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潛行游戲 AI 判斷發(fā)現(xiàn)玩家的算法是怎么實(shí)現(xiàn)的?

2023-04-17 03:51 作者:萊普斯設(shè)計(jì)學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

在寫一個(gè)類似 MGS 的游戲 demo,卻苦于這一步。

AI 是怎么判斷玩家有沒有被遮擋的呢?

有一些想法但感覺都不太靠譜:

  • 不可能是用 depth buffer 這種東西的吧?

  • 也不可能是一條一條視線算的吧?

到底是什么巧妙的算法呢?

? ? ? ?很少有游戲類型能像潛行類有這么強(qiáng)的代入感,但是要實(shí)現(xiàn)這份代入感,就得平衡若干復(fù)雜的游戲系統(tǒng),從敵人感知、信息收集到穩(wěn)健的偵測(cè)系統(tǒng),任何一個(gè)出錯(cuò)就會(huì)破壞整個(gè)體驗(yàn)。。。

歡迎來到潛行學(xué)堂,這是GMTK關(guān)于潛行類游戲設(shè)計(jì)的3集迷你系列視頻:?

第一集 守衛(wèi)的視覺和聽覺

第二集 潛行游戲的五類道具

第三集 如何處理察覺機(jī)制

? ? ? ?作者M(jìn)ark將在每集視頻中分別介紹潛行類游戲里的一塊系統(tǒng)并剖析其機(jī)制,考察其中有意義的技術(shù)問題、設(shè)計(jì)想法和玩家實(shí)際體驗(yàn)。?

? ? ? ?在第一集里,作者從大多數(shù)潛行游戲的起點(diǎn)講起,即玩家的躲藏,討論游戲中守衛(wèi)的感知和意識(shí),守衛(wèi)如何看到和聽到的,以及不同的解決方案如何創(chuàng)造不同的游戲體驗(yàn)。


知乎@布里斯先生

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