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詳述Cocos Creator與Laya區(qū)別,你不會不知道吧?

2022-03-19 18:41 作者:小小游戲開發(fā)程序員  | 我要投稿

序言

相信接觸過游戲開發(fā)的同學(xué),大家肯定對Cocos CreatorLaya都不是陌生了,而剛開始進入游戲行業(yè)的人,可能對Cocos Creator和Laya的區(qū)別不是很清楚。

在此我們將兩者的區(qū)別給大家梳理下,請仔細觀看

首先Cocos Creator在手游端的市場份額占掉50%以上,屬于手游端游戲引擎名副其實的NO1。而Laya在微信3D小游戲這塊市場占有率第一。

可以說兩個各有千秋。另外,2019年底,Cocos Creator也出了Cocos Creator 3D版,意圖在3D游戲這塊分得一杯羹。下面我就來看下Cocos體系和Laya體系的具體區(qū)別有哪些。

一、坐標(biāo)系

坐標(biāo)系相差太遠。Laya是完全以屏幕左上角為坐標(biāo)原點, x向右, y向下,但Cocos Creator坐標(biāo)系和OpenGL坐標(biāo)系一樣,原點為屏幕左下角, x向右,y向上。因此如果在Laya中實現(xiàn)的游戲搬到Cocos中來,坐標(biāo)這塊會令人頭疼。



二、錨點

錨點位置確定后,所有子節(jié)點就會以錨點所在位置作為坐標(biāo)系原點,注意這個行為和Cocos2d-x引擎中的默認行為不同,是Cocos Creator坐標(biāo)系的特色。



而且IDE默認的錨點是0.5, 0.5,所以錨點的位置是精靈的中間位置,而他的子節(jié)點將會以中間這個點作為坐標(biāo)原點。如果要將他的某一個子元素放到左下位置 ,則需要設(shè)置x、y為負值。

三、渲染差異

Laya中一切以Sprite為基礎(chǔ) , Sprite也是容器,可以裝載其他組件。但是Cocos卻不同,他是以Node節(jié)點為基礎(chǔ)。Node節(jié)點的child只能是Node ,不能是Sprite等實例。而且Sprite負責(zé)渲染邏輯,Node只是容器,而且Node只能包含一個Sprite組件。



如上圖所示,Cocos渲染一個組件的方法真是太婆媽了, 寫了一坨代碼只是為了渲染一張圖片。Laya卻很簡單。如下圖。



通過上述對比,大家會發(fā)現(xiàn)Laya簡單優(yōu)雅很多。Graphics繪圖類也不太一樣。感覺還是L aya的接口比較簡單優(yōu)雅。同樣是繪制矩形, Cocos要寫很多代碼,如下:





相對而言,Laya卻比較簡單,如下:





四、IDE差異

IDE的好用,肯定是Cocos勝出不少,體驗比較好,簡單的拖拽就能畫了一個場景,相比Laya的還是要好很多,上手程度也要容易很多。

五、其他區(qū)別

Laya中主角是Stage舞臺。只有一個。Cocos中主角是Scene??梢远鄠€。其實兩者都差不多, 作為主要的基礎(chǔ)容器,裝載元素。場景過渡的方法不一樣。Laya中的最后被添加的元素添加到最上層。所以只要控制場景的層級就好。Cocos需要接口過渡場景,代碼如下:cc.director.loadScene("場景名");

想從事了解游戲開發(fā)需要學(xué)哪些以及就業(yè)情況的,歡迎給我們留言。

附:更多教學(xué)視頻及源碼素材

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