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十多年前的最終幻想7核心危機(jī),真的能在當(dāng)下重聚嗎【 游俠網(wǎng)】

2022-12-26 13:54 作者:Boneya  | 我要投稿

 在《最終幻想:核心危機(jī) 重聚》的最后,我依然機(jī)械地操作著扎克斯打敗無限刷新的神羅兵,無力地看著DMW系統(tǒng)一點(diǎn)點(diǎn)崩壞,記憶中的朋友回歸黑白剪影,只有愛麗絲的頭像留下來,盡管知道這是一場(chǎng)劇情殺,一切努力都會(huì)白費(fèi),我還是和很多年前一樣堅(jiān)持了下去。

  很快,我不小心被飛機(jī)的導(dǎo)彈和好幾個(gè)神羅兵的聯(lián)合攻擊打敗,最后只能眼睜睜看著,臉上已經(jīng)分不清雨水還是血水的扎克斯將爆裂劍、自己的榮耀、夢(mèng)想還有那個(gè)在貧民窟教堂里等了4年的女孩,一并托付給了克勞德。結(jié)局,絢香充滿感染力的歌聲伴隨著那首經(jīng)典BGM-WHY響起,她好像替我在問扎克斯,為什么要仰望那片讓愛麗絲感到不舒服的陰郁天空,為什么要帶著滿足的笑容離開,將所有遺憾留給玩家。

  而那份混雜著不甘心、惱怒和感動(dòng)的復(fù)雜情感,我自認(rèn)為和十幾年前開金手指打到PSP斷電都沒救回扎克斯的那一刻,并沒有什么區(qū)別。

  我甚至忘記了,自己一開始是想看扎克斯好結(jié)局才打開游戲的。

  總的來說,《重聚》就是這樣一款能夠再一次為玩家?guī)砀袆?dòng)的復(fù)刻作品,在虛幻4引擎的加持下,游戲中UI、特效、角色和怪物建模和戰(zhàn)斗系統(tǒng)都在接近《FF7RE》的水準(zhǔn),幾乎可以代表JRPG的最高水準(zhǔn),至少在畫面這塊很難挑出刺兒來。

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  但相比于大刀闊斧改革系統(tǒng),重啟劇情的《FF7RE》,《重聚》的不少地方在我看來未免有些保守了。

《核心危機(jī)重聚》真的“原汁原味”嗎?-1

  首先來聊聊,《重聚》有多還原原作?

  《重聚》所有過場(chǎng)基本都完美還原了原作中的分鏡頭,就好像是SE又扒出了十幾年前的工程文件,然后為原來的角色動(dòng)作骨骼套上了用虛幻引擎打造的高清建模一樣,但在加入了面部捕捉后,角色的表情變得更加生動(dòng)自然,代入感更強(qiáng)了,這個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)步值得表揚(yáng)。

  過場(chǎng)CG則還是原版拉伸分辨率后的純高清化版本,這也帶來了一個(gè)很有意思的現(xiàn)象——大事件過場(chǎng)的臨場(chǎng)感還不如一些小事件的——十幾年前用最頂尖技術(shù)打造的預(yù)調(diào)試動(dòng)畫,放到現(xiàn)在已經(jīng)稍顯疲態(tài),不管是建模質(zhì)量還是動(dòng)作的豐富程度,遠(yuǎn)不如2022年建模更加高清和套用了更先進(jìn)的捕捉技術(shù)后的即時(shí)演算動(dòng)畫。

但三個(gè)1ST神羅戰(zhàn)士砍炮管的橋段還是那么中二十足又逼格拉滿

  原作中占據(jù)玩家絕大多數(shù)游戲時(shí)間的300個(gè)支線任務(wù)到了《重聚》依然一個(gè)不少,我相信很多朋友應(yīng)該也和我一樣,為這些純粹堆量而很少有劇情展開的小任務(wù)感到煩躁過,作為一個(gè)不喜歡刷刷刷的玩家,之前《核心危機(jī)》的任務(wù)我就沒完全打完,這一次自然也是如此。

  因?yàn)樵鞯卿浀腜SP平臺(tái)只有64M的內(nèi)存,大量場(chǎng)景都需要拼接,經(jīng)常走幾步就需要切換讀取地圖,作為一個(gè)JRPG卻幾乎沒有迷宮的設(shè)計(jì),這一點(diǎn)也被完美繼承到了《重聚》中,所幸在PS5相當(dāng)不錯(cuò)的硬件能力加持下,讀圖的時(shí)間被縮短到幾乎可以忽略不計(jì)。

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  過于還原并不全是好事,比如我個(gè)人稍微不滿的地方——劇本和演出。

  老版《核心危機(jī)》的劇情很感人但并不完美,在我看來,這部前傳就好像現(xiàn)女友漫不經(jīng)心卻又耿耿于懷地聊起前男友一樣。

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  受到UMD光盤的容量限制,《核心危機(jī)》很難在塞滿了CG的冒險(xiǎn)中講一段完整的故事,這也導(dǎo)致游戲中有大量的劇情留白和前后銜(鋪墊)稍微牽強(qiáng)的劇情。

  好比是在我們(玩家)的視點(diǎn)中,愛麗絲和扎克斯之間BMG的感情鋪墊并不算扎實(shí),幾乎只有相識(shí)后的一場(chǎng)約會(huì),扎克斯為愛麗絲做了一輛賣花的小車,兩人感情就好像偶像劇中帥哥和美女看對(duì)眼了一樣充滿“宿命感”,在解釋了正傳愛麗絲為什么賣花和為誰寫了89封信之后,就幾乎沒有更多互動(dòng)了。

  相比之下,正傳中克勞德和愛麗絲,兩人一起打怪升級(jí),一起干翻過神羅公司,反而更有患難后產(chǎn)生的真情。

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  還有就是對(duì)扎克斯和薩菲羅斯、杰尼西斯、安吉爾的羈絆,《核心危機(jī)》只為他們立了一個(gè)相當(dāng)刻板的印象而沒有更細(xì)膩的描繪,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《核心危機(jī)》重于展示事件本身而輕視鋪墊。

  安吉爾就是那種標(biāo)準(zhǔn)用犧牲幫助主角成長(zhǎng)的好大哥形象,看到他背上爆裂劍的那一刻我就知道這把劍遲早要交到我手上。

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  薩菲羅斯則缺少了對(duì)他黑化過程的鋪墊,就好像上一刻他還是那個(gè)最靠譜的神羅1st戰(zhàn)士,游戲中用「七天閉門不出」一筆帶過,就變成了FF7中充滿執(zhí)念的瘋子。

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  至于謎語人杰內(nèi)西斯更不用多說了,每次出場(chǎng)都是念詩,一句人話沒有,對(duì)于劇情推動(dòng)的作用僅限于戰(zhàn)報(bào)中“杰內(nèi)西斯軍又來進(jìn)攻了...”。

絕大多數(shù)情況下,我的心情都和扎克斯一樣

  除此之外,原作中工具人擔(dān)當(dāng)?shù)乃怂挂恍腥耍ㄔ?、西斯妮)還是一如既往的沒有存在感。

  單從人設(shè)上來看,《核心危機(jī)》有很多充滿魅力的人物,但性能再優(yōu)異的自行車往往也少不了潤滑油的支持,缺少了起承轉(zhuǎn)合的銜接,完全照搬原作劇情的《重聚》自然沒辦法潤色這段故事。

《核心危機(jī)重聚》真的“原汁原味”嗎?-2

  所幸,《重聚》也不是完全照本宣科,至少在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有更現(xiàn)代化的改造。

  比如更像是在玩一款動(dòng)作游戲了,扎克斯的普通攻擊連招更順暢,出手更快連段數(shù)更多,而加入了閃避、防御機(jī)制后,面對(duì)不同類型的怪物也能能通過各種手段反制。

  裝備魔晶石后可以使用的魔法、戰(zhàn)技則被集成到了L1+各個(gè)功能鍵的組合按鍵中,在普通攻擊后接續(xù)各種招式,通過搓招、連招,為戰(zhàn)斗體驗(yàn)增加了相當(dāng)?shù)乃旄小?/p>

  還有就是被玩家戲稱為“老虎機(jī)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)「DMW」

  得承認(rèn),DMW肯定是沒辦法改革的,畢竟它已經(jīng)成為了《核心危機(jī)》敘事的一部分。在戰(zhàn)斗過程中,左上角有個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)的輪盤,轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)的角色和數(shù)字就可以觸發(fā)扎克斯和薩菲羅斯、安吉爾、克勞德、愛麗絲等伙伴的羈絆回憶。

  抽到“大獎(jiǎng)”還會(huì)提供各種強(qiáng)力buff,比如3個(gè)7是扎克斯等級(jí)升級(jí),不同的數(shù)字對(duì)應(yīng)MP、AP消耗為0、物理/魔法傷害無效等等的效果,轉(zhuǎn)到三個(gè)相同的角色能使用ta們的極限招式,召喚獸的強(qiáng)力必殺也是如此。

  現(xiàn)在看來“老虎機(jī)”的玩法難免有些過時(shí),是一種偷懶的玩法設(shè)計(jì)。

  它不合理地將正反饋交給了一個(gè)幾乎純看運(yùn)氣的機(jī)制,有時(shí)候半天都不升一級(jí),有時(shí)候又能連著升好幾級(jí),有的boss強(qiáng)到任何一招都能秒殺你,如果想要打敗他,除了全程無容錯(cuò)之外只能賭任何敵人都能必殺的斬鐵劍了。

  而粗暴地將戰(zhàn)斗和回憶揉搓在一團(tuán),突然播片的羈絆劇情也會(huì)時(shí)常打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家常常上一刻還沉浸在兄弟、愛情、親情的感動(dòng)中,下一刻就要面對(duì)怪物的圍攻。

  但《重聚》還算聰明,新的「DMW」將之前一些體驗(yàn)上的缺點(diǎn)都改正了。

  比如轉(zhuǎn)盤不會(huì)因?yàn)檗D(zhuǎn)到相同角色就強(qiáng)制停止操作,播放一段長(zhǎng)達(dá)5秒的搖獎(jiǎng)動(dòng)畫,不管結(jié)果如何,轉(zhuǎn)盤都會(huì)安靜地待在屏幕左上角;

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  現(xiàn)在搖到的極限招式和召喚獸技能可以保留,等到合適的時(shí)機(jī)再使用,在一定程度上減弱了運(yùn)氣對(duì)于戰(zhàn)局的影響。

  能看出來,制作組想讓《核心危機(jī)重聚》的體驗(yàn)更接近現(xiàn)代的電子游戲(特別是《FF7RE》),這能夠幫助更多新玩家接受這枚來自十多年前的“時(shí)光膠囊”。

總結(jié)

  對(duì)于《核心危機(jī)重聚》的“原汁原味”到底是好還是壞,我不好說。

  《FF7remake》可以說是一份重制游戲的標(biāo)準(zhǔn)答案,曾為這段本就天馬行空的幻想故事引入了命運(yùn)守護(hù)者“菲拉”和平行世界的設(shè)定,在結(jié)尾彩蛋中,原本應(yīng)該戰(zhàn)死的扎克斯活了下來,這也讓一度讓玩家對(duì)扎克斯在《重聚》中生還的呼聲很高。

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  而自詡為“REUNION”的《重聚》,在方方面面和十幾年前的它幾乎完全一樣,如果說《FF7RE》是用新引擎、新玩法、新劇情擴(kuò)寫了那部最經(jīng)典(之一)的最終幻想,那么《重聚》就是用現(xiàn)代技術(shù)重新復(fù)現(xiàn)了10多年前的《核心危機(jī)》。

  我只能說,它就像是一面經(jīng)過重新粉刷的老墻壁,當(dāng)你真正用手撫過它看似光鮮的表面,那份糙手的摩擦感肯定讓人產(chǎn)生些許不愉快的感受,但時(shí)光留下的蹉跎痕跡,墻面上承載的諸多回憶,應(yīng)該會(huì)在某個(gè)時(shí)刻觸動(dòng)到你。

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要是能看到最后扎克斯這么說就更好了

  真的,《核心危機(jī)重聚》不管是對(duì)于老玩家還是新粉絲,絕對(duì)是一部不該錯(cuò)過的《最終幻想》。


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