續(xù)多久的,可能需要拍120幀,所以這個(gè)可能就比較費(fèi)了

不受光照的扭曲材質(zhì)

這個(gè)是屏幕的UV

00 0.1 11 01
屏幕UV
基本設(shè)置
這可以給一個(gè)2,相當(dāng)于3000+2的意思,也就是3002
獲取屏幕的顏色
這樣的話可以準(zhǔn)確的拿到屏幕的信息這里我們可以設(shè)置一個(gè)乘法來驗(yàn)證一下
在unity用一個(gè)片看一下
沒有什么變化的原因,因?yàn)槲覀兊腃olor是透明通道
我們的渲染模式是Alpha Blended模式,所以A通道是需要有的,不然的話它會(huì)透明掉,

假如我們給一些顏色的話,它會(huì)影響到后面,所以我們已經(jīng)準(zhǔn)確的拿到了屏幕的信息,

下一步就是我們已經(jīng)拿到了屏幕的信息,我們來進(jìn)行一下UV擾動(dòng)就可以了,

A通道連過來作為它的UV信息,
按住U按左鍵
新建一個(gè)Noise的速度,
noise的強(qiáng)度,
這時(shí)候noise就流動(dòng)起來了,然后它基于屏幕UV,對(duì)這個(gè)UV進(jìn)行了擾動(dòng),然后讓咱們之前拍到的信息有了UV擾動(dòng),所以它就可以實(shí)現(xiàn)對(duì)后面的扭曲和折射,

遮罩

讓它作為著色的A通道,透明通道,

快捷鍵K,去掉A通道,讓它RGB著色分出來,用Mask作為透明通道,


因?yàn)槲覀冞B的是A通道,所以我們就找一些黑白圖就行了,

如果用粒子發(fā)射器控制的話,

用頂點(diǎn)顏色的A通道,
和這個(gè)進(jìn)行一下相乘


第十四期【ASE練習(xí)】扭曲練習(xí)筆記的評(píng)論 (共 條)

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