到底是亞運會需要電競,還是電競需要亞運會?
前言:
????2018年,電子競技首次作為表演項目入選雅加達亞運會,入選的游戲分別為《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》,共計6款。
????2021年9月8日下午,亞奧理事會官方宣布,《王者榮耀亞運版》、《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《FIFA》、《和平精英亞運版》、《街霸》和《夢三國》共計8個項目將在2022年亞運會上作為正式比賽項目亮相,同時新增2個電子競技表演項目《Robot Masters》和《VR Sport》。
????杭州亞運會將是首屆將電子競技作為正式比賽項目并將成績記入國家獎牌榜的亞洲運動會。
????這是電競首次作為正式競賽項目進入亞運會,這標志著電競項目正式登上洲際綜合性運動會舞臺,為電子競技進入奧運會大家庭做好鋪墊。據(jù)悉,目前國際奧委會(IOC)專門成立部門研究電競項目,旨在將這項最受年輕人喜愛的電子體育納入奧運體系。

一、站上國際矚目舞臺——杭州亞運會
(一)電子競技與亞運會的邂逅
????提到全球影響力最大的體育賽事,那必然會提到“奧林匹克運動會——奧運會”。同樣,在亞洲也有這樣一項偉大的體育賽事“亞洲運動會——亞運會”。1951年至今,亞運會已成功舉辦18屆,亞運會不僅是運動員們的亞運,也是所有熱愛運動與健康的亞洲人的大型盛典。四年一屆,無數(shù)汗水與忙碌身影的凝聚,促成了這項賽事的一次次成功。
????這一次次成功辦賽的背后,亞運會帶動的不僅僅是一個國家或是舉辦城市的經(jīng)濟發(fā)展和文化交流,同樣,它也正在激勵著更多亞洲人對各項體育賽事的參與和熱愛。
????電競?cè)雭嗊\,是無數(shù)電競?cè)伺c熱愛電競者為之歡呼雀躍的消息。早在上世紀八十年代,就已有了“電子競技”這一概念,而中國也在2003年將電子競技正式列為第99個正式體育競賽項目,并且在2008年,國家體育總局將其重新定義為第78號正式體育競賽項目。從2018年電競首次成為亞運表演賽項,再到2021年宣布其成為2022年杭州亞運會正式項目,電子競技在世界范圍內(nèi)都經(jīng)歷了曲折的發(fā)展,終于在今天讓整個社會開始重新審視起了這項“新興運動”。
????經(jīng)歷了自上世紀末開始的的萌芽、發(fā)展,到如今的騰飛,電子競技與亞運會這場邂逅是因時代所必然的,這個萬眾矚目的世界性舞臺也將為電子競技逐步走向大眾化、產(chǎn)業(yè)化和科技化而保駕護航。
(二)正式項目
????當2018年電競首次登上亞運表演臺,激動人心背后也不妨會有零散非議之聲在作響。可電競?cè)嗽趺磿p易被這些所阻撓?電競?cè)说呐Ω冻?、赤誠之心、體育精神、團隊力量也終將會被看見。
????2021年9月8日,亞奧理事會宣布電競再次入亞,且此次作為正式項目并將成績計入國家獎牌榜。隨著這一振奮人心的新聞發(fā)布,從國內(nèi)到國外,從俱樂部到選手,從電競從業(yè)者到電競愛好者,無不再為之做著準備。
????二入亞運,意味著奧運會也在不遠處招手。奧林匹克運動會不僅是全球運動健兒們追求的最高舞臺,也是我們電競?cè)藟裘乱郧蟮氖澜缥枧_。奧運會的體育精神“更高、更強、更快”我們刻在心間,相信不久的將來電子競技運動項目必能加入!

二、為什么電子競技會進入亞運會
(一)新鮮血液的注入
????2020年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,我國電子競技行業(yè)市場規(guī)模實現(xiàn)1474億元,較2019年同比增長29.8%;用戶規(guī)模為4.88億人,較2019年增長0.43億人。全球電子競技市場同樣保持迅猛發(fā)展態(tài)勢,預計2022年全球電子競技賽事規(guī)模將達到55.37億美元

????電子競技在全球范圍內(nèi)強大的吸金和吸睛能力則是亞運會最硬的那塊敲門磚。亞洲更是電競產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的地區(qū)。職業(yè)賽事和商業(yè)開發(fā)都非常完善。亞運和奧運逐漸接受電競,其實是在擁抱年輕人和強大的市場能力。
????電子競技的加入,帶動了新一代年輕人去關(guān)注、去享受亞運會這場盛典,為亞運會帶來欣欣向榮的活力與朝氣,讓亞運會迸發(fā)出新的生機。
(二)流量為王的時代
????2022年杭州亞運會舉辦在即,自宣布電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目以來,這一消息無疑為這場在杭州舉辦的亞運會帶來了最多的關(guān)注和熱度。無論是來自各方電競賽事的流量,還是各方新聞媒體的持續(xù)追蹤,都在向我們傳輸著“得年輕人者得天下”的觀點。
????電子競技無論是行業(yè)從事者還是用戶規(guī)模逐年增長的趨勢已成定局,而作為電子競技最主要受眾的年輕人,同樣作為最有潛力的消費群體,他們對于杭州亞運會的關(guān)注,必然為這場體育盛事賦能更多的商業(yè)價值。自2018年雅加達亞運會的舉辦,無數(shù)電競流量涌入,這為亞運會帶來了一筆“不菲”的熱度??v觀全球數(shù)據(jù),我們可以發(fā)現(xiàn)電子競技發(fā)展之勢之猛,規(guī)模之巨大。
????因此,對亞運會而言,一場“流量變現(xiàn)”早已拉開帷幕。無論是直接經(jīng)濟收益如門票、周邊等的售賣,亦或是年輕群體對品牌方、廣告商的吸引,這都是來自各方力量演變成的“流量變現(xiàn)”??v觀其中,在2022年杭州亞運會,電子競技為之帶來的流量以及附帶的商業(yè)新引力一定不可估量。
(三)科學技術(shù)的革新
????對于電子競技來說,“革新”一詞一直伴隨它成長,無論是我們接觸的電子產(chǎn)品或是電子游戲,其背后的運營開發(fā)商,都在不斷對產(chǎn)品進行修復和更新。
????隨著科學技術(shù)的發(fā)展,“VR”、“AR”等新型電子競技形式應運而生,而如何將這些新興技術(shù)應用到場館、設(shè)備和觀賽等過程中,從而提高亞運會的創(chuàng)新能力和發(fā)展新形式,將是電子競技為亞運會帶來的新的思考。
????從目前所報道的杭州亞運專屬場館來看,“星際戰(zhàn)艦”杭州電競中心科技感十足,大量高新技術(shù)應用其中,將為參賽運動員以及觀眾帶來更好的比賽、觀賽體驗。

????隨著電子競技項目的加入,科學與技術(shù)的革新也是電子競技和亞運會的新碰撞。電子競技項目和賽事本身所具備的科技、網(wǎng)絡、技術(shù)和設(shè)備等方面的優(yōu)勢,相信會為亞運會的未來發(fā)展提供新的機遇。
三、電子競技需要亞運會嗎?
(一)重新審視的機會
????每每提到“電子競技”,都會有人反駁:“不就是玩游戲嗎?”
????在我國,盡管電子競技正在經(jīng)歷著如火如荼的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)也越來越壯大,但依然會有大眾認為,電子競技=網(wǎng)絡游戲,電子競技是“精神鴉片”。
????央視新聞就曾提出網(wǎng)絡游戲與電子競技的區(qū)別巨大。第一,電子競技更多的是以競技為主,游戲更多的是娛樂為主;第二,電子競技是有嚴格的比賽規(guī)則執(zhí)行;第三,電子競技比賽是秉承公平、公正、公開的體育精神;第四,電子競技不會通過RMB來提升戰(zhàn)斗力,而是要靠天賦和平時刻苦訓練來提高水平,而游戲可以通過RMB成為NO.1。
????而如今,電子競技成為亞運會的正式比賽項目,電競選手們能夠代表我們國家在賽場上通過這些“游戲”為國爭光,這無疑是向世人證明電子競技不是打游戲、電子競技是一項正式的體育項目,它也更符合:“更高、更快、更強”的奧林匹克精神。
????電子競技是一項腦力與體力融合的運動項目。無論是單槍匹馬還是團結(jié)協(xié)作,它帶來的不僅僅是游戲所能帶來的歡樂,更多的還有冷靜從容的思考、隊友間的團結(jié)協(xié)作、長時間大量的練習、意志品格的鍛煉——電子競技同樣承載著頑強拼搏的體育精神。

(二)規(guī)范行業(yè)的機會
????盡管中國已經(jīng)成為世界范圍內(nèi)電子競技發(fā)展名列前茅的國家;盡管越來越多的官方認識到了電子競技或?qū)⒊蔀樾碌慕?jīng)濟增長點;盡管中國電子競技選手屢屢在世界上獲得優(yōu)異成績。然而,電子競技在我國正在經(jīng)歷的依然是“野蠻式的生長”。行業(yè)管理的缺乏,行業(yè)人才的缺乏是亟需解決的重要問題。人才缺失一直是掣肘電競行業(yè)發(fā)展的重要因素之一,目前電競行業(yè)存在大約“15萬的人才缺口”。亞運會的舉辦、大眾的重新認識,或許能為電子競技行業(yè)注入更多的人才,讓電子競技朝著正規(guī)化、專業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。
????追溯到2018年亞運會前,經(jīng)過多方爭取,電子體育才能以表演賽形式加入雅加達亞運會。而我們在比賽場上看到的只是冰山一角的完美呈現(xiàn)。而這背后來自多方的質(zhì)疑與首次登上如此重大舞臺所需面對的問題,無論是比賽的設(shè)置,還是各“國家隊”的組建和規(guī)范,其困難程度都是我們無法想象的。
????亞運會對于電子競技,猶如久旱逢甘霖,是為電競正名,幫助電競發(fā)展的最佳契機。
(三)大眾化、產(chǎn)業(yè)化、科技化——產(chǎn)業(yè)升級新契機
????2018年,乘著電子競技項目入選第18屆亞運會表演項目的東風,電視+互聯(lián)網(wǎng)+電競+體育,四維融合時代已經(jīng)來臨。如何助推電子競技體育走向大眾化、產(chǎn)業(yè)化、科技化,值得電競從業(yè)者持續(xù)探索,積極創(chuàng)新。
????大眾化,需要讓更多人了解電子競技,認識電子競技。通過2022年杭州亞運會,有利于推動電子競技項目的普及和發(fā)展。電競是一個新興運動,而運動員是新興運動發(fā)展的關(guān)鍵因素,青年是新興運動從小眾走向大眾的希望。所以應立足當下,以運動員為核心并持續(xù)發(fā)揮他們的社會影響力,同時以良性的體系引導青年參與新興運動。同時還需要發(fā)揮偶像作用,當電競選手成為社會偶像后,他們有責任和義務去通過自己的影響力在大眾中傳遞正能量。
????產(chǎn)業(yè)化,與游戲不一樣的是,現(xiàn)在電子競技的收入來源和傳統(tǒng)體育更相似,包括版權(quán)收入、贊助收入,以及主客場制度實行后逐漸成長起來的門票收入等。另一方面,越來越多的地方政府也看到了電競發(fā)展的巨大潛力,上海、北京、成都、西安等紛紛加入了布局電競產(chǎn)業(yè)的競爭。對于城市來說,電競可以為城市帶來年輕群體的聚集,新興產(chǎn)業(yè)的聚落,而對于電競來說,城市可以為電競提供最好的承載場地,良好的產(chǎn)業(yè)落地政策。
????科技化,電競自誕生起就與科學技術(shù)密不可分。電競產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)時代逐漸興盛;隨著VR、5G、AI技術(shù)的升級,電競賽事也在為電競觀眾帶來更加優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗。隨著技術(shù)的不斷成熟,超高清直播成為標配,VR+5G能夠給用戶帶來更加新奇的觀賽體驗。同時5G技術(shù)還可以提供更豐富的電競內(nèi)容消費形式。這些還只是新技術(shù)對電子競技行業(yè)產(chǎn)生影響的冰山一角,相信在不遠的將來技術(shù)將為電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更多價值。而亞運會,也將幫助這些技術(shù)更加普及應用。

四、電子競技與亞運會的未來
????2018年,當電子競技登上雅加達亞運會的舞臺,那閃閃發(fā)光的星仿佛就此在每一個人心中點亮。
????我們暢想著未來能繼續(xù)看到二者的融合,我們也期望著亞運會能夠海納百川接受更多的體育項目,電子競技也能向著更加專業(yè)、規(guī)范化的道路發(fā)展。
結(jié)語:
????電子競技與亞運會相互需要。電子競技為亞運會帶來新鮮血液,亞運會為電競帶來新的發(fā)展契機。
????本屆杭州亞運會口號“心心相融,愛達未來”,向我們傳遞著包容與愛,而電子競技在這樣的環(huán)境之下加入正式項目,想必會迎來圓滿的結(jié)果。
????讓我們共同期待與祝愿中國的電子競技選手們能夠在此次“家門口”的亞運會中取得優(yōu)異的成績!
主編:劉葉航
副主編:張穎、彭雨薇
編輯:田宇星
校對:彭靜雯、趙敬軒