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全局光照_暴力計(jì)算GI引擎

2020-04-07 13:09 作者:Kytos  | 我要投稿


暴力計(jì)算引擎比較簡單,也是其他無偏差渲染器默認(rèn)計(jì)算的方法??烧{(diào)節(jié)參數(shù)較少,方便調(diào)整,但是計(jì)算速度并不是最快的,但是效果質(zhì)量是最精準(zhǔn)的。

首次引擎和二次引擎都可以使用暴力計(jì)算的方法,一般暴力計(jì)算用作與首次計(jì)算。保證第一次光線反彈的精準(zhǔn)度。

Number of Bounces:二次反彈光線能夠反彈的次數(shù),如果為0,那么相當(dāng)于沒有二次反彈。

Conserve Reflections Energy:保護(hù)反射光線計(jì)算。Redshift當(dāng)前在“全局照明”計(jì)算期間不支持反射光線的采樣,這可能導(dǎo)致能量損失。選中“保存反射能量”選項(xiàng)可啟用近似的反射光線計(jì)算,該方法將在GI計(jì)算過程中將損失的反射能量(即反射顏色)添加到材料的漫反射色中。這樣就產(chǎn)生了反射射線反彈的幻覺,從而導(dǎo)致了GI,在強(qiáng)烈反射或有色的材料反射中,這種現(xiàn)象尤其明顯。

Brute Force GI:暴力計(jì)算發(fā)射光線的數(shù)量,數(shù)量越多那么采樣也就越高,噪點(diǎn)也就越少。

全局光照_暴力計(jì)算GI引擎的評(píng)論 (共 條)

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