【隨便聊聊】DOTA2和LOL背后的意識形態(tài)和哲學

(自用筆記,寫的很爛,且遺漏了部分內容,因為vmz講的太透徹,感覺玩過游戲的自己成了一個被玩弄還不自知的棋子,邊聽邊有焦慮的心情,所以待我緩緩)
1.dota:defence of the ancients
2.游戲內含因素:血條→掉血、回血
攻擊→物理方式(對基地、塔有傷害)、魔法方式(絕大多數(shù)對基地不起作用)
輸出魔法攻擊會消耗藍條
小兵、英雄、塔
而塔作為一場游戲的決定因素,卻作為最底層,因為它不設防
小兵是動物性、機械性,但不會趨利避害
塔是植物性
肉山、野怪、大龍是半植物性
基地、兵營是無機性
但以上存在,都不會躲避傷害
3.補刀時機:增添游戲內的躲避意志——要想獲得游戲里的利益,就需要補刀最后一下 。反過來說,游戲強調了最后一下傷害最重要,需要把握時機
補刀,是讓過程轉換為經(jīng)濟的方法
游戲前期,把握好平衡是最重要的,但后期是越能打破平衡把兵線往對面推,越有優(yōu)勢
4.中期團戰(zhàn):是雙方自主而默契的爭取,希望從維持兵線平衡,轉換為具有打破平衡的能力,可以快速結束游戲。
其本質是為了讓last hit不再關鍵。而full hit更加關鍵。(原始積累的重要性、zb主義的破壞性)
5.野怪:純資源
裝備合成機制、拉野機制都是補刀機制的演變,從積攢、按捺到爆發(fā),是量變到質變的辯證法
6.拉野是雙方的人機比賽,看誰的效率更高。這是人與機器的博弈,也是人與人的博弈。
這種意識形態(tài),最終也會導致內卷。自我榨取,設定出最有效率的刷野道路,就更具有競爭優(yōu)勢。從而更具有消費能力。
意識形態(tài):消費解決一切,關鍵在于消費。
血條、技能也是一種消費方式。
游戲中生產(chǎn)過程被壓縮到最小。
賣的懲罰很大,且不允許共享金錢。
如何毀掉一個moba游戲,獲得最大優(yōu)勢?——五人共享金錢,且免除賣出代價。
但MOBA游戲不允許這種機制出現(xiàn),因為游戲需要維持五個人的享樂。游戲比的就是經(jīng)濟優(yōu)勢
(消費主義意識形態(tài):私人化。買的東西就是我的,絕大多數(shù)東西再次賣出會大幅度貶值。)
7.基地的對稱性只是幌子。塔、小兵、技能的等級都是對稱性的幌子、資本的幌子。因為這一把是不夠的,這一把的危機感越強,越想開始下一把。
游戲:高度精神化、符號化、電子化的自然
玩家:不得不扮演小兵的英雄