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不用很麻煩很累,就能學(xué)會(huì)的4個(gè)獨(dú)立游戲發(fā)行tips

2023-03-03 21:54 作者:獨(dú)立游戲小發(fā)發(fā)  | 我要投稿

分享一些不用市場(chǎng)知識(shí)基礎(chǔ)就能實(shí)踐的發(fā)行技巧:

Steam上的游戲發(fā)行重要指標(biāo):愿望單

1)不要等游戲做完才立刻上架商店頁(yè)并且發(fā)布游戲,而是在前期就把商店頁(yè)掛出去

原因:Steam會(huì)在游戲臨近上線等時(shí)候白給1-2周的曝光位,并且愿望單達(dá)到一定量級(jí)可以得到更好的曝光。做完游戲才發(fā)布商店頁(yè)并且立刻發(fā)布游戲會(huì)浪費(fèi)曝光資源。

一般經(jīng)驗(yàn)是建議商店頁(yè)公布到游戲正式上線,控制在1年左右


2)商店頁(yè)不要掛太久,比如不要掛很多年還沒(méi)上線

原因:商店頁(yè)掛太久并且缺乏運(yùn)營(yíng)的話,會(huì)讓玩家對(duì)游戲失去興趣,導(dǎo)致早期加愿望單的玩家取消愿望單,以及游戲上線后早期的愿望單轉(zhuǎn)化率嚴(yán)重降低。


3)寫商店介紹要注意,站在玩家的角度思考玩家會(huì)怎么理解游戲介紹內(nèi)容,是否和開發(fā)者想要表達(dá)的內(nèi)容一致

原因:如果商店介紹里存在讓玩家誤會(huì)或者有歧義的內(nèi)容,會(huì)導(dǎo)致沒(méi)吸引到目標(biāo)玩家。比如宣傳語(yǔ)寫“復(fù)古游戲”,玩家可能會(huì)理解是“復(fù)古的,古早風(fēng)味的游戲”,從而聯(lián)想到魂斗羅,懷舊,高難度,像素風(fēng)等元素,但實(shí)際上你是指游戲用到1920年代復(fù)古風(fēng)格的美術(shù),和玩家理解完全不同。


4)玩家期待過(guò)高可能反而會(huì)導(dǎo)致上線后口碑崩壞

原因:如果試玩版很不錯(cuò),讓玩家期待很高,玩家可能會(huì)把游戲正式版想象的無(wú)比美好。甚至想象成和作者真的會(huì)做的正式版完全不同的東西。如果開發(fā)者沒(méi)意識(shí)到這一點(diǎn)的話,會(huì)導(dǎo)致游戲即使本身質(zhì)量合格,但還是因?yàn)闆](méi)滿足玩家過(guò)高的期待而口碑崩壞。

對(duì)策是保持跟玩家溝通,確保理解玩家到底對(duì)游戲期待的是什么,如果期待差異很大,要和玩家溝通來(lái)調(diào)整玩家預(yù)期

不用很麻煩很累,就能學(xué)會(huì)的4個(gè)獨(dú)立游戲發(fā)行tips的評(píng)論 (共 條)

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