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角色建模的性能優(yōu)化

2020-05-22 09:16 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

以下是一些能夠優(yōu)化渲染速度的角色建模技巧。

使用單個帶蒙皮的網(wǎng)格渲染器

對于每個角色,僅使用單個蒙皮網(wǎng)格渲染器。Unity 使用可見性剔除和包圍體更新來優(yōu)化動畫,這些優(yōu)化僅在您將單個動畫組件和單個蒙皮網(wǎng)格渲染器組合使用時才會生效。若使用兩個蒙皮網(wǎng)格,模型的渲染時間大概會是單個網(wǎng)格的兩倍,并且這樣做很少能帶來實際的意義。

使用盡可能少的材質(zhì)

您同樣應(yīng)該盡可能減少每個網(wǎng)格上的材質(zhì)數(shù)量。只有在需要為角色的不同的部分使用不同著色器(例如,眼睛的特殊著色器)時,您才應(yīng)該考慮使用多種材質(zhì)。其余大多數(shù)情況下,每個角色有兩到三種材質(zhì)就應(yīng)該足夠了。

使用盡可能少的骨骼

典型的桌面游戲中的骨骼層級視圖大概擁有 15 到 60 根骨骼。骨骼的數(shù)量越少,性能就越好。在使用大約 30 根骨骼的情況下,桌面平臺上可以獲得極佳質(zhì)量,移動平臺上也能獲得比較好的質(zhì)量。理想情況下,移動設(shè)備游戲的骨骼數(shù)量應(yīng)保持在 30 根以下,桌面游戲的骨骼數(shù)量也不要超出 30 根太多。

多邊形數(shù)量

您應(yīng)該使用的多邊形數(shù)量取決于您需要達到的質(zhì)量,以及您的目標(biāo)平臺。對于移動設(shè)備而言,每個網(wǎng)格 300 到 1500 個多邊形就可以取得良好的效果,而對于桌面平臺,理想的數(shù)量范圍大約為 1500 到 4000。如果游戲經(jīng)常會同屏內(nèi)出現(xiàn)大量角色,那么您可能需要減少每個網(wǎng)格的多邊形數(shù)量。

正向和反向動力學(xué)保持分離

在導(dǎo)入動畫時,模型的反向動力學(xué) (IK) 節(jié)點將被烘焙為正向動力學(xué) (FK),因此 Unity 根本不需要 IK 節(jié)點。但是,如果它們留在了模型中,那么即使它們不影響動畫,也會讓 CPU 產(chǎn)生額外開銷。您可以根據(jù)自己的偏好,刪除 Unity 或建模工具中的冗余 IK 節(jié)點。理想情況下,應(yīng)在建模期間保留單獨的 IK 和 FK 層級視圖,以便在必要時更輕松地刪除 IK 節(jié)點。


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