游戲好玩與其他

游戲作為一種文化載體,本身的涵義在不斷拓寬,開始只是好玩,慢慢有藝術(shù)方面的價值。美感的,動態(tài)的,節(jié)奏的,韻律的,心理的,凝固的,科學(xué)的,邏輯的,倫理的。
小時候玩《仙劍奇?zhèn)b傳三》,一進游戲,配樂大氣磅礴又哀婉細膩,加上畫面,身臨其境,很有玩下去的動力。第一次玩《刺客信條》,艾吉奧在樓頂追逐哥哥,背景樂緩緩升起,整個人被震撼。不過之后的游戲流程,再沒出現(xiàn)過類似的感動。
無意中接觸喜歡上的《黑魂》,這款游戲的設(shè)計初衷就是高難度,和玩家打心理戰(zhàn)。玩家跨過制作組設(shè)立的坎,就有了樂趣和滿足感。
再比如《Braid》這款游戲,作者像在“諷刺”玩家(也包括他自己),諷刺他眼中的人類。區(qū)別于普通的敘事,這款游戲用游戲性本身作為表達,是我見過的最“精致”的游戲。
另一款“精致”的游戲,《去月球》,粗糙的精致。游戲機制簡單,畫面簡陋,但劇情飽滿,催人落淚,屬于情感上的精致。
筆者玩了《刺客信條:英靈殿》,講北歐海盜,將其稱之為文化上的精致,稍有些言過其實。還有它的前作,兩千多年前的埃及,伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時期的希臘斯巴達。
玩《蜘蛛俠》的時候,筆者悠著蜘蛛絲上躥下跳,一直在想這城市規(guī)劃是怎么做的。玩《神秘海域4》,則流連于風(fēng)景,有足不出戶,遍行萬里的感覺,與之類似的還有《古墓麗影》,《古劍奇譚3》。
對于恐怖游戲,拿最近玩的《生化危機3重制版》和《生化危機7》來說,更像是大型密室逃脫??植赖膩碓词悄忝髦@悚在前方,還要主動靠近。從“出題人”來說,恐怖游戲并不那么“恐怖”,這也不是制作組無能,卡普空明確表示過:“不是我們做不恐怖,是玩家受不了?!?/p>
只要制作者認真,不管他想表達什么,或單純就是好玩,都是可以的。糟糕的是濫竽充數(shù),畫餅,騙玩家,故意耗費玩家時間的游戲。實際很多好游戲,也是精華與糟粕并存。玩家投入大量時間,沒有相匹配的收獲,或只是一串虛浮的榮譽。游戲這部分造成的時間浪費,也就是外界所批評的沉迷。